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Verursachen Mesh-Bodies mehr Lag bzw FPS?

Anmerkung MOD

Ich bitte alle Beteiligten darum, individuelle oder pauschale persönliche Angriffe zu unterlassen und die Regeln des Umgangs miteinander zu beachten. Sachbezogen hat dieser Thread sicher eine erhebliche Bedeutung, wir sollten ihn nicht durch derartiges Verhalten entwerten.
 
Man kann doch (augenscheinlich wahre und nützliche) Informationen auch annehemen selbst wenn sie nicht mit Sahnehäubchen serviert werden. Nur weil einem die Verpackung nicht passt macht das doch die Information nicht unnützer.
 
Daher will ich die ganzen Informationen nochmal alle hier zusammenfügen bevor ich darin übergehe die anderen Leute verbal unter aller Sau auseinander zu nehmen.
Ach blarg, mir ist die Lust unterwegs vergangen. Vor lauter Posts zusammentragen ist mir die Wut verflogen, schade. Sollte aber nicht lange dauern bis wieder irgendwer einen belanglosen müll von sich gibt oder irgendeinen meiner Posts ohne jegliche Achtung und Rücksicht auf das reduziert was diese Person nur sehen/hören will und mich damit bis zur Weißglut treibt.


Ich für meinen Teil spreche dir sicher das Wissen um SL nicht ab , aber in deiner offensichtlich grenzenlosen Arroganz bekommst du selbst ja nicht mal mehr mit das du hier immer wieder Leute beleidigst diffarmierst und als Vollidioten hinstellst , nur weil sie deine Meinung nicht teilen .

Und jetzt hol tief Luft und beleidige munter weiter , ich für meinen Teil werd hier nicht mehr lesen , dich hier und Inworld muten und deinen Viewer wieder von meiner Festplatte schmeissen , da du mich ja nicht supporten könntest/würdest wenn ich da mal probleme habe , weil ich bin ja ne bekennende Lagschleuder :)

In diesem Sinne gehab dich wohl !
 
Ich wiederhole mich jetzt noch einmal, weil sich möglicherweise Posts überschnitten haben, dann sollte es aber auch gut sein:

Anmerkung MOD

Ich bitte alle Beteiligten darum, individuelle oder pauschale persönliche Angriffe zu unterlassen und die Regeln des Umgangs miteinander zu beachten. Sachbezogen hat dieser Thread sicher eine erhebliche Bedeutung, wir sollten ihn nicht durch derartiges Verhalten entwerten.
 
Ohne den Seitenhieb auf die Mods, den ich mal wieder für mehr als unnötig halte, hättest sogar von mir nen Daumen bekommen :p

Es ist nicht so, dass ich Daumen sammle und es war auch kein Seitenhieb auf die Mods. Ich hatte es eher als Hinweis verstanden - allerdings ist die Reaktion (siehe die Anmerkung Mod) doch sehr pauschaliert ausgefallen.
Ich hätte mir gewünscht, wenn genau dieses unwürdige Verhalten von NiranV Dean gerügt worden wäre und zwar sehr individuell !
 
Edit MOD

Persönliche Angriffe und Verstöße gegen die Netiquette gelöscht.
Stephen





Nachdem das nun geklärt wäre können wir wohl wieder zum Topic zurückkehren. Damit kann ich auch gleich anfangen.

Ein ganz normaler Tag im Club mit ARC Werten an

Zur Erklärung: Alle Leute die auf diesem Bild Jelly-Babies sind (ja sie sollen die wohl Offiziell genannt werden) übersteigen dem von mir gesetzten ARC Wert von 120.000, sei es nun um 1 ARC oder um viele tausende, sie werden alle ohne Gnade auf Impostors gestellt. Ein ARC von 120.000 ist ein Recht hoher wert dafür das der LL Standard bei 60.000 anfängt und ungefähr bis 120.000/150.000 hoch geht auf hohen Einstellungspresets mit dem neuen Viewer. Das Ziel wäre es also unter die magischen 120.000 zu kommen, je tiefer wir kommen desto besser natürlich. Daher habe ich hier mal ein paar Tipps wie man die ARC verringern kann.

1. Der erste und einfachste Tipp, wer hätte das Gedacht, nutzt einfach keine Sachen von den ihr wisst das sie massive ARC schleudern sind.

2. Unsichtbare und nicht wirklich wichtige (für das Outfit) Attachments deattachen. Darunter fallen irgendwelche SUPER Anti-Grief Shield Attachments, unsichtbare Waffen, Waffenhalterungen, Combat Attachments, doppelte Attachments und ähnliches.

Wir fangen hier oben ganz rabiat an und arbeiten uns feiner runter.

3. Die auffällig stark ins Gewicht fallenden Attachments untersuchen und ggf. modifizieren. Macht euch eine Kopie vorher. Darunter fallen z.B Haare die gerne mal Unsichtbare Haarsträhnen haben, viele Würfel im inneren oder z.B state-driven Attachments wie die animierten Alpha Tierchen, oder die Neko Tails die man öfters mal sieht. Oftmals passiert es das die Creator bei den Haaren (Prim/Sculpt/Flexi) einige unsichtbare Prims vergessen haben, diese kann man einfach und simpel entfernen in dem man das Objekt auf dem Boden legt, "Nur Verknüpfte Teile auswählen" aktiviert und nur die überflüssigen Prims auswählt und sie dann per Shift + STRG + L vom restlichen Objekt delinkt, jetzt einfach das Hauptobjekt aus der Auswahl raus nehmen und den Rest entfernen. Das spart viel ARC.

4. Selbiges wie 2. nur für Avatare, das Beispiel wäre hier wieder das Matreya, vorrausgesetzt das Mesh das ihr bearbeitet hat Mod Rechte könnt ihr z.B teile, meistens Alpha states von Teilen die entweder nicht gebraucht werden (ersetzte Füße, Hände, Köpfe) oder schlichtweg überflüssig sind ebenfalls delinken und sie entfernen, natürlich vorher eine Kopie von dem Mesh im Inventar machen.

5. Kommen wir zu den Low-Level Optimierungen, den Texturen. Für echte Profis bietet sich noch die Möglichkeit Texturen auf niedrigere aufgelöste Versionen zu reduzieren wo es Sinn macht, winzige Objekte brauchen keine Textur größer als 64x64 und Körper brauchen normal nicht mehr als 3 512x512 Texturen (Kopf, Oberkörper, Unterkörper), das kann im Normalfall nur erreicht werden durch tieferes eingreifen in Second Life in dem man sich die Texturen "besorgt", Edit MOD: Anleitung gelöscht.

Um das mal etwas Bildlicher darzustellen, machen wir mal ein paar Beispiele wie schlimm große Texturen wirklich sind.

Eine Textur von 1024x1024 auf 512x512 zu reduzieren bedeutet nicht das einfach nur zahlen kleiner werden, es bedeutet das die Textur auf 1/4 der Größe reduziert wird. 4 64x64 passen in eine 128x128, 4 davon passen in eine 256x256, 4 davon in eine 512x512, 4 davon in eine 1024x1024 und das ist nicht mal mit eingerechnet was die Texturen sonst noch für Informationen beinhalten (Alpha Channel und andere Layer). Nur um mal eben so die Größenordnung darzustellen. Das kann wirklich viel ausmachen. Nicht Performance mäßig aber es kann durchaus die ARC reduzieren wenn man diese Information kennt und damit arbeiten kann, man könnte z.B die 3 Körpertexturen a 512x512 samt einer extra 512x512 in eine 1024x1024 packen, das wäre etwas fummeliger zu modden aber durchaus angenehmer für den Viewer der dann nicht 4 seperate 512x512 sondern nur noch eine 1024x1024 laden muss wobei man sagen muss das es natürlich besser ist dennoch nicht höher als 512x512 zu gehen sofern es nicht wirklich unbedingt nötig ist.

Morgen mach ich mich ran ein paar Tipps zu schreiben wie man Objekte prüft, was es mit Wireframe auf sich hat etc.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich habe mal meine Gedanken zu dem Thema aufgeschrieben, ist was länger geworden fürchte ich. :-?

Ich sehe das mit den Mesh-Sachen wie ein Wettrüsten. Zweifellos sieht ein neuer Mesh-Ava besser aus wie der SL Standard-Ava. Vieles ist weniger eckig, und wenn man den Ava z.B. auf einen Stuhl setzt knickt der Hintern oder die Beine nicht so weg usw. Wer einmal einen Mesh-Ava hatte, will den wahrscheinlich nicht mehr hergeben. Wenn ich allerdings sehe, dass manche Mesh-Avas ein dermaßen dichtes Polygonnetz haben, wo man im Wireframe-Modus kaum mehr durchschauen kann, wird mir übel. Weil, ein Mesh-Ava, der so gravierend vom Standard-Ava abweicht, zieht unweigerlich andere Dinge nach sich. Z.B. die Kleidung. Die soll auf dem Ava ja auch so schöne Rundungen haben und nicht doch wieder im Sitzen so komisch wegknicken. Oder das Armbündchen eines Mesh-T-Shirts sollte idealerweise genauso gerundet sein wie der Oberarm des Ava, der aus diesem Bündchen hervorsteht. Also sollte die Kleidung im Prinzip ein ebenso dichtes Polygonnetz haben wie der Ava. Dadurch vervielfacht sich dann der Polygonbedarf erheblich. Es ist eben nicht nur der Ava-Körper allein.

Viele beäugen den Ava sicherlich auch gerne herangezoomt. Man freut sich natürlich, wenn alles gerundet aussieht, weniger eckig. Und Dinge wie Sonnenbrillen und Schmuck dürfen dem natürlich nicht nachstehen. Praktischerweise für den Entwickler kommt vielleicht sogar noch hinzu, dass die Mesh-Kleidung nur vom selben Hersteller wie der Ava passt. Das nennt man dann Kundenbindung. Die Verbreitung von immer mehr unterschiedlichen Mesh-Avas führt dazu, dass eigentlich unabhängige Kleidungsentwickler jetzt neben den gewohnten drei, vier, fünf Meshgrößen plötzlich jedes Kleidungsstück nochmals für fünf oder mehr Mesh-Avas anbieten. Anbieten müssen, wenn man nicht den Anschluss verlieren will. Es wird vermutlich in diesem Bereich noch einige Verschiebungen geben, sprich Entwickler legen sich auf bestimmte Avas fest oder hören evtl. ganz auf.

Wie eingangs gesagt, das ist ein Wettrüsten. Niemand möchte wohl wieder zurück, einen Ava nutzen, der weniger Polys hat, oder Kleidung benutzen, die weniger Polys hat. Man hat sich schnell dran gewöhnt. Also wird das Ganze sich meiner Meinung nach nur noch weiter verschlimmern. Noch mehr Polys, um sich als Content-Ersteller noch mehr von der Konkurrenz abzuheben. Die Kunden sind gewöhnt, dass sie an eine Armbanduhr mikroskopisch heranzoomen können, ohne das etwas eckig aussieht. Die Armbanduhr hat echte erhabene Ziffern und modellierte Striche im Zifferblatt oder einzeln modellierte Kettenglieder im Milanaise-Armband. Dass man diese Details im normalen Betrachterabstand gar nicht sehen kann ist dabei wohl unerheblich. Es wird gemacht, weil man es machen kann, der Entwickler hat sich viel Mühe gemacht und zeigt das gern, die Kunden kaufen es, also macht man es weiter so. Alle sind zufrieden, ein Kreislauf ist geschlossen.

Ich hatte mal so ein nettes Erlebnis mit einer Demo von einer Sonnenbrille. Die war so voll von Polygonen, als sollte die Brille, wenn man sie auf den Boden rezzt, auch auf 20 Meter vergrößert noch schön glatt und rund aussehen. Diese winzigen Scharniere zwischen dem Gestell und den seitlichen Bügeln hatten alleine so viel Polygone wie andere Brillen insgesamt. Und diese Scharniere sieht man noch nicht mal von vorne, wenn die Brille da sitzt, wo sie hingehört, nämlich auf der Nase und lediglich 0,2 Meter breit. Dem Ersteller dieser Brille kann ich aus meiner Sicht attestieren, dass er/sie ein schönes Design gemacht hat, aber von effektiver Mesh-Erstellung leider keine Ahnung hat. Da wurde ein sehr hochdetailiertes Ausstellungsstück modelliert. Aber das gehört so nicht in den Handel, meiner Meinung nach. Und als Ausstellungsstück würde es falsche Erwartungen wecken. Da ist man über das Ziel hinausgeschossen. Inzwischen scheint der Hersteller nur noch 5-Minuten Demos rauszugeben, die man nur aufsetzten kann und nicht auf den Boden rezzen kann, das wird unterbunden. Wohl ein Schutz vor Raubkopien.

Technisch betrachtet ist SL wie ein Computerspiel. Die gleichen technischen Mechanismen werden benutzt um Avatar und Landschaft darzustellen. Daher gelten auch für SL dieselben Empfehlungen hinsichtlich Mesh-Komplexität, Anzahl Polygone usw., nämlich möglichst wenig von allem. Ziel ist ein Kompromiss zwischen dem was noch gerade gut genug aussieht und gleichzeitig die Ressourcen schont. Es gibt im Internet genug Quellen, die sich mit diesen Themen intensiv beschäftigen, z.B. http://wiki.polycount.com/wiki/Tutorials. Oder schaut auch mal hier vorbei, direkt bezogen auf SL http://pennycow.blogspot.de/. In professionellen Spielen wird z.B. darüber nachgedacht, wie man Gebäude, Räume in Gebäuden oder Berge und Felsen am besten platziert. Nämlich möglichst so, dass aus jedem Blickwinkel, den der Avatar einnehmen kann, möglichst wenig gleichzeitig von all dem zu sehen ist. Ein Gebäude im Vordergrund verdeckt dahinter liegende Gebäude, oder ein Haus erlaubt keinen Blick durch alle Fenster und Zimmer gleichzeitig und noch weiter in ein Nebengebäude usw. Man kommt nicht um eine Felsenecke und steht vor einer kompletten Stadt, sondern man sieht immer nur einen Teil der Gebäude, muss um Gebäude herumgehen, um die anderen Gebäude zu sehen. In manchen Spielen (z.B. Skyrim) haben Gebäude sogar gar keine durchsichtigen Fenster, man kann nicht in die Gebäude schauen, es wird der Innenraum erst geladen, wenn man die Tür öffnet. So wird versucht, die Komplexität der Darstellung und die Menge an Texturen und Polygonen in jeder Situation so gering wie möglich zu halten.

Meines Erachtens wird in SL dahingehend alles falsch gemacht. Es ist aber natürlich so, dass sich in SL überwiegend Leute tummeln, die keine Spieleentwickler sind, die meisten sind normale Nutzer. Daher kennen sie diese Techniken nicht und wollen sie logischerweise auch nicht lernen. Es kann keinem ernsthaft was vorgeworfen werden. Man eignet sich vielleicht die Bedienung eines 3D-Programms an, und schon werden große Meshteile gebaut. Was da polygontechnisch im Hintergrund passiert, sieht man evtl. gar nicht und es interessiert evtl. auch nicht auf dieser technischen Ebene. Damit das Mesh schön ausseieht, wird dann hier noch mal nachgerundet, hier noch mehr Polys rein, Subdivision Modifier rein, fette Texturen für jede einzelne Fläche. Bisher konnte man pro Mesh nur acht unterschiedliche Materialien/Texturen verwenden. Das soll ja auch bald durch SL aufgehoben werden. Prima, dann können noch mehr fette Texturen auf noch mehr Flächen gepackt werden. Ich sehe schon Fingerringe mit zwanzig Texturen, jede dann 1024 x 1024 Pixel groß. Das wird wunderbar. Man bedenke nur die vielen Möglichkeiten (die Benutzererfahrung kaputt zu kriegen).

Ich habe mich als Hobbybastler ohne Erfahrung dann auch selber mal an einer Mesh-Brille versucht, das Ergebnis gibt es schon länger als Freebie im MP von meinem Alt-Ava Kelith. Ich bin da nicht stolz drauf, ist ein simples Design, ohne HUD. Man muss Resizen und Colorieren selber im Baumenü machen. Aber es gibt nette Rezensionen und Leute schätzen die Brille gerade weil sie eben kein Polygonmonster ist und so den ARC Wert nicht in die Höhe treibt. Ich bin jedoch überzeugt, dass man mit so einer Brille keine Chance hat gegen die Übermacht der überploygonisierten Modelle, weil sie im Direktvergleich, zumal wenn man ran zoomt, nicht dagegen ankommt. Kunden sind in der Regel auf das fixiert, was sie sehen.

Der Kunde ist das eigentlich entscheidende Bindeglied. Der Kunde hat die Macht die Dinge zu ändern. Zumindest theoretisch. Der Kunde könnte sich mehr informieren über Mesh, Polygone, Renderzeiten. Der Kunde könnte den Entwickler mit Fragen löchern. Der Kunde könnte sich fragen, ob er das Kleidungsstück mit 30.000 Polys braucht oder ob das mit 5.000 Polys nicht genauso gut aussieht. Er könnte Armbanduhren kaufen, die auf bewegte Zahnräder und Zeiger und teils aufwändige Skripte verzichten, weil am Handgelenk getragen eh keiner den Unterschied sieht. Das ist ja im realen Leben nicht anders. Der Verbraucher könnte vieles ändern. VW hat manipuliert bei Abgastests? Wenn keiner mehr VW kaufen würde, wäre VW ganz schnell weg und die anderen Hersteller wären vielleicht gewarnt und vorsichtiger. Aber der Generalverzicht auf ein Produkt oder eine Marke passiert eben nicht. Es wird nach einer kleinen Schwankung der Umsätze dann doch wieder gekauft wie zuvor. Und in SL ist das nicht anders. Selbst Leute, die jetzt mitbekommen haben, dass Mesh-Avas teils traumhaft hohe Renderkosten haben und das es bereits Viewer gibt, in denen man alle Avas mit Renderkosten höher als ein einstellbarer Wert X einfach einfarbig dargestellt werden können, werden diesen Ava nicht aufgeben. Das liegt auch vielleicht daran, dass man selber die Auswirkungen gar nicht so mitbekommt. In der Summe aber wundern sich gemeinschaftlich alle Leute auf einer gut besuchten Sim über den Lag und diskutieren gemeinsam, warum alles so lange zum Laden braucht und so ruckelig ist. Klar, als Schuldiger wird meist SL ausgemacht, SL zickt mal wieder rum. Jeder einzelne Ava allein ist nicht der Grund, aber vielleicht die Auswirkungen von 40 davon auf einem Haufen.

Die Leute fragen sich zurecht, warum sie sich für derlei technischen Kram überhaupt interessieren sollten. Sie sind "Verbraucher" und keine "Entwickler", mal überspitzt formuliert. Nur, wenn einige Entwickler inkl. SL sich ja offensichtlich schon nicht um die technischen Details kümmern wollen bzw. nicht über deren Folgen nachdenken bzw. alles ggf. nur noch schlimmer machen, wer kümmert sich denn dann? Wer zieht jetzt die Bremse?
 
Letztendlich unterscheidet sich das was Niryn geschrieben hat, nichts viel anders als das was Niran schrieb. (Vor allem das der Kunde eigentlich derjenige ist, der entscheidet und das Rad drehen könnte)
Tinyn hat es halt nur netter formuliert und verpackt. :)
 
Sehr guter Beitrag, Tinyin, er regt zum Nachdenken an.

Ich bewerte diesen Beitrag auch als sehr hilfreich fürs Verständnis.
Allerdings klingt die Schlussfolgerung, die dem user (Verbraucher) letztlich die Verantwortung zuspricht, in meinen Augen zwar plausibel aber ebenso naiv - denn sie wird nicht funktionieren.
Die Masse der Verbraucher wird in den meisten Fällen die optisch anspruchsvollste Lösung bevorzugen. Kaum jemand wird vorrangig nach Polygonen oder ARC-Werten fragen wenn es ums shoppen geht.
Meiner Meinung nach kann es nur einen vernünftigen Kompromiss geben wenn es klare Regelungen und Beschränkungen für die content-Hersteller gibt. Und die müssen von LL vorgegeben werden.
Aber LL wird sich wahrscheinlich in Anbetracht des kommenden sansar nicht mehr damit beschäftigen wollen. Fraglich wie es bei sansar dann sein wird ?
 
Ich bewerte diesen Beitrag auch als sehr hilfreich fürs Verständnis.
Allerdings klingt die Schlussfolgerung, die dem user (Verbraucher) letztlich die Verantwortung zuspricht, in meinen Augen zwar plausibel aber ebenso naiv - denn sie wird nicht funktionieren.
Die Masse der Verbraucher wird in den meisten Fällen die optisch anspruchsvollste Lösung bevorzugen. Kaum jemand wird vorrangig nach Polygonen oder ARC-Werten fragen wenn es ums shoppen geht.

Natürlich wird das nicht funktionieren. Es wird sich wohl auch nichts mehr bessern. Ist ja kein Vorwurf an die Konsumenten. Die verhalten sich eben so und das müsste man mit einkalkulieren und die Konsumenten mit sanftem Druck zu ihrem Glück überreden. Man darf halt nichts anbieten was der Allgemeinheit, also dem gemeinsamen Erlebnis SL, schaden könnte. Aber wie gesagt, zu schön um wahr zu sein, dass so etwas noch passiert.


Meiner Meinung nach kann es nur einen vernünftigen Kompromiss geben wenn es klare Regelungen und Beschränkungen für die content-Hersteller gibt. Und die müssen von LL vorgegeben werden.
Aber LL wird sich wahrscheinlich in Anbetracht des kommenden sansar nicht mehr damit beschäftigen wollen. Fraglich wie es bei sansar dann sein wird ?

Für Regelungen in SL seitens LL ist es bereits zu spät, hoffentlich lernt LL was daraus für ihr nächstes Ding.
 
Ich bewerte diesen Beitrag auch als sehr hilfreich fürs Verständnis.
Allerdings klingt die Schlussfolgerung, die dem user (Verbraucher) letztlich die Verantwortung zuspricht, in meinen Augen zwar plausibel aber ebenso naiv - denn sie wird nicht funktionieren.
Die Masse der Verbraucher wird in den meisten Fällen die optisch anspruchsvollste Lösung bevorzugen. Kaum jemand wird vorrangig nach Polygonen oder ARC-Werten fragen wenn es ums shoppen geht.
Meiner Meinung nach kann es nur einen vernünftigen Kompromiss geben wenn es klare Regelungen und Beschränkungen für die content-Hersteller gibt. Und die müssen von LL vorgegeben werden.
Aber LL wird sich wahrscheinlich in Anbetracht des kommenden sansar nicht mehr damit beschäftigen wollen. Fraglich wie es bei sansar dann sein wird ?

Sehe ich auch so. Zumal nur ein Bruchteil der Residents überhaupt jemals etwas von ARC Werten gehört hat.
 
Wobei noch hinzu kommt, dass es den alten ARC sowieso nicht mehr gibt. So dass es viele User noch mal zusätzlich verwirrt.
LL hat den ARC-Wert ja durch das Mesh/Rendering Weight ersetzt, das nun auch Meshes berücksichtigt. Und so das Ganze wesentlich besser abbilden kann.
Details hier: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rendering_weight

In kurz:

Ein normaler Ava ohne Attachments hat erst mal 1000 Punkte. Aber für jede Skin-Textur, die er über Alpha Layer nicht sichtbar gemacht hat (Oberkörper, Unterkörper, etc.) werden 200 Punkte abgezogen. So dass ein komplett unsichtbarer Avatar 0 Punkte hat.

Dazu kommen nun die Attachments dazu, die geben auch noch mal Punkte. Und zwar abhängig von der jeweiligen Anzahl der Polygone, die das Attachment hat. Genauer: Die Punkte für die Attachments hängen ab von den über alle sichtbaren LOD gemittelten Polygonen, das wird bisschen ähnlich berechnet wie streaming weight beim Land Impact (http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Mesh_Streaming_Cost ), nur ohne Berücksichtigung der Primgrößen. Dieser Wert wird dann noch über diverse Faktoren verändert, etwa für Shiny, Bumpmaps, glow, animierte Texturen etc.. (Die neuen Planar maps ändern nebenbei nicht am rendering weight, da sie kaum zusätzliche Renderzeit brauchen...). Zuguterletzt kommt noch ein bisschen was an Punkten dazu für jede einzigartige Textur, für Licht etc. Für Details siehe oben den Link. Aber zusammenfefasst kann man grob sagen:

==> Ein normaler Avatar mit ein paar typischen Attachments wie normalen Haaren, normalen Schuhen, bisschen normalen Accessoirs (alles ohne extreme Details...) und ansonsten eben Texturen-Kleidung hat bei der Berechnung der Render Weight in etwa so viele Punkte wie ein etwa vergleichbar detaillierter Avatar, den man mit 5 Alphas unsichtbar gemacht hat und der einen einfachen Meshbody und einfache Meshkleidung usw. hat. Da sind nicht wirklich große Unterschiede in der Rechenlast auf CPU, RAM und GPU. Merkt man auch, wenn man z.B. die Statistikdaten des Viewers anzeigen lässt oder per Tool wie MSI Afterburner die Last auf dem PC nebenher einblendet. Und genau deswegen spricht eigentlich erst mal überhaupt nichts dagegen Mesh Bodies zu vewenden, wenn einem das besser gefällt. Ob die GPU einen einfachen Mesh Body rendern muss oder den SL-Ava mit seinen 7500+ Triangles, das macht nicht so wahnsinnig viel aus.

Aufwendige und höchst detaillierte Mesh-Bodies haben aber durchaus mal die Rechenlast von 3 bis 5 normalen Avas, das ist dann ähnlich wie mit den Frisuren aus 254 individuell verdrehten Tori, die teilweise noch flex sind und jede Menge individueller Texturen besitzen: ziemlich großer Mist, den man einfach nicht kaufen sollte. Und da bringt es auch nicht wirklich viel einen schnelleren PC mit einer schnellen CPU und viel RAM und einer guten GPU zu haben, der kann diesen Mist deswegen nicht gut ausgleichen weil der SL-Viewer durch seine diversen internen Timer und das ganze Konzept nicht für derartiges konstruiert wurde. Und damit einfach nicht dafür ausgelegt ist riesige Mengen an Texturdaten und Geometriedaten durch das System zu schaufeln sondern eher für viele kleine individuelle Texturen und eine mittlere Anzahl an dafür sehr individuellen Meshes optimiert ist. Deswegen ist auch ein "kauf dir eine bessere Grafikkarte" nicht wirklich angebracht.

==> Einfach bisschen anschauen, was man so kauft. Und anzieht. Und keinen extrem Detaillierten Mist kaufen, den man eh nicht sieht. Und der nur Last auf dem System verursacht und den Viewer ausbremst. Da sehe ich persönlich die einzelnen User schon auch bisschen in der Verantwortung. Aber in aller erster Linie die Hersteller, die Lagschleuder-Mist verkaufen.
 
==> Einfach bisschen anschauen, was man so kauft. Und anzieht. Und keinen extrem Detaillierten Mist kaufen, den man eh nicht sieht. Und der nur Last auf dem System verursacht und den Viewer ausbremst. Da sehe ich persönlich die einzelnen User schon auch bisschen in der Verantwortung. Aber in aller erster Linie die Hersteller, die Lagschleuder-Mist verkaufen.

Ich kann "böse" Haare nicht von guten unterscheiden. Gibts da Beispiele? Oder schalte ich die Anzeige im Firestorm ein und probiere alles durch?
 
Ich kann "böse" Haare nicht von guten unterscheiden. Gibts da Beispiele? Oder schalte ich die Anzeige im Firestorm ein und probiere alles durch?

Wenn du die Haare aus dem Inventory holst und die FPS spürbar in den Keller gehen, sobald sie in Sichtweite sind, dann stimmt was mit den Haaren nicht ;-)
Ansonsten einfach mal in einer Sandbox rezzen und sich die Haare genauer ansehen.

Allerdings sind mir seit geraumer Zeit auch fast keine dieser Lagmonster Haare mehr unter gekommen, heute trägt kaum noch wer "normale" Haare aus 200+ flex Prim Tori, einfach weil Mesh Haare sehr oft besser aussehen. Und Magika & Co. verkaufen das alte Zeug ja auch nicht mehr wenn ich es recht weiß. In diversen Freebie-Boxen könnte sich der alte Mist aber immer noch tummeln.
 
Wenn du die Haare aus dem Inventory holst und die FPS spürbar in den Keller gehen, sobald sie in Sichtweite sind, dann stimmt was mit den Haaren nicht ;-)

Das ist das Problem, ich bemerke so rein ohne Hilfsmittel keinen Unterschied. Ich kann mich mit Lagschleudern behängen und merke das erst, wenn ich mir die Werte vom FS anzeigen lasse.
Und wenn ich auf ner Party bin und mitleidig mit anschaue, wie ein Char neben mir immerzu am Crashen ist, denke ich, es kann nicht alleine an den bösen Avataren liegen. Nebel, Partikel wie Fledermäuse, Huhus und Herzchen, die durch die Luft fliegen, sind doch mindestens genauso "böse", oder?
 
Und wenn ich auf ner Party bin und mitleidig mit anschaue, wie ein Char neben mir immerzu am Crashen ist, denke ich, es kann nicht alleine an den bösen Avataren liegen.

Das Problem hatte ich leider am Freitag auf der Halloween Party. Normalerweise crashe ich nicht so schnell, aber trotz minimalster Einstellungen lief bei mir so gut wie kaum was. Zoomen war nicht möglich. Das hat mir doch den Spaß etwas vermiest.
 
Partikel wie Fledermäuse, Huhus und Herzchen, die durch die Luft fliegen, sind doch mindestens genauso "böse", oder?

Abgesehen davon, dass zumindest mich solche Effekte nerven... Partikel sind zwar wahre Lagschleudern, aber im Viewer ist voreingestellt, wie viele Partikel maximal gleichzeitig angezeigt werden. Wer nicht zu heftig an den voreingestellten Reglerpositionen herumschaubt, deren Rechner sollten durch Partikel nicht überlastet werden.
 

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