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Tutorial : Texturieren mit Sketchup

TC Slade

Superstar
In meinem letzten Tutorial hatte ich gezeigt, wie man mit Sketchup eine Mesh – Kiste baut, um die einfache Nutzung von Sketchup zu demonstrieren.

Dieses Tutorial beschäftigt sich nun mit der Textur eben dieser Kiste. Auch hier findet ihr wieder eine Schritt für Schritt – Anleitung, die euch an die Materie heranführen soll.

Ich hoffe, dass es verständlich ist und euch hilft. Falls mir ein Fehler oder eine Unverständlichkeit unterlaufen sein sollte, schickt mir bitte kurz eine PM und ich bessere dann aus.

Ein Klick auf die kleineren Bilder öffnet eine grössere Ansicht.

So sieht die Kiste später aus:

bild01-fertige kiste.jpg
 
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Vorbereitungen

Da ich das Texturieren anhand der Kiste aus meinem letzten Tutorial erkläre, ist es für euch einfacher verständlich, wenn ihr auch diese Kiste benutzt.

Das Tutorial zum Kiste bauen findet ihr hier: Tutorial : Eine Mesh – Kiste mit Sketchup erstellen

Wenn ihr noch kein Sketchup habt, dann benötigt ihr das natürlich auch – wird in obigem Tutorial erklärt. Ich arbeite für dieses Tutorial mit der Version SketchupMake 2015.

Damit es in diesem Tutorial etwas einfacher läuft, habe ich Texturen vorbereitet – andernfalls benötigt ihr entweder fertige Texturen oder ein Grafikprogramm um welche zu erstellen.

Da ich die Texturen selbst erstellt habe, könnt ihr damit anstellen was ihr wollt. Sie sind sicher nicht perfekt, aber für dieses Tutorial reicht es.

Und nun geht’s los, ran an die Maschinen …
 
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Benötigte Texturen

Ein Secondlife Mesh kann bis zu 8 Texturen enthalten – wenn ihr mehr benötigt, dann müsst ihr euer Objekt aus mehreren Mesh zusammen bauen.

Wie ihr anhand der untenstehenden Grafik sehen könnt, werden 2 Texturen benötigt – eine davon mehrfach.


bild02-übersicht.png

Zum einen benötigt Ihr die „Mehrfach-Latten“ für den Hauptteil (1).

Dann noch eine Grundtextur für alle anderen Bereiche:

Für die Querlatte mit diagonaler Maserung (2), für den Rahmen von oben nach unten mit senkrechter Maserung (3) und für den Rahmen von links nach rechts mit waagerechter Maserung (4). Die unterschiedlichen Maserungsverläufe erreicht Ihr später durch passendes drehen der Grundtextur.

Hier die Texturen, die ihr am besten auf eurer Festplatte abspeichert:

Die Mehrfach-Latten (1)
Kiste-Textur01-Mehrfachlatten.jpg

Grundtextur für alle anderen Bereiche (2, 3, 4)
Kiste-Textur02-Grundtextur.jpg
 
Texturieren

Jetzt geht es ans Texturieren in Sketchup – dafür öffnet ihr das Programm und die Kiste.

Ihr fangt mit den Mehrfach-Latten (1) an. Da Sketchup nicht mit Pixeln als Maßangabe arbeitet, müssen wir erstmal wissen, welche Größe der abzudeckende Bereich hat und dafür messen wir ihn nun aus.

Um das Aufmaß einfacher zu gestalten, wählt ihr als erstes die Funktion „Kamera“ im oberen Tool-Menü, dann „Standardansichten“ im Pull-Down-Menü und klickt dann auf „vorne“.

bild03-ansicht ändern.png

Jetzt verwendet ihr die „Maßbandfunktion“ aus dem oberen Tool-Menü und der Mauszeiger ändert sich in das Maßband.

bild04-maßband.png

Die Textur ist quadratisch und die Fläche auch, also müsst ihr nur die Entfernung zwischen dem Rahmen links und rechts messen, da die Entfernung von oben nach unten identisch ist.

Weil ihr diesmal wirklich nur messen und keine Führungslinie erstellen wollen, drückt ihr die STRG-Taste (ich hatte das bereits in meinem ersten Kiste-Tutorial angesprochen, siehe ggf. dort).

Anschliessend wählt ihr einen Fangpunkt auf der inneren Linie des linken Rahmens aus und klickt links.

bild05-maßband startpunkt.png

Nun wandert ihr nach rechts, bis ihr den gegenüberliegenden Fangpunkt erreicht und die Entfernung wird direkt am Mauszeiger und unten rechts als Länge angezeigt: 0,85m.

Wenn ihr erneut links klickt, bleibt die Entfernung bei Länge stehen und verändert sich nicht mehr, bis ihr das nächste Aufmaß mit einem Links-Klick beginnt.

bild06-maßband endpunkt.png
 
Nun belegt ihr die erste Fläche mit einer Textur und dafür wählt ihr "Farbeimer" aus dem Tool-Menü.

Anhang anzeigen 27337

Nun öffnet sich das Materialien-Fenster. Um die erstellte Textur mit Sketchup zu verwenden, müsst ihr diese erst als Material anlegen. Dafür wählt ihr „Material erstellen …“ aus.

Anhang anzeigen 27338

Als nächstes öffnet sich das „Material erstellen …“ -Fenster und ihr wählt den Menüpunkt „Nach Materialbilddatei suchen“ aus:

Anhang anzeigen 27339
 
Im folgenden Menü wählt ihr die gewünschte Textur-Datei auf eurer Festplatte aus. Ich habe als erstes die Mehrfach-Latten (1) ausgewählt:

Anhang anzeigen 27340

Darunter findet ihr die Angabe, welcher Bereich von dieser Textur bedeckt wird bevor sich die Textur wiederholt.

Die gewählte Textur deckt also einen Bereich von 10x10cm ab und wird dann gekachelt, was natürlich viel zu klein ist. Eigens zu diesem Zweck habt ihr das Aufmaß gemacht und daher tragt ihr dort 0,85m ein.

Je nach Textur können natürlich auch mal andere Grössenangaben gefordert sein – und wenn ihr auf die Klammer hinter den Angaben klickt, könnt ihr unterschiedliche Angaben für Höhe und Breite machen.

Anhang anzeigen 27341

Jetzt seid ihr wieder im Materialien-Menü und ihr seht, dass die Textur als aktives Material übernommen wurde:

bild12-material aktiv.png

Wenn ihr mögt, könnt ihr dem Material noch einen eigenen Namen verpassen. Und ihr könnt auch auf „Bearbeiten“ klicken, denn dort findet ihr z.B. die gerade gemachte Grössenangabe.
 
Anschliessend wendet ihr euch der ersten Fläche zu:

Der Mauszeiger hat die Form eines Fülleimers und ihr klickt damit auf die erste Fläche, die diese Mehrfach-Latten-Textur (1) haben soll.

bild13-erste Textur.png

Leider ist die Textur leicht verschoben. Würdet ihr den Fülleimer jetzt auf alle anderen Flächen anwenden die diese Textur haben soll, dann hättet ihr jedes mal eine andere Verschiebung und das wäre nicht so schön.

Ihr könnt das am besten jetzt mal kurz ausprobieren und belegt einfach die anderen Flächen mit der Textur und schaut euch das Ergebnis an. Anschliessend einfach per „Bearbeiten“ und “Rückgängig“ – Funktion wieder auf diesen Ausgangspunkt.

Jetzt passen wir die Position der Textur an. Dafür klickt ihr mit der rechten Maustaste auf die gerade gefüllte Fläche und wählt „Textur“ und „Position“ aus.

bild14-Textur Position.png

Nun seht ihr die Textur über eurem Objekt. Ihr entdeckt mehrere gepunktete Linien, die die Original-Textur umranden und in den Ecken die Symbole der jetzt möglichen Funktionen. Wenn ihr mit der Maus drüber fahrt, zeigt Sketchup euch an, um was es sich jeweils handelt.

bild15-Textur Möglichkeiten.jpg

Weil ihr die Textur passend verschieben müsst, wählt ihr die Funktion „Verschieben“ unten links und klickt dafür auf die Reißzwecke (Maustaste gedrückt lassen !!).

Nun verschiebt ihr die untere linke Ecke der Textur durch Bewegen der Maus in die linke untere Ecke der texturierten Fläche. Wenn ihr die richtige Position erreicht habt, blendet sich ein grüner Fangpunkt ein (bei Bedarf könnt ihr mit dem Scroll-Rad näher zoomen) und ihr könnt die Maustaste los lassen.

bild16-Textur Fangpunkt.jpg

Jetzt noch ein Rechtsklick auf die Textur und „Fertig“ auswählen, dann habt ihr die erste Fläche geschafft.

bild17-Textur Fertig.png
 
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Diesen Vorgang wiederholt ihr jetzt für den oberen Bereich und wählt auch hierfür als Fangpunkt die untere linke Ecke des inneren Bereichs aus, damit die Textur oben und unten passen !

bild18-Textur oben.jpg

Wenn ihr auch hier wieder auf „Fertig“ geklickt habt, dann könnt ihr das an allen anderen Mehrfach-Latten Flächen der Kiste üben. Vergesst bitte oben und unten nicht :)

bild19-Textur Mehrfachlatten fertig.png
 
Für den nächsten Schritt benötigt ihr die zweite Textur. Hierzu klickt ihr in der Materialienübersicht wieder auf „Material erstellen ….“ und wiederholt den Vorgang wie bei der ersten Textur mit der Ausnahme, dass ihr bei den Abmessungen 1,25m angebt (das ist die Länge jeder Latte des äußeren Rahmens, wer mag kann gern nachmessen ;) )

bild20-Grundtextur.png

Diese neue Textur wendet ihr nun auf die Querlatte an und stellt dann fest, dass der Maserungsverlauf nicht passt, was ihr gleich ändern werdet.

bild21-Querlatte.png

Wieder macht ihr einen Rechts-Klick auf die Fläche, wählt „Textur“ und anschliessend „Position“ aus. Diesmal wenden wir uns jedoch der Funktion „Drehen“ zu.

bild22-Textur drehen.jpg

Jetzt macht ihr einen Links-Klick auf die Funktion „Drehen“ und haltet dabei die Maustaste gedrückt. Während ihr die Maus nun bewegt, werden euch mehrere Dinge angezeigt:

Zum einen seht ihr eine Linie, die euch zeigt wie weit ihr die Textur schon gedreht habt – und zum anderen bildet sich beim Drehen ein Kreisbogen.

Wenn ihr beim Drehen den Bogen verlasst, dann verändert sich auch die Darstellungsgrösse der Textur, daher bleibt ihr auf dem Bogen. Nun dreht ihr die Textur so lange, bis ihr der Meinung seid, dass der Maserungsverlauf passt und lasst dann die Maustaste los.

bild23-Textur drehen Vorgang.jpg

Wer mag, kann nun noch die Textur verschieben, falls er einen anderen Teil der Grafik für die Querlatte verwenden möchte. Andernfalls klickt ihr nun mit der rechten Maustaste auf die Textur und wählt „Fertig“ aus.

Wie soll es anders sein: dass macht ihr jetzt bei jeder Querlatte :)

Hin und wieder kann es sein, dass die Textur von der Grösse und Position nicht ausreicht, dann müsst ihr diese erst verschieben. Mittels des Verschiebens habt ihr übrigens die Möglichkeit, jeder Querlatte eine andere Textur zu verpassen.

bild24-Textur drehen fertig.png
 
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Im nächsten Schritt wendet ihr euch der Umrahmung zu. Am einfachsten sind die Latten mit dem Maserungsverlauf von oben nach unten, weil dies der Grundtextur entspricht.

Also einfach mit dem Farbeimer in die Flächen klicken – und bei der Kiste auch oben und unten nicht vergessen. Denkt dran, wenn ihr mal eine falsche Latte erwischt, es gibt eine Rückgängig-Funktion.

Wenn ihr übrigens bei einer Latte einen anderen Teil der Textur verwenden möchtet, dann bearbeitet ihr die Textur einfach durch „Verschieben“ (Rechts-Klick auf die Fläche, „Textur“, „Position“).

bild25-Textur rahmen hoch fertig.jpg

Nun wendet Ihr euch den Latten mit dem waagerechten Maserungsverlauf zu. Wenn ihr die Textur auf eine der Latten legt, stellt ihr natürlich fest, das der Maserungsverlauf falsch ist.

Ihr könntet jetzt die Textur bearbeiten und mit der „Drehen“-Funktion passend drehen, aber das geht in diesem Fall auch einfacher:

Wieder macht ihr einen Rechts-Klick auf die Fläche, wählt „Textur“ und „Position“ zum Bearbeiten aus.

bild26-Textur rahmen drehen.jpg

Anschliessend macht ihr einen Rechts-Klick auf die nun angezeigte Textur, wählt „Drehen“ und „90“ aus.

bild27-Textur 90 drehen.jpg

Die Textur wird dann um 90° gedreht und der Maserungsverlauf entspricht dem Rahmen. Auch jetzt habt ihr noch die Möglichkeit, die Textur optisch passend zu verschieben.

Nach erneutem Rechts-Klick auf die Textur und der Auswahl von „Fertig“ ist dieser Teil des Rahmens korrekt belegt.

bild28-Textur drehen fertig.jpg

Das wiederholt ihr jetzt für alle fehlenden Rahmen-Teile.

bild29-Textur Rahmen fertig.jpg
 
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Wie ihr seht, sind alle Hauptflächen inzwischen mit einer Textur passend belegt – jetzt fehlt nur noch die Feinarbeit. Es befinden sich immer noch weiße Flächen an der Kiste, die nun ebenfalls mit Textur belegt werden müssen.

Hierfür verwendet ihr ebenfalls die Grundtextur und dreht und/oder verschiebt dabei die Textur nach belieben und so, dass der Maserungsverlauf passt.

Hin und wieder ist es hilfreich an die jeweilige Fläche heran zu zoomen (Scrollrad). Vergesst bitte keine Fläche – auch nicht oben oder unten.

Wenn ihr das erledigt habt, dann seid ihr mit dem Texturieren fertig:

bild30-Textur komplett fertig.jpg

Am besten dreht ihr die Ansicht noch ein paar mal um die Kiste herum, um sicher zu gehen, dass ihr keine Fläche vergessen habt.

Jetzt nochmal abspeichern, bevor wir das ganze nach Secondlife hochladen !

Anregung: Durch die Möglichkeit des Verschiebens einer Textur, könnte man auch die beiden verwendeten Texturen zu einer Grösseren zusammenfassen und dann kommt ihr für diese Kiste mit nur einer Textur aus ! Nur mal so als Tipp für das nächste Mal ;)
 
Hochladen mit Sketchup

Das Hochladen funktioniert im wesentlichen wie das Hochladen im Ursprungs-Tutorial zum erstellen der Kiste (Teil 7: Hochladen nach Secondlife).

Folgende Unterschiede müsst ihr beachten:

Beim Export müsst ihr im Optionen-Menü zusätzlich einen Haken bei „Texturzuordnungen exportieren“ setzen:

bild31-DAE Export.png

Beim Hochladen im Secondlife-Viewer gebt setzt Ihr bei den Hochladeoptionen zusätzlich einen Haken bei „Texturen einschliessen“, wenn ihr die Texturen gleichzeitig hochladen wollt.

Wenn ihr das Häkchen nicht setzt, dann müsst ihr die Texturen getrennt hochladen und wie üblich auf das Modell ziehen (wie bei einem normalen Prim). Übrigens habt ihr auch die Möglichkeit einfach andere identisch aufgebaute Texturen auf die Kiste zu ziehen, so dass ihr viele verschiedenen Kisten machen könnt, ohne das Modell immer neu hochladen zu müssen.

bild32-SL Import.png

Wenn ihr nun auf „Gewichte und Gebühr“ berechnen klickt, stellt ihr zum einen fest, dass das Hochladen teurer ist als nur die Kiste – das sind natürlich u.a. die zusätzlichen Kosten für die Texturen. Zum anderen stellt ihr leider fest, dass die Kiste von ursprünglich 0.500 Landimpact (Prims) nun mit Texturen 6.500 benötigt !!

bild33-SL Import Kosten.png

Für eine Kiste sind 6,5 Prims natürlich zuviel – und ich persönlich würde mir dann lieber klassische Prims mit passender Textur hinstellen, zumal einem eine Kiste in der Regel nicht reicht.

Soweit aber zum Texturieren mit Sketchup und ihr könnt das nun so hochladen, oder noch mit den unterschiedlichen Einstellungen experimentieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Prims senken !

Da ich in meinem ersten Versuch die Kiste mit 4 Texturen belegt hatte und die Kiste dadurch einen Landimpact von ca. 16 Prims hatte, gehe ich davon aus, dass jede zusätzliche Textur den Landimpact erhöht – man müsste mal testen, wie sich das mit nur einer Textur verhält.

In meinem nächsten Tutorial zeige ich euch jedoch, wie ihr mit 2 weiteren kostenfreien Tools den Landimpact auf 1 Prim (!!!) senkt. Ihr dürft gespannt sein :)
 
Super Tut
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Danke dafür
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Kannst das nicht auch noch als Video-Tut zaubern
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Arg... ich schieb das mal hoch: weil wegen Frage
whistle2.gif


Ich könnte Sketup im Moment nämlich in die Tonne treten.

Ich wollte mir ein paar Formen als Vorlage erstellen um ein paar Bauten damit schnell und simpel zu erstellen.
Durch Sektup hab ich mir eigentlich ein wenig Einsparungen im Li erhofft als durch Export aus SL heraus oder
aber durch Mesh Studio.

Zum testen hab ich nen simplen Würfel mit 6 Faces erstellt. Ergebnis 3 Li.. zu viel.
Nehme ich den Würfel und laden ihn mit 1 Face hoch hab ich 1Li. Kann den aber nicht gebrauchen.
Mach ich das per Export direkt aus dem Viewer wird es 0,7 Li (also 1Li)
Und über Mesh Studio 0.5 Li (also auch 1Li)

Ok, dachte nehm ich Deinen Umweg über Mesh Lab.
Wenn ich nun aber mein Würfel asl Obj nach Mesh Lab hole, sind aus meinen 6 Faces plötzlich 12 geworden
fie.gif

Was ist los darein würde Brigitte aus dem Lager sagen
grin.gif

Ich bekomem das auch ums verrecken nicht hin.

Ok bei nem Würfel würde ich Sketchup nicht brauchen, aber ich will ja noch bissi was anderes bauen außer
Würfel. Der dient ja nur zum Test. Nur wenn mir das mein Li verdreifacht, kann ich das lassen
Oder mache ich iwas falsch. Grundfläche, nach oben zum 3D Model ziehen, jede Seite mit Farbeimer und
dort Auswahl "Farben" einzeln texturieren. Fertig. Export. Mehr geht doch nicht..

Das hat natürlich alles nur Sinn wenn ich bei etwas größeren Objekten Li einspare gegenüber Mesh Studio

Ne Idee ?
dirol.gif
 
Ok, dachte nehm ich Deinen Umweg über Mesh Lab.
Wenn ich nun aber mein Würfel asl Obj nach Mesh Lab hole, sind aus meinen 6 Faces plötzlich 12 geworden
fie.gif
Sorry, ich kenne Sketchup und MeshLab nur vom Installieren, testen und schnell wieder löschen. :)
Aber das mit den 6 zu 12 Faces ist sehr wahrscheinlich einfach nur, dass aus den 6 quadratischen Flächen es Würfels 12 Dreiecke wurden. Normal, würde ich sagen. Es wird eh alles zu Dreiecken später beim Import nach SL. Das erhöht aber nicht den Li. Das muss andere Gründe haben bei Sketchup.
 
Ja das stimmt. Er hat da 12 drauß gemacht. Aber das dürften keine Faces sein sondern Triangles
wenn ich das Prinzip richtig verstanden habe
grin.gif
Die Faces sagen doch etwas über die Flächen aus
und ein Würfel hat doch nur 6 Flächen. Aber Mesh Lab "spricht" von 12 Faces
dntknw.gif
und exportiere
ich nun Object aus Mesh Lab als Collada File und importiere es nach SL habe ich nur noch ein Face.
Er hat also die Formatierung der Faces komplett verloren...
fool.gif
 
Ja das stimmt. Er hat da 12 drauß gemacht. Aber das dürften keine Faces sein sondern Triangles
wenn ich das Prinzip richtig verstanden habe
Du hast recht, hmm. Nach Blender-Notation (ich nutze Blender) sind Faces und Triangles war anderes. Sehr wahrscheinlich ist das in anderen Programmen auch so. Ja dann ... bin ich ganz dumm und weiß auch nicht weiter. o_O
 

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