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Aus vorhandener Fläche Mesh erstellen?

Tag zusammen ....

Ich grübele gerade über dem folgenden Problem: Sagen wir, ich habe im Photoshop (CS6 extended) einen Ring gezeichnet. Diesen kann ich ja über die 3D-Funtion im Photoshop problemlos auch in ein Mesh konvertieren und das auch als DAE in SL importieren. Aber: Dort hat der komplette Ring dann nur eine Texturebene, mit anderen Worten: Ich kann die Front nicht anders texturieren als die Seitenflächen.
Ich kann diesen Ring auch als TGA in Sketchup importieren, finde da aber keine Möglichtkeit, aus dieser 2D-Fläche ein 3D-Objekt zu erstellen. Blender habe ich zwar auf dem Rechner, habe mich da aber zugegebenermaßen noch nicht rangetraut, da mir ein verständliches TUT fehlt, vermutlich bin ich dafür also zu blöd. :oops:
Die Frage ist nun: Gibt es überhaupt eine Möglichkeit, aus einer 2D-Fläche ein texturierbares 3D-Objekt zu erstellen? Wenn ja: Wie .. und bitte bitte, antwortet so, dass ich das auch verstehe! :roll:

kussmund01.gif
 
Hallo Nightfairy,
offenbar kennst Du Dich genügend mit Photoshop Extended Version aus. Ich habe nur die normale Version und kann nur einen vagen Hinweis geben. *Wie* man das genau macht, weiß ich nicht. Jedenfalls, Du brauchst auf dem Ring verschiedene Materialien, also für jede Fläche, die Du anders texturieren willst ein Material. Pro Mesh kann SL nur max. acht Materialien verarbeiten.

Wenn Du Blender bisher noch nicht benutzt hast, wäre der Aufwand, sich dort einzuarbeiten sicherlich größer als der Aufwand, es in PS Extended zu bewerkstelligen.

Aus 2D ein 3D Objekt machen geht sicherlich (z.B. durch Nachbauen der flachen Form und extrudieren in die Tiefe), aber es bleibt das Problem mit dem Material. Sketchup kenne ich nur mal vom kurzen Antesten, ich habe es nicht mehr auf dem Rechner.

Alternativ: Kannst Du die DAE Datei (evtl. gezippt) hier anhängen? Ich könnte dann in Blender schauen und die Materialien anlegen und Dir die DAE Datei wieder zukommen lassen. Ich bin mir nur nicht sicher, ob das mit dem Dateiaustausch über das Forum geht.
 
Kuckuck :)

Also, ich konnte das hier nicht anhängen, selbst das *.zip war noch zu groß! :shock: Ich hab darum die dae zusammen mit einer der Texturen, die da in SL draufsollen, hier Mesh-Problem hochgeladen. Wäre ja toll, wenn Du da was draus zaubern könntest! :)

Vielen Dank schon mal im Voraus!!!

kussmund01.gif
 
Du könntest dir einmal Inkscape ansehen:

http://inkscape.org/?lang=de

Das ist ein kostenloser Vektorgrafikeditor. Dort kannst du aus Umrissen 3-d-Curves erstellen, die du in Blender importieren und dann extrudieren kannst. Das bedeutet: Aus einer 2-dimensionalen Fläche wird ein 3-dimensionaler Körper.

Also: Deine Grafik in Inkscape laden. Pfadobjekt erstellen. Exportieren und in Blender importieren.
 
Hallo Nightfairy,
das Mesh ist der Wahnsinn :)

Es stellt wohl einen Scheriff Stern dar. Für ein Teil, dass vermutlich mal an einer Jacke oder einem Hut stecken soll, ist es aber total überdimensioniert. Ich kenne nicht den Werdegang dieses Mesh, aber es hat knapp über 13.000 Dreiecke!
mesh.jpgmesh1.jpg
Und der Ring und der Stern innen haben auf ihrer Mittellinie auch alles Eckpunkte sitzen. So würde niemand ein Mesh bauen, es ist vermutlich durch diverse Automatiken wie Bild in Vektor und dann Extrudieren entstanden.

Ich bekomme das Mesh so in Blender importiert, musste es aber unendlich verkleinern, um es in Blender bearbeiten zu können. Aber das ist nicht das Problem. Wenn ich es dann erneut exportiere (ohne diese Lampen und die Hintergrundfläche und vernünftig zentriert) und versuche, in SL zu importieren, gibt mir der Importdialog nur eine Fehlermeldung im Log-File "Error with dae - traditionally indicates a corrupt file.". Ich kann das Mesh also nicht in SL importieren. Und ich kann es auch nicht in Blender bearbeiten, weil das Aufräumen der ganzen überflüssigen Eckpunkte und Dreiecke Jahre dauern würde.

Meine Empfehlung: Man müsste das Mesh anhand des Fotos von dem Stern nachbauen und würde, denke ich, locker mit weit unter 1000 Dreiecken auskommen.
 
Kommt auf die "Grafik" an. Für einfache Umrisse würde ich auch direkt nach Blender gehen. Aber bei komplizierteren Verläufen lasse ich das Inkscape machen. Das geht schnell und absolut genau.
 
Ich habe mal ein wenig gebaut in Blender und das ist dabei raus gekommen:

mesh4.jpgmesh2.jpgmesh3.jpg

Das Mesh hat 540 Dreiecke. Ich habe es auch etwas gewölbt. Mit der Textur sieht das schon recht gut aus.
Was fehlt sind weitere LOD Stufen, also Meshes mit weniger Details, die SL anzeigt, wenn die Kamera weiter weg ist.

Mir ging es mal um das Experiment, wie detailliert so ein relativ kleines Objekt in SL sein muss. Klar sieht man im großen Bild die Ecken außen am Kreis. Aber so dicht ist man normalerweise nicht dran. Ich musste ja auch mit der Kamera ranzoomen, um so nah ranzukommen. Das Objekt war hier etwa 10cm groß.
 
Schlagt mich, aber ich habe bisher die LOD-Stufen selbst bei Häusern mit > 30.000 Dreiecken mit dem Import-Tool des Viewers ausrechnen lassen. Es gibt ja rechts ein kleines Vorschaufenster, was so ungefähr die zu erwartende Geometrie erahnen lässt. Als Physik-Shape (bei einem Sheriff-Stern eher unwichtig) habe ich dann auch eine der berechneten LOD-Stufen ausgewählt, wo eben noch alle Durchgänge passierbar und Mauern massiv waren.

Dass man das durchaus mit selbstgebastelten Meshes besser machen kann, ist mir klar. Aber 4 Meshes wollen auch erstmal erstellt sein.
 
Bei Gebäuden ist das nach meiner bisherigen Erfahrung noch recht einfach. Wegen der Größe setzt LOD sehr "spät" ein. Daher kann man z.B. in der 1.Stufe schon Fussböden, Fensterrahmen, Treppen und der gleichen einfach in einer Kopie des Hauptmesh löschen. Man muss nur darauf achten, dass durch das Löschen nicht plötzlich ein Blender Material überflüssig wird (alle Flächen mit diesme Mat. gelöscht) und dadurch ebenfalls verschwindet. Der SL Importer erwartet für alle Meshes, die man gemeinsam hochlädt, die selben Materialien, sonst gibt es Fehler.
 
Moin, habe auch so ein ähliches Projekt vor wie Kelith: aus meinen eigenen erstellten 2D-Texturen 3D-Objekte zu erstellen. Angefangen habe ich mit meinem Logo (nur die schwarze Schrift). Nein, ich möchte die Schrift nicht nocheinmal in Blender nachbauen. Denn Nachbauen kann ich auch meine anderen vorgesehenen Texuren in Blender nicht.

Folgende Schritte habe ich bereits vollzogen:
- Textur mit Gimp geöffnet, durch Pfaddingens in eine svg Datei umgewandelt
- svg Datei in Blender importiert
- Logo in Blender als 2 D anzeigen lassen und auch erfolgreich extrudiert
- Objekt scharze Textur zugewiesen

Nun meine Fehlschläge:
- Objekt soll aber 2 Texturen haben, also seitlich immer scharz und an den breiten Flächen die gewünschte passende Textur
- Objekt als dae abgespeichert, kann es nicht in SL hochladen (jaa, ich habe den Test schon gemacht; auch in Beta)
- Objekt als Kurve in Mesh umwandeln...ähm ja und wie?

Es kann doch nicht so schwer sein sowas simples wie ein Objekt als Laubsägearbeit mit 2 Texturen zu erstellen und sie mit leichten Gewicht (wenig Prims) in SL hochzuladen

Hat jemand von euch die Geduld und Zeit mir dabei zu helfen?

Zur besseren Verständniss, hier mal ein Beispielfoto (mein Projekt soll kein Fawn werden, habe nur nichts anderes als Beispiel inworld gefunden):

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/snapshot001i8w1ekursz.png
 
Die Kelith hat grad keine Zeit :) Sie ist mein Alt-Avatar und ruht sich aus. Aber vielleicht kann ich Dir helfen. Wie sieht denn Deine Textur aus? Kann man Deine svg Datei bekommen, oder zumindest etwas vergleichbares, um sich mal ein Bild machen zu können vom Mesh-Aufbau?
 
Also ich habe aus einer meinen selbst erstellten Texturen mit Hilfe von Photoshop ein 3D-Modell erstellt und es als *.dae Datei abgespeichert. Diese Datei importiere ich in Blender um sie dort von der vorhandenen unteren Grundebene (k.A. warum die immer dabei ist) zu befreien. Somit habe ich dann statt 2 Ebenen nur 1 mit meinem gewünschten Modell. Das schrumpfe ich soweit das es auf das Gitter passt. In Blender sehe ich nur eine Art Laubsägearbeit in hellgrau ohne der Textur auf den 2 breiten Flächen wie in Photoshop. Wenn ich in Blender rendern lasse und es schaffe vorher die Camera einigermaßen auszurichten, sehe ich das Modell mit Textur.

Nach erneutes exportieren als *.dae Datei lade ich das Modell in der Beta hoch. Klappt nur sehr gut mit der Einstellung "Hoch". Bei allen anderen Einstellungen gehen mir die feinen Umrisse immer mehr verloren bis man dann garnichts mehr erkenn bei "Niedriegste" was es sein soll.

Im Durchschnitt ist das Objekt dann ca. 8 Prim schwer. Es soll aber am Ende immer max. 1 Prim schwer sein, egal wie groß. Das ist eine andere Baustelle.

Da ich auch in der Beta nur das Modell in weiß sehe, lege ich nun die vorher hochgeladene Textur auf die breiten Seiten, sowie eine schwarze auf die schmalen Seiten. an den breiten Seiten ist ein kleiner transparenter Rand, den ich mit der Texturskalierung korrigieren kann. Sehe ich mir nun das Modell in der Beta von allen Seiten an, erkenne ich auf der "Rückseite" immer unten 2 schmale langgezogene Dreiecke die die gleiche Textur haben wie die schmale Seite des Modells. So weit ich herausgefunden habe könnte das der Schnittpunkt der Textur für die breite Seite sein.

Da es ohne UV-Mapping soweit wunderbar klappt, hänge ich noch in diesem Bereich fest bei Blender. Aktuell bin ich soweit das ich die Tastenkombi kenne womit ich mehrere Faces markieren kann. Danach wechsel ich in den UV-Editing Modus, mein Fenster spaltet sich und ich sehe rechts mein Modell und links einen Quader mit grauer Gittertextur und darauf verzerrt mein Modell. Weiter komme ich nicht.

Dazu kommt noch: ich weiß nicht wie ich mit hoher Auflösung das Objekt so leicht bekomme das es nur noch 1 Prim schwer ist. Bei kleineren Ojekten funktioniert es, die sind ca. 0,6 Prim schwer, aber die Größeren wie schon erwähnt ca. 8 Prims.

Habe nun als letzes versucht schon in Photoshop die Textur zu verkleinern, ehe ich sie als Modell extrudiert habe. Aber wie man s ehen kann ist der Rand dann irgendwie so wellig am Modell. Die Textur die auf dem Modell aufliegt ist unverändert in höchter Auflösung und so wurde sie auch hochgeladen.

Nun sieht man auch auf der flachen schwarzen Seite ein weißes Dreieck sowie auf der breiten "Rückseite" ein schwarzes und ein weißes Dreieck. Auf der Vorderseite ist nichts zu sehen davon.

Blender ist die Version: 2.78c

Snapshot_002.png Snapshot_004.png Screenshot (7).png
 
Um mal irgendwo anzufangen: Dein Objekt hat sehr viele Vertex-Punkte innen, nicht nur am Rand außen. Da die inneren Punkte ja auch miteinander verbunden sein müssen, entstehen so viele, meiner Meinung nach, unnötige Linien und Dreiecke. Die kosten Landimpact/Prims. Meiner Ansicht nach könnten die Linien und Punkte innen alle weg und überlasse Blender, wie die Fläche zwischen den Punkten gefüllt wird. Es sieht aus als könnte man so schon mal etwa die Hälfte an Dreiecken einsparen ohne sichtbare Einschränkung. Ob Photoshop da ein gutes Werkzeug ist, sparsame Meshes zu bauen überlasse ich anderen zu beurteilen.

Desweiteren wirst Du vermutlich nicht umhinkommen, für die anderen Einstellungen als "Hoch" beim Mesh-Import in SL eigene, vereinfachte Modelle, zu bauen und zu importieren. Also z.B. für die nächste Stufe unter "Hoch" eine Kopie des Meshes, bei dem jeder zweite Punkt am Rand weggenommen wird. Diese Arbeit vereinfacht sich deutlich, wenn der Innenbereich, wie oben beschrieben, leer ist. So hältst Du den Landimpact möglichst klein und hast gleichzeitig Kontrolle darüber, wie das Mesh in der Entfernung aussieht. In der Entfernung gehen natürlich die feinen Umrisse verloren, Rundungen werden eckiger usw. Das sieht man in der Entfernung aber auch gar nicht mehr so deutlich, selbst wenn sie noch da wären.

Der wellige Rand der Textur, wie Du ihn beschreibst sieht mir so aus, als wäre die Textur da am Rand durchsichtig. Und die UV-Map passt nicht optimal auf das Mesh und daher "verrutscht" die Textur an manchen Stellen, man sieht am Rand dann hindurch. Die störenden Dreiecke scheinen mir auch ein Hinweis darauf, dass das Mesh nicht ganz sauber ist. Es scheint Fehler im Mesh oder der UV-Map zu geben.

Ich habe mal schnell in Blender so einen Umriss gemacht, der lediglich zeigen soll, was ich meine mit "innen keine Linien". Es ist nur die Umrisslinie zu sehen, die Fläche habe ich in Blender mit Taste "f" gefüllt. Beim Export als *.dae später kann man das automatisch mit Dreiecken füllen lassen. Ich finde, während man noch editiert, stören die nur.

Unbenannt-1.jpg
 
Danke Tiniyn, nun bin ich wieder etwas schlauer geworden. Die Textur welche ich auf das Modell gelegt habe, ist keine UV-Map sondern die Textur die ich auch auf einen Prim bisher gelegt habe. Also eine simple *.png Textur. Wie schon bereits erwähnt: mit UV-Map bauen komme ich noch nicht zurecht. Denn Sinn der überflüssigen Dreiecke auf der breiten Seite habe ich verstanden. Habe auch schon durch herumtesten bemerkt das man dann das Modell noch "verzerren" kann, was ich aber nicht möchte, es soll eine glatte Oberfläche sein. Und ohne den Dreiecken ist das dann wie eine spiegelglatte Oberfläche wo nur noch dann die Textur "aufgeklebt" werden muss.

Aus deinem Text schlussfolgere ich das ich das Projekt nocheinmal von vorn anfangen muss. Ich hatte es mal mit Gimp und *.svg Datei versucht in Blender dann zu importieren. Habe es dann auch geschafft die Textur dort zu extrudieren. Ich sah dann nur am Rand wie bei deinem Beispielbild die orangenen Punkte. Danach war dann aber wieder Sackgasse Thema UV-Map.

Werde mich nocheinmal darann setzen und mit TUTs anschauen zwecks UV-Mapping. Drück die Daumen das ich nicht wieder in eine Sackgasse laufe.
 
Zuletzt bearbeitet:
So und die 1. Sackgasse habe ich nun schon wieder:
habe nun die Textur erfolgreich als *.svg Datei abgespeichert und in Blender importiert. Bin nun auch soweit wie es oben in deinen Beispielbild aussieht. Habe mir zur Unterstützung ein Video herausgesucht und bamm hänge fest an einer Schaltfläche die es bei mir nicht gibt "Shading/UV's"
Screenshot (8).png

Das ist das Video zum Bild:

Wie kann ich nun in Blender dieses Panel einstellen? Finde wie zu erwarten war bisher nix im Internet zu diesem Problem.
 
Hm .. das Panel verschwindet eigentlich nicht.
Wenn du, wie zu Anfang der Videos gezeigt, von der "Default" in die "Uv Editing" Ansicht wechselst, sollte das Panel genau da sein wo es laut Screenshot auch sein sollte.
Wichtig dabei ist allerdings, das du im rechten Fenster das Objekt im "Edit" Modus hast, erst dann erscheint das Panel.
 
Also ich bin im rechten Fenster im "Edit-Modus" nur sehe ich das Panel nicht. Aktuell sieht es bei mir nun so aus:
Screenshot (10).png

Und dort sehe ich nur die Registerkarten: "Tools", "Create", "Options", "Grease Pencil"

Blender ist auf Werkseinstellung eingestellt.
 
Dein Objekt scheint kein Mesh zu sein, sondern eine Kurve. Das sehe ich an dem Menü unten im rechten Fenster, da sollte u.a. Mesh stehen, nicht "Curve". Kurven kann man nicht UV Unwrapen, daher kein Tab/Panel dafür. Gehe in den Object Mode und wandele das Object in ein Mesh um über das Menü Object => Convert to => Mesh.

Das UV Unwrap müsste dann eigentlich ganz leicht gehen, weil Du ja nur eine Fläche hast, kein komplexes 3D Gebilde. Du müsstest die Ansicht im rechten Fenster auf "von oben" Stellen, vorausgesetzt, Dein Mesh liegt entsprechend im Raum. Also so darstellen, dass es von oben angezeigt wird, so dass man den Umriss ohne Verzerrung sieht. Wenn Du dann im Menü wählst Mesh => UV Unwrap => Project from View wird Dir links die UV Map angezeigt. Wenn Du links dann Deine Textur anzeigen lässt, schiebst und skalierst Du die UV Map, bis es passt.

Dazu müsste das Mesh aber eine Fläche sein, keine Linie aus Eckpunkten. Und das Mesh müsste ein Material haben mit der gewünschten Textur. Falls da noch Fragen sind, nur zu :)

Ich hätte auch fast ein kleines Video dazu gemacht, leider nimmt meine freie Software MSI Afterburner keinen Mauszeiger auf und ohne diesen ist ein Tutorial-Video sinnlos. Vielleicht finde ich ja eine Lösung dazu.
 
*Freu* bin weiter gekommen, habe auch die Textur von Blender auf das Objekt anpassen lassen. Sieht schon sehr gut aus: Vorderseite hat die gewünschte Textur. Seitlich ist das Objekt wie zweigeteilt: auf dem bild sieht man den Kopf wo ich es euch am besten zeigen konnte: linke schmale Seite hat auch die farbige Textur und rechte schmale Seite hat schwarze Textur (so wie es auf der gesamten schmalen Seite sein sollte) Wenn ich mir die Ansicht von unten anschaue ist die gesamte breite Fläche, wo auch die farbige Textur sein sollte, schwarz.

Screenshot (13).png


Egal ich bin nun Schritte weiter. Muss nun herausfinden wie ich die "Faces" markieren kann. Werde mich da morgen wieder heransetzen und suchen wie ich das herausfinde.

Ein Video währe super, weil in den TUTs ist meistens immer nur von Würfel die Rede, die sind ja auch einfach. Mach das mit dem Video in Ruhe, ich muss erstmal meinen Zwischenerfolg feiern. Bin gespannt wie es danach weiter geht bis ich das gewünschte Inworld sehen kann.
 

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