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Blender: Pivot möglich, der sich auch inworld auswirkt?

argus Portal

Freund/in des Forums
Hallo

Folgendes Problem mit einem Mesh, das ich in Blender erstellt habe und
inworld rotieren lasse.

Es handelt sich um eine Motorwelle mit Doppelflansch (mit Schrauben). Leider liegt der Pivot
nicht genau in der Mitte, so das die Welle leicht taumelt. Technik, die auf
SL aufsetzt, orientiert sich leider nicht am Pivot, den man in Blender setzt,
sondern berechnet diesen wohl gemäss der Geometrie.

Kennt jemand von euch einen "Trick", mit dem man in Blender weitgehend automatisch
die Positionen aller Vertices entsprechend justieren kann, bzw. wie man auf einfache Weise die
Stellen findet, an denen man eine Handvoll "Korrektur-Vertices" setzen muss?

Also ohne viel Herumprobiererei. Ich bin faul ;-)
 
Eigentlich brauchst Du ja nur z.B. einen rechteckigen Klotz in Blender so legen, dass dessen Achse genau durch die gewünschte Drehachse geht. Der Klotz muss nur so groß sein, dass er alles andere einschließt. Du kannst, um Dreiecke zu sparen und nichts im Weg zu haben, in jede Ecke des Klotzes ein winziges Dreieck setzen mit transp. Textur, der Klotz kann ja dann weg. Ziel ist, Geometrie zu haben, die den Rest umschließt und deren Achse die Drechachse ist.
 
Danke ! Das ist eine gute Idee. Habe wieder mal den Wald vor Bäumen nicht gesehen ;-)

An eine Art automatische Korrektur (bzw. eine Methode das zu erreichen) glaube ich zwar nicht, weil das Objekt ggf. zu sehr verändert werden könnte, aber wem dazu noch etwas einfällt kann es ja beschreiben.


Vorerst experimentiere ich also mit "Justage-Dummies", was leider nicht ganz so einfach ist. Einzelne Vertices oder Edges beeinflussen den Pivot jedenfalls nicht.
 
...Du kannst, um Dreiecke zu sparen und nichts im Weg zu haben, in jede Ecke des Klotzes ein winziges Dreieck setzen mit transp. Textur, der Klotz kann ja dann weg. Ziel ist, Geometrie zu haben, die den Rest umschließt und deren Achse die Drechachse ist.

So in etwa mache ich auch. Aber es reicht an den zwei Ecken, die über die Hauptdiagonale liegen, je ein winziges Dreieck zu platzieren. Schon wird die Boundingbox dadurch definiert und man kann innerhalb dieser ales mögliche meshen, auch visuel exzentrisch. Das Primzentrum liegt dann im Zentrum dieser Boundingbox und daduch kann man die Achse der visuell exzentrischen Welle legen.

Eine automatische Korrektur des Pivotpunktes ist mir nicht bekannt.
 

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