Ich habe mir das nochmal angeschaut.
Also...
Wenn du ein Objekt haben willst, welches Physisch und begehbar ist. Geht das, schlägt sich aber in den Primkosten nieder wenn es physisch ist.
Mein Boot mit analysierter Physischer Shape würde, wenn es Physisch ist, ca 120 Prims kosten. Aber wie gesagt, das ist nur eine Shape welche vom LOD abgeleitet ist, also null optimiert.
Analysiere ich die physische Shape nicht, habe ich, wenn das Boot physisch ist, eine Kollisions Kugel wie ein Sculptie und das Boots kostet dann (jetzt plötzlich) 44 Prims.
Ist das Boot nicht physisch kostet es 24 Prims.
Was mich da mal interessieren würde... Was passiert eigentlich wenn die Sim am Limit ist (von den Prims) und ich komme mit dem Boot raufgefahren. Oder es sind noch 30 Prims frei, ich rezze das (passt ja) und was passiert dann wenn ich das auf physisch stelle?
Was mich auch interessieren würde:
Warum zum Teufel kostet ein standard Prim Torus mit einem Mesh verlinkt fast 100 Prims mehr und mit anderen standard Prims nur ein Prim?
Und warum kostet der standard-Prim-Torus ohne physische Shape mit einem Mesh verlinkt 1 Prim und mit anderen standart Prims verlinkt 8 Prims?
Irgendwie erschließt sich mir das nicht.
Ui .. ne ganze menge fragen ^^
Ich versuche mal mich durchzuwursteln.
Zum Thema Fahrzeuge.
Es spielt eigentlich nur eine Rolle wieviel LI ( bzw. alter Wert PE ) das Fahrzeug hat, wenn es gerezzed wird. Damit daraus ein Fahrzeug wird, mittels den entsprechenden Scripts ist ausschliesslich der Physics wert massgeblich. Der darf 32 nicht überschreiten.
Man hat also den Phsics wert, was Fahrzeuge angeht, und bei der verwendung von Mesh, von den Prim Kosten eigentlich abgekoppelt.
Das macht schon recht deutlich das man ein gesondertes Physics Shape verwenden sollte. Solange dieses nicht den Wert 32 überschreitet ist es ( bis auf das erste Rezzen ) total wurst welchen PE ( neu LI ) Wert das Fahrzeug hat.
Warum bis aufs erste rezzen?
Naja man muss das Fahrzeug ja irgendwo erstmal rezzen um Einsteigen zu können. An dem Platz ( der SIM ) müssen die benötigten Prims ( der benötigte LI ) ja erstmal frei sein.
Nach dem Einsteigen zählen die Prims dann nicht mehr gegen das total, Beim Austteigen / Absitzen dann aber wieder.
Mann kann auch, wenn man ein Fahrzeug aus Baugruppen zusammenfügt einige davon in den Eigenschaften ( nach dem rezzen des ganzen ) gezielt anwählen ( Edit linked parts ) und bei den Physics Eigenschaften auf "None" setzen. Das macht diese zwar für Kollisionen unbrauchbar, sie werden also auf Phantom gesetzt ) aber der Physics Wert insgesamt für das gesamte Gebilde, fällt. Somit sind recht Detaillierte Fahrzeuge möglich, was bisher schwieriger war. Nehmen wir die möglichkeiten des UV Unwrap dazu ergeben sich sogar ganz tolle Möglichkeiten.
Nun zu der sache mit dem Torus.
Dieses Standartprim ist eine aehh Ressourcenkatastrophe.
Das Ding hat so viele Triangles das ein Sculptie daneben fast wie ein Sparvertrag wirkt.
Zudem ist der Physics shape, also der Standartshape eines Torus ebenfalls extrem komplex und belastet die Physics Engine damit recht heftig.
An sich kein Thema, möchte man meinen, da ein Torus ja immer noch zu den Standartprims gehört. Also vom neuen Reglement nicht betroffen ist.
Soweit richtig, nur ( jaja klar gibts ein Aber ) sobald man etwas mit einem Mesh verlinked, gelten die Regeln für Meshes für das gesamte Linkset!
Und da ein Torus sehr .. ehh "Hungrig" ist, gehen die Kosten für ein solches Linkset daramtisch in die höhe.
Es fällt halt beim Torus auf, weil er so eine Ressourcenschleuder ist, eine Box oder Pyramide z.B. erzeugt keine solche dramatische erhöhung, weil diese Prims halt nicht zu den besonders Ressourcenhungrigen zählen.
Hoffe das hilft ein wenig weiter ^^