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Der Mesh Diskussionsthread

Hallo,
danke für die Antwort. Du meinst also einen temporären upload von Meshes wird es nicht geben, weil technisch nicht machbar?

Genau so ist es.

Zur Erklärung der Technik dahinter: ein geformtes Prim (Sculpted Prim) besteht aus folgender Information, nämlich dem zugrundeliegenden Prim, dessen Texturierung plus einer sog. Height Map, das dann die eigentliche sichtbare Form bestimmt. Also ein Prim plus zwei Texturen.

Nun ist es technisch gesehen nicht sinnvoll, jede Textur in Second Life dauerhaft zu speichern. Alles, was der Avatar am Leibe hat, wird im Client berechnet und als sog. baked Texture hochgeladen. Also Skin plus die diversen Kleidungslayer. So. Da dies sich dauernd ändert, hat Linden Lab in jedem Simulator einen lokalen Zwischenspeicher für Texturen aller Art eingerichtet.

Wenn man temporär eine Textur hochlädt, dann ist das nichts anderes dass man diesen Mechanismus für andere Zweck "missbraucht". Das klappt bei Sculpties eben problemlos, da es auch hier zwei Texturen sind.

Mesh ist da anders. Bei Mesh wird die 3D-Gestalt der Form nicht durch eine zweite Textur, sondern durch eine Datenmenge im Collada-Format bestimmt, das ist also keine Textur. Diese Menge wird dauerhaft grundsätzlich gespeichert, und daher kann man Mesh eben mal nicht "einfach so" hochladen.

Im Betagrid geht es, weil da jeder unbegrenzt Geld hat es es da keine Rolle spielt. Aber die Sachen werden auch ja nicht dauerhaft gespeichert. Kann auch sein, es gibt spezielle Meshsandboxen, wo man das testen kann - ich kenne jetzt gerade keine.
 
@cat
Na, wer wird denn so schnell aufgeben! Es wird noch etwas dauern, aber die Basis durften einige schon bewundern. Du wirst Meshes auch inworld bauen können. Einige der Inworldtool-Hersteller arbeiten daran.
Ich habe mittlerweile ein komplettes Meshgebäude gebaut und eines aus einer Mischung aus Prims, Sculpties und Mesh. Und ja, mich überzeugt das!
 
Aber wenn du jetzt deine Kleider für jeden Kunden extra anpassen musst - viel Spaß dabei :grin: Auch wenn du dafür paar l$ verlangst... ich glaub das wird dir nach ner Zeit gehörig auf den Geist gehen^^

Ach das ist eine großer Teil meines SL-Alltags seit 2008. Es soll ja noch welche geben die nicht sagen: Gib Geld und Leck Arsch.

Frage: Wie geht das denn inworld? Ich habe ja schon von den Sculptdingern gehört aber vorstellen kann ich mir das nicht.
 
@ Amadeus
keinesfalls geb ich das so schnell auf, denke nur realistisch und schätze es so ein, dass es noch eine Weile dauert, bis es sich genau so durchgesetzt hat, bzw. alle einen entsprechenden Viewer benutzen. War letzthin mit einer Freundin in einem Club, sie trug ein Meshkleid, dass ohne Viewer halt wie eine Kugel aussah, der Owner forderte sie auf, das wegzumachen oder den Club zu verlassen. Er hat auch eine entsprechende (freundliche) Erklärung, dass das an seinem Viewer liegt einfach nicht kapieren wollen.
Ja, das mit dem inworld bauen wird teilweise gehen, aber nicht komplett und ich nehme auch stark an, dass, da die Texturierung komplexer ist (mit 8 möglichen Texturen) es auch dementsprechend länger geht.
Genau, ich denke auch, dass es eine schöne Ergänzung ist, wenn man alles miteinander kombinieren kann. Nur die vielen Erwartungen, die einige sich davon erhofften, sehe ich (noch) nicht, aber das kann alles noch kommen. Gucken wir in einem Jahr wieder :)
 
@cat
Also ich sehe das eher so, du könntest in SL etwas mit Prims vorbauen, dann in einen Mesh wandeln, das ganze in ein Meshprogramm laden, dort verfeinern, textuieren, und dann wieder inworld hochladen. Textuieren von meshes ist recht einfach, du kannst halt 7 Texturen raufpacken.
 
Das waere in der Tat toll Amadeus. Ich kenne den Export von meinen Objekten erst von Second Inventory. Allerdings nicht mit einem .obj Format, damit ein Import in Blender moeglich waere. Wann denkst Du, waere sowas moeglich? (Natuerlich mit entsprechender Beruecksichtigung von Rechten).
 
Gute Frage! War in letzter Zeit etwas still um das Thema, aber jetzt wo das Wetter schlechter wird und die Nächte länger... Ich denke mal, irgendwas wird sich über den Winter tun, dann haben sich auch die Meshviewer mehr durchgesetzt.
 
Ich bin nicht cat, aber ich würde mir Haare wünschen. Ich hatte die Flexbewegungen bei Libellenflügeln gesehen und die Texturen, das war einfach klasse.
Haare müssten damit auch gut aussehen.
 
@Cat
Aso also kommst um blender nicht drum rum, zumindest (wenn ich dich richtig verstanden habe) wenn es ums Texturen backen (ausleuchten) und riggen (avatare) geht? Oder meinst du mit ausleuchten die SL-Licht und Schatten-Spiele?
Aber Meshes bauen könntest auch mit einem einsteigerfreundlicheren Programm. Ich mach mich da mal schlau was es so gibt.
Der größte Vorteil von Mesh für Neulinge is ja, das sie jedes Programm nutzen können was fähig ist "irgendwie" ein 3D Ding zu erstellen und in irgendeine Format zu schreiben, welches Blender einlesen kann. Blender wird dann nur noch zum einlesen und zum Collada Format exportieren genutzt. Bei Sculpties war man da viel mehr eingeschränkt eingeschränkt.

@Kila
Mesh - Libellenflügel flexi?
Mesh geht flexi? Hab das nie ausprobiert. :shock:
 
Fahrzeuge: sehen tatsächlich garnicht so schlecht aus! Aber wenn ich das richtig lese was Gina da schreibt... also entweder nicht physisch oder begehbar - ja das bringt ja dann auch nix. Ich will ein Fahrzeug ja nicht nur zum angucken haben, vor allem bei Booten ist begehbarkeit recht wichtig^^

Ich habe mir das nochmal angeschaut.
Also...

Wenn du ein Objekt haben willst, welches Physisch und begehbar ist. Geht das, schlägt sich aber in den Primkosten nieder wenn es physisch ist.
Mein Boot mit analysierter Physischer Shape würde, wenn es Physisch ist, ca 120 Prims kosten. Aber wie gesagt, das ist nur eine Shape welche vom LOD abgeleitet ist, also null optimiert.
Analysiere ich die physische Shape nicht, habe ich, wenn das Boot physisch ist, eine Kollisions Kugel wie ein Sculptie und das Boots kostet dann (jetzt plötzlich) 44 Prims.

Ist das Boot nicht physisch kostet es 24 Prims.

Was mich da mal interessieren würde... Was passiert eigentlich wenn die Sim am Limit ist (von den Prims) und ich komme mit dem Boot raufgefahren. Oder es sind noch 30 Prims frei, ich rezze das (passt ja) und was passiert dann wenn ich das auf physisch stelle?

Was mich auch interessieren würde:
Warum zum Teufel kostet ein standard Prim Torus mit einem Mesh verlinkt fast 100 Prims mehr und mit anderen standard Prims nur ein Prim?
Und warum kostet der standard-Prim-Torus ohne physische Shape mit einem Mesh verlinkt 1 Prim und mit anderen standart Prims verlinkt 8 Prims?
Irgendwie erschließt sich mir das nicht.
 
Ich habe mir das nochmal angeschaut.
Also...

Wenn du ein Objekt haben willst, welches Physisch und begehbar ist. Geht das, schlägt sich aber in den Primkosten nieder wenn es physisch ist.
Mein Boot mit analysierter Physischer Shape würde, wenn es Physisch ist, ca 120 Prims kosten. Aber wie gesagt, das ist nur eine Shape welche vom LOD abgeleitet ist, also null optimiert.
Analysiere ich die physische Shape nicht, habe ich, wenn das Boot physisch ist, eine Kollisions Kugel wie ein Sculptie und das Boots kostet dann (jetzt plötzlich) 44 Prims.

Ist das Boot nicht physisch kostet es 24 Prims.

Was mich da mal interessieren würde... Was passiert eigentlich wenn die Sim am Limit ist (von den Prims) und ich komme mit dem Boot raufgefahren. Oder es sind noch 30 Prims frei, ich rezze das (passt ja) und was passiert dann wenn ich das auf physisch stelle?

Was mich auch interessieren würde:
Warum zum Teufel kostet ein standard Prim Torus mit einem Mesh verlinkt fast 100 Prims mehr und mit anderen standard Prims nur ein Prim?
Und warum kostet der standard-Prim-Torus ohne physische Shape mit einem Mesh verlinkt 1 Prim und mit anderen standart Prims verlinkt 8 Prims?
Irgendwie erschließt sich mir das nicht.

Ui .. ne ganze menge fragen ^^

Ich versuche mal mich durchzuwursteln.
Zum Thema Fahrzeuge.
Es spielt eigentlich nur eine Rolle wieviel LI ( bzw. alter Wert PE ) das Fahrzeug hat, wenn es gerezzed wird. Damit daraus ein Fahrzeug wird, mittels den entsprechenden Scripts ist ausschliesslich der Physics wert massgeblich. Der darf 32 nicht überschreiten.

Man hat also den Phsics wert, was Fahrzeuge angeht, und bei der verwendung von Mesh, von den Prim Kosten eigentlich abgekoppelt.

Das macht schon recht deutlich das man ein gesondertes Physics Shape verwenden sollte. Solange dieses nicht den Wert 32 überschreitet ist es ( bis auf das erste Rezzen ) total wurst welchen PE ( neu LI ) Wert das Fahrzeug hat.
Warum bis aufs erste rezzen?
Naja man muss das Fahrzeug ja irgendwo erstmal rezzen um Einsteigen zu können. An dem Platz ( der SIM ) müssen die benötigten Prims ( der benötigte LI ) ja erstmal frei sein.
Nach dem Einsteigen zählen die Prims dann nicht mehr gegen das total, Beim Austteigen / Absitzen dann aber wieder.

Mann kann auch, wenn man ein Fahrzeug aus Baugruppen zusammenfügt einige davon in den Eigenschaften ( nach dem rezzen des ganzen ) gezielt anwählen ( Edit linked parts ) und bei den Physics Eigenschaften auf "None" setzen. Das macht diese zwar für Kollisionen unbrauchbar, sie werden also auf Phantom gesetzt ) aber der Physics Wert insgesamt für das gesamte Gebilde, fällt. Somit sind recht Detaillierte Fahrzeuge möglich, was bisher schwieriger war. Nehmen wir die möglichkeiten des UV Unwrap dazu ergeben sich sogar ganz tolle Möglichkeiten.


Nun zu der sache mit dem Torus.
Dieses Standartprim ist eine aehh Ressourcenkatastrophe.
Das Ding hat so viele Triangles das ein Sculptie daneben fast wie ein Sparvertrag wirkt.
Zudem ist der Physics shape, also der Standartshape eines Torus ebenfalls extrem komplex und belastet die Physics Engine damit recht heftig.

An sich kein Thema, möchte man meinen, da ein Torus ja immer noch zu den Standartprims gehört. Also vom neuen Reglement nicht betroffen ist.
Soweit richtig, nur ( jaja klar gibts ein Aber ) sobald man etwas mit einem Mesh verlinked, gelten die Regeln für Meshes für das gesamte Linkset!
Und da ein Torus sehr .. ehh "Hungrig" ist, gehen die Kosten für ein solches Linkset daramtisch in die höhe.
Es fällt halt beim Torus auf, weil er so eine Ressourcenschleuder ist, eine Box oder Pyramide z.B. erzeugt keine solche dramatische erhöhung, weil diese Prims halt nicht zu den besonders Ressourcenhungrigen zählen.

Hoffe das hilft ein wenig weiter ^^
 
Mist ich wollte dir noch zeitnah antworten aber habs vergessen...

Na das der Torus im Verbund mit Meshes wie ein Mesh gehandhabt wird ist einfach nur gerecht und für mich total verständlich. Immerhin ist das eine 1-Prim Wendeltreppe.

Mein Fragezeichen bezieht sich eher darauf warum ein Torus ohne physische Shape im Verbund mit ausschließlich normalen Prims! einen höheren Primcount hat. Das finde ich unlogisch.

Aber egal... es gibt was Neues...

Ich habe ja einen Jira gepostet wo es darum geht das geriggte Meshklamotten auch an die Bodymorphs angepasst werden sollen (bisher gehen ja nur Bone-basierte Morphs).
Fragt mich nicht nach der Technik. Für mich ist das alles eine einmalige kleine Klamottensimulation.
Nun hat sich wer des Problems angenommen. Niemand anderes als ex Qarl Linden der die Sculpties verbrochen hat. Die Technik soll dann im Ramen des Snowstorm Projekt veröffentlicht werden und Public Domain sein (soweit verstanden) Spannende Sache.

Mesh Clothing Parametric Deformer Project -- IndieGoGo
 
*Uuund hochhiev... *

*Staub abwisch*



Gerade hab ich gesehen, dass das JIRA über den Rigged Parametric Mesh Deformer (angefragt von Maxwell Graf, der auch Organizer und Admin in dem von Gina verlinkten IndieGoGo-Projekt war) heute den Status
  • Status:
    status_visible.gif
    Passed QA
bekommen hat.

Sollte meine Vermutung richtig sein, dass QA die Bedeutung "Quality Assurance" (Qualitätssicherung) hat, und "Passed QA" dementsprechend "hat Qualitätssicherung bestanden" - dann wäre es durchaus möglich, dass der Deformer doch noch demnächst implementiert wird.

Aber da stehen immer noch die Bemerkungen
die dieser Möglichkeit vorerst entgegensprechen. Dennoch finde ich persönlich, dass jetzt die Frage nicht mehr heißt, ob der Deformer kommt, sondern wann.

Trotzdem: Rein objektiv gesehen heißt es nach wie vor: Nix genaues weiß man nicht. :?
 
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