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Lag durch Meshes - Wahr, falsch oder was ist dran?

Die Sache mit Blender oder auch anderen 3D Programmen ist ja die, dass sie überwiegend verwendet werden, um Renderbilder oder Animationen zu erstellen. Also Objekte, die niemals für Echtzeitberechnung (= Spielegrafik) taugen. Warum wohl dauert manches Renderbild in der Berechnung eine halbe Stunde? Weil Schatten, Reflektionen usw. bei 800.000 Dreiecken eben einen gewissen Rechenaufwand bedeuten. Da kann natürlich Blender nix für. Nur, den überwiegenden Verwendungszweck von Blender rechnung tragend, behandeln die meisten Tutorials für Blender den Bau von detaillierten Meshes. Da wird munter mit Subdivide und Subsurf-Modifier gearbeitet, noch ein Loopcut hier und da für scharfe Kanten an bestimmten Stellen und Texturen noch jenseits von 1024x1024 Pixeln. Wer von solchen Tutorials kommt und in gleicher Weise Meshes für SL erzeugt, produziert die Teile, die schnell mal einen Viewer überfordern, wenn sie gehäuft im Blickfeld eines Betrachters auftauchen. So ein Objekt für sich irgendwo im BetaGrid auf die grüne Wiese gestellt, ist völlig harmlos. Schaut euch die Primitives von SL an, viel mehr Ecken sollte eine importierte Mesh-Kugel oder -Zylinder auch nicht haben, meine ich.

Ich baue z.B. gerade für einen Club das Logo nach, vier Buchstaben und zwei Ziffern. Und überlege nun, ob ich die Kanten der Buchstaben mittels Bevel abschräge (was schicker aussieht von Nahem) oder ob ich es zugunsten weniger Ecken sein lasse. Ich rede hier von 650 Ecken ohne Bevel und etwa 1200 Ecken mit Bevel. Oder sind 650 Ecken schon üppig für vier Buchstaben und zwei Ziffern?
 
So als gaaanz grober Daumenwert: Ein standard SL-Cube (ohne Loch) besteht AFAIK 108 Dreiecken/56 Vertices. Wenn man nun ein Mesh Teil mit 1000 Ecken und damit z.B. 2000 Dreiecken hat, dann sind das wohl gaanz grob so viel wie 20 bis 25 derartige Prims oder so um den Dreh.
 
Wäre das nicht sinnvoller gewesen, einen eigenen Thread für die Lag-Diskussion zu eröffnen bzw. einen bestehenden zu verwenden? Irgendwie finde ich diesen Thread zu schade dafür...

Du hast recht, das war doof von mir. Ich werde solche EInzelthemen künftig in einem jeweils eigenen thread machen.

Andererseits haben noch nie so viele Leute das Mesh-Dokument wahrgenommen ;)
 
Die Sache mit Blender oder auch anderen 3D Programmen ist ja die, dass sie überwiegend verwendet werden, um Renderbilder oder Animationen zu erstellen.

Da hast Du zwar recht, aber ich würde nicht daraus schließen, das man Blender nicht für Spiele verwenden kann (es wird ja sogar eine Game-Engine mitgeliefert). Die Intelligenz liegt dafür nur eindeutig nicht im Programm, sondern ist beim Ersteller zu erhoffen. Man kann mit Blender auch prima Lowpoly-Objekte bauen, wenn man die passenden Werkzeuge und Verfahren in Blender dafür verwendet. Es gibt auch genügend Tutorien für das Erstellen von Lowpoly-Objekten mit Blender.

In meinem Handbuch lasse ich deshalb bewusst auch alle jene Werkzeuge weg, die sich nur für große Meshes wirklich eignen wie Vertex-Painting.

Bei Lowpoly-Objekten für Spiele wie solchen für SecondLife besteht die Kunst in der Beschränkung. Man muss sich bei jedem Vertex überlegen, ob man ihn braucht und wohin man ihn optimal setzt. Ich wäre auch dafür, dass die LI-Kosten mit Anzahl Vertices exponentiell steigen zu lassen anstatt proportional.

Eine gute Erweiterung wäre auch, die Anzahl Avatar-Prims pro Sim zu begrenzen. Sagen wir einfach noch einmal 15000 Prims allein für die Avas. Wenn dann ein Ava auf eine Sim TPen will, wo er die Prim-Zahl zu sehr erhöht, dann bekommt er eine Meldung, dass er nicht mehr auf die Sim passt. Dann muss er wohl ein weniger überbordendes Gewand anlegen ;) Dann wäre es auch interessant wenn im Marktplatz für jedes Kleidungsstück angegeben ist, wieviele Prims es belegt. Es wäre gut gegen den Lag aller Art.

Was ich dagegen noch nicht so richtig verstehe ist, wieso ich ein Sculpty auf 64x64x64 Meter ziehen kann, aber bei einem Mesh dann mit gewaltigen LI-Werten abgestraft werde.
 
Da hast Du zwar recht, aber ich würde nicht daraus schließen, das man Blender nicht für Spiele verwenden kann (es wird ja sogar eine Game-Engine mitgeliefert).
Ich schrieb ja auch in Fett, das Blender nix dafür kann. :)
Man braucht
a) das Verständnis bzw. die Bereitschaft zu Low Poly und
b) die Techniken, wie z.B. High Poly bauen und per Texture Bake die Details auf ein Low Poly übertragen.

Es gibt auch genügend Tutorien für das Erstellen von Lowpoly-Objekten mit Blender.
Die guckt sich offenbar kaum jemand an oder sie sind nicht bekannt.

Das Hochladen übergroßer Meshes kann man meinetwegen beschränken oder sehr teuer machen. Aber die Anwender von einer Sim ausschließen halte ich für ein No-Go.
 
Aber die Anwender von einer Sim ausschließen halte ich für ein No-Go.

Mach mal einen Vorschlag: Wie motiviere ich den Käufer von Kleidung dazu, nur lagarme Kleidung zu kaufen?

Ich musste auch schon ein paar Dutzen Stiletto-Moody-Schuhe in die Tonne hauen, weil jeder Schuh 400 Skripte enthält und mich Simowner deshalb in den Hintern getreten haben. (Aber bitte disen (Un)sinn nicht hier noch einmal diskutieren)
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Technik und das warum ist mir jetzt mal egal.

Aber Fakt ist das Resultat:

Man springe auf eine volle SIM (Club oder so...) wo extrem viele AV mit Mesh Klamotten sind. Dann kann man es gut beobachten: ALLES rezzt schnell, Sculpties, Texturen, Alphas. Nur die Mesh Teile brauchen gefühlte Ewigkeiten.

Mir fällt das immer schön auf, wenn ich AV mit durchsichtigen Körpern sehe (da wo die Alphas getragen werden aber Mesh noch nicht sichtbar - weil noch nicht geladen). Das sieht richtig schön übel aus...
 
Mach mal einen Vorschlag: Wie motiviere ich den Käufer von Kleidung dazu, nur lagarme Kleidung zu kaufen?

Ich musste auch schon ein paar Dutzen Stiletto-Moody-Schuhe in die Tonne hauen, weil jeder Schuh 400 Skripte enthält und mich Simowner deshalb in den Hintern getreten haben. (Aber bitte disen (Un)sinn nicht hier noch einmal diskutieren)

Also ich verfolge eigentlich diese Diskussionen und bin eigentlich in vieler Hinsicht ein Meshfan. Nun bin ich kein Ersteller sondern eine banale Käuferin. Und bisher kaufe ich Klamotten nur in Hinsicht "Passt und gefällt". Und bei anderen Mesh Sachen entscheide ich nach dem Aussehen und danach ob ich prims einsparen kann.

Wie erkenne ich denn nun die bösen und die guten Meshsachen als Käuferin eigentlich?

Und eigentlich lese ich doch auch immer dass Scripts keinen Lag mehr erzeugen, auch wenn ich immer noch nicht verstehe warum auch normale Haare eigentlich fast 200 Scripts haben müssen.
 
Die einzige Möglichkeit, unnötig große Mesh Uploads zu unterbinden ist es IMHO die Riesen-Dinger einfach exponentiell statt linear teurer zu machen.

Derzeit sind das noch 150L$ x Prim Equivalent, die ein Mesh Upload Kostet. Damit wird letztendlich ein doppelt so komplexes Mesh Teil auch doppelt so teuer.
Besser wäre es IMHO, wenn kleine Meshes (wenige Triangles --> geringe Streaming Cost) deutlich günstiger wären als "normale" Prims, übergroße Meshes mit vielen tausend vertices aber dafür so richtig teuer werden würden beim Upload.
 
(...)
Und eigentlich lese ich doch auch immer dass Scripts keinen Lag mehr erzeugen, auch wenn ich immer noch nicht verstehe warum auch normale Haare eigentlich fast 200 Scripts haben müssen.

Das hängt mit den Resizern zusammen und ist bisschen historisch. Heute geht das alles mit einem einzigen Script, das alle anderen Prims im Attachment/Objekt verändern kann. Allerdings gibts diese Befehle auch noch noch nicht so lange, so dass man früher eben in jedes einzelne Prim ein Script Packen musste um dieses Prim verändern zu können. Allerdings machen die recht wenig CPU-Last - weil sie eben nix machen außer auf eine Nachricht vom Master-Script zu warten. Und mit Mono-Bytecode-Sharing ist auch der Speicherverbrauch kein Ding mehr, das sind da oft nur wenige Byte für die Variablen usw., die tatsächlich von diesen Scripten belegt sind.

Trotzdem ist es natürlich immer besser nur ein einziges Script zu verwenden statt 200 Scripten, das braucht noch weniger Speicher und verbraucht noch weniger CPU-Zeit...
 
Wie erkenne ich denn nun die bösen und die guten Meshsachen als Käuferin eigentlich?

Das ist eigentlich relativ einfach, du hast dafuer mehrere Moeglichkeiten.
Zum einen gehen wir mal von einer DEMO aus, die kannst du ganz einfach rezzen und siehst da schon den Land Impact und mit dem Baumenue die einzelnen Dreiecke. Je mehr Dreiecke bzw. je feiner das Mesh ist, desto hoeher der Land Impact und die Serverseitige Belastung. Die Viewerseitige Belastung ist beim Land Impact zweitrangig. Fuer den Viewer sind hauptsaechlich die Anzahl der Dreiecke interessant.

Nun sagen wir mal du kannst es nicht rezzen oder siehts etwas bei jemand anderen. In dem Fall kannst du den Land Impact nicht ueberpruefen.
Aber dir bleibt noch der Wireframe, dazu druecke einfach folgende Tastenkombination Strg + Shift + R und du siehst da schon das Drahtgitter und kannst die einzelnen Dreiecke erkennen. Wenn nun bei einem Mesh so viele Dreiecke vorhanden sind, dass du so nah heran zoomen musst dass die Cam es fast schon ausblendet, weil du zu nah bist, um ueberhaupt die Dreiecke zu erkennen, dann hat das Mesh eindeutig zu viel und ist definitiv nicht fuer Second Life geeignet.

Oder einfacher ausgedrueckt, wenn es im Wireframe schon fast vollflaechig gerendert aussieht, so dass du aus 5m Entfernung fast die Oberflaechentextur erkennen kannst, dann ist das Mesh Mist.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich dagegen noch nicht so richtig verstehe ist, wieso ich ein Sculpty auf 64x64x64 Meter ziehen kann, aber bei einem Mesh dann mit gewaltigen LI-Werten abgestraft werde.

Das hat was mit dem ungeschriebenen Gesetz zu tun, dass einmal eingeführte Sachen bei LL nicht wieder entfernt bzw ins Negative geändert werden dürfen (das gilt bei Contentsachen). Und bei Sculpts gab es den LI und die grössenabhängige Berechnung nicht. Und dass LL die Megaprims auch toleriert hat, macht es für LL schwierig, das zu ändern und wenn sie es tun würden, wäre das Geschrei wieder gross und LL ist ja eh "Böse" ;)
 
Ein bisschen Forenlag zur Anschauung mit einem Bild mit einem guten und einem schlechten Kleid ;) Auf Boden gerezzt, in Bearbeitung genommen, "Auswirkung auf Land" = LI abgelesen und von unten hineingeschaut.

KleidGutSchlecht.jpg
 
ist ja alles gut und schön. nur was mach ich wenn die "guten" LI1 meshteile nicht passen, ein 20 LI teil schon?

Im endeffekt isses doch so, wenn wir alle mit den newbieklamotten und watschelgang rumlaufen, gibts kaum lag, alles andere verursacht mehr oder weniger lag.
 
Gundier, darum geht es doch nicht.
Auf dem Bild kannst du doch ganz gut erkennen, dass beide Kleider optisch qualitativ gleich aussehen.
Allerdings verwendet das rechte Kleid wesentlich mehr Dreiecke als das Linke, obwohl es optisch gar nicht besser aussieht.

Bitte nicht falsch verstehen, dieses Mesh ist nicht zwingend schlechter, es hat nur in Second Life nichts zu suchen, weil es mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit fuer Renderbilder und nicht fuer ein "Spiel" optimiert ist. Es riecht nach Template-Import.

LG
Dae
 
doch darum gehts.. als kunde hab ich meistens keine möglichkeit das vorher zu sehen. und nen 600 linden teil in die tonne zu kloppen seh ich dann auch nicht ein.

und wir wissen alle, was dann kommt.. dann kommen wieder die deppen aus den ecken, sagen dein hemd hat zu viel dreiecke und du fliegst jetzt von der sim bla bla
 
Die Moeglichkeit hast du schon, brauchst dir nur vorher ne DEMO besorgen, gibts da keine DEMO, wuerd ich eh die Finger davon lassen.
Aber hast recht, die LOD- Script- und ARC-Nazis werden nicht mehr lange auf sich warten lassen.

LG
Dae
 

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