Die Bodentexturen in SL sind nicht wirklich zufallsgeneriert, das sind ganz normale (tiled) 512x512 Texturen, die auch ganz normal vom Viewer geladen werden. Und die man selbst ändern kann.
Zumindest in SL kann man als Estate Owner/Simowner 4 verschiedene Bodentexturen für einen Simulator festlegen. Dann kann man noch für die 4 Ecken eines Simulators jeweils einen "Low" und einen "High" Bereich festlegen.
Legt man z.B. für eine Ecke des Simulators einen Low bei 20m und einen High Wert bei 50m, dann gilt Textur Nr. 1 für 0 bis 20m und Textur Nr. 4 für alles über 50m. Der übrige Bereich (die 30m zwischen 20m und 50m) wird von Textur 2 und 3 belegt, d.h. Textur 2 geht dann von 20m bis 35m und Textur 3 geht von 35m bis 50m. Dabei sind das allerdings keine harten Übergänge, an den Kanten werden die Texturen überlagert.
(Siehe
http://wiki.secondlife.com/wiki/Creating_Terrain_Textures )
Genau hier, an den Übergängen der Viewer, kommt es nun darauf an, wie hoch die Render Details eingestellt sind. Und wie der Viewer das dann rendert. Denn je nachdem sieht man eben klein bisschen andere Boden-Polygone. Dadurch ändert sich aber auch die Mischung der Texturen etwas - und es sieht eben gerendert anders aus.
Bei Linden Gras ist das ähnlich. Das ist ein spezielles, im Viewer fest eingebautes "Gewächs" aus dem Jahr 2003 oder so - und passt sich beim Rendern im Viewer dem Terrain an. Und je nach eingestellter Terrain LOD schaut das dann natürlich eben bisschen anders aus. Am besten verwendet man das, ebenso wie die Linden Bäume, wenn irgendwie möglich überhaupt nicht mehr. Das ist einfach total veraltete Technik mit bisschen Bugs. Wenn z.B. der Nachbar das Terrain auf seinem Land ändert, dann kann es einem das ganze Lindengras auf dem eigenen Grundstück verschieben, einfach weil sich dadurch auch das eigene Terrain minimal ändern kann...
EDIT: Auch das Gras selbst ist nicht direkt zufällig, es gibt in SL 5 verschiedene Grassorten, die sich in Textur, Größe usw. bisschen unterscheiden, die sind im app_settings Ordner in der Datei grass.xml festgelegt. Wie genau das dann gerendert wird hängt aber stark vom jeweiligen effektiven LOD ab.