• Bitte schaltet eure Ad Blocker aus. SLinfo kann nur betrieben werden, wenn es durch Werbung Einnahmen erzielt. Vielen Dank!!
  • Wir freuen uns, wenn du dich in unserem Forum anmeldest. Bitte beachte, dass die Freigabe per Hand durchgeführt wird (Schutz vor Spammer). Damit kann die Freigabe bis zu 24 Stunden dauern.
  • Wir verwenden Cookies, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, Funktionen für soziale Medien anbieten zu können und die Zugriffe auf unsere Website zu analysieren. Sie geben Einwilligung zu unseren Cookies, wenn Sie unsere Webseite weiterhin nutzen.

Mirage Effekt durch Meshes

Jenna Felton

Superstar
Guten Abend,

heute eine weitere Art Tutoral von mir. :) Es geht um einen Effekt, der mit Meshes verstärkt auftritt, den ich aber bisher nicht beobachten konnte, oder besser gesagt eine gezielte Ausnutzung des Effekts konnte ich nicht beobachten, den Effekt selbst sieht man überall, wenn etwa das Mesh kolabiert. Ich nenne es mal das "Mirage Effekt". Ich bin mir aber sicher, er wurde schon entdeckt, weil eigentlich offensichtlich und jedem der Meshes erstellt, auch einfallen würde. Vermuttlich meldet sich wer den Effekt kennt oder gar benutzt hat und nennt den richtigen Namen, "Mirage Effekt" ist daher vorläufig.

Ich definiere den Effekt so: Veränderung der Form eines Mesh oder den darauf angebrachten Texturen infolge des LOD-Wechsels. Dieser Effekt lässt sich prima ausnutzen. Der Name Mirage ist deshalb, weil das Mirage in RL abstandbedingt ist, wie LOD in SL. Das Mirage täuscht in RL Sachen vor, die in Wirklichkeit nicht da sind, oder ganz anders sind, als sie erscheinen. Das Phänomen verhält sich also genauso wie der ausgenutzte Effekt in SL.

Als erste hat den Effekt Dae beobachtet, bzw. von der gezielten Benutzung berichtet, das war noch vor Meshes: Da war ein Shop in dem die Vendoren beim Betrachten von einer weiten Distanz nicht gerendert wurden und man sah nur ein Bild, das in etwa sagte, man müsse sich den Vendoren nähern um diese zu sehen. Frühere Berichte kenne ich nicht. Ich weiß aber nicht, ob ich den Thread noch finde.

In diesem Tutorial stelle ich vor, wie man ein reines Texturmirage mit Blender erstellt, also ein Mesh herstellt, das LOD-bedingt die anzuzeigende Textur wählt. Der Texturwechsel ist die einfachste Art, der Formwechsel geht aber analog, wer das Prinzip verstanden hat, wird die Art auch hinbekommen.

1. Blender starten

Also anfangs startet man Blender. Man sieht dann den Standartwürfel, diesen bitte Löschen und gleichzeitig die Kamera und das Licht (alles löschen geht prima im Szenenbaum rechts.) Die Kamera stört nicht, könnte also bleiben. Das Licht stört aber, ist kein Licht in der Szene, ist sie von allen Seiten gleichmäßig ausgeleuchtet, sonst sind einige Flächen der Objekte beim Texturschading schwarz. Egal, so sieht nun das 3DView Editor aus, völlig leer:

attachment.php

(cleanscene.png)

2. Plane hinzufügen

Als erstes wird nun eine Plane hinzugefügt: Taste A, dann das Menü Mesh – Plane. Blender fügt diese liegend in der Größe 2x2 m²:

attachment.php

(addplane.png)

Jetzt in den Editmode wechseln, Tab und die Plane aufrichten: Taste R fürs rotieren und X damit sie um die X Achse rotiert. Links in der Symbolleiste des Editors kann man beim Rotieren den Winkel ablesen, einfach anhalten wenn da 90° steht. Hält man die Strg Taste gedrückt, rotiert Blender schrittweise, oder wenn man das kleine Magnetticon in der Editor-Symbolleiste gefunden und aktiviert hat.

Die Aufgerichtete Plane könnten wir außerdem 1x1 m² groß machen: Ich mag es, wenn die unabhängige und skalierbare Größe des Modells einheitliche 1m groß ist. Dazu wird einfach die Kantenauswahl aktiviert und jede der vier Kanten auf den Abstand von 0.5m vom Zentrum gesetzt:

attachment.php

(rescaleplane.png)

3. Plane auswickeln

Ok, solange man nur eine Fläche hat, ist es einfacher richtig auszuwickeln, dazu die Maus im 3DView Editor halten, die Plane auswählen (falls nicht bereits ausgewählt, Taste A), dann Taste U, Menü Unwrap. Der UVMap Editor zeigt nun die UVMap, die das Bild voll ausfüllt. Man lege am besten noch eine Aligntextur über die UVMap und stelle den 3DView Editor auf die Texturschading um, hier der UVMap Editor mit vorschaubild des Modells im 3DView Editor:

attachment.php

(unwrapplane.png)

Die hier eingeschlichene Symbolleiste des 3DView Editors verrät uns, dass bei mir der UVMap Editor unterhalb des 3DView Edirots positioniert ist, anstelle der Zeitleiste, was bei jedem auch anders sein kann, und für das Tutorial nicht von Bedeutung ist.

4. Plane zweimal kopieren

SL kann die Plane nur von einer Seite darstellen. Deshalb wird sie kopiert, Shift+D, die Kopie wird umgedreht, Rotation mit R, auf Z Achse beschränkt und bei 180° stopp. Jetzt die Doppelplane ganz auswählen, zweimal die Taste A, dann nochmal kopieren, Tasten Shift+D und um 90° um die Z Achse rotieren. Es entsteht eine Art Drehflügel wie man es in der Vormesh-Ära gemacht hat um Blümen und Bäume darzustellen. Das wichtigste soweit ist, jede der vier Planen ist mit der gleichen UVMap versehen:

attachment.php

(copyplane.png)

5. UVMap zuschneiden

Jetzt folgt der erste Teil des eigentlichen Effekts, die UVMap soll nun für alle Seiten einen aber denselben Teilabschnitt des Bildes zeigen. Dazu wird der Drehflügel ganz ausgewählt, A zweimal drücken im 3DView, und zum UVMap Editor gewechselt. Hier wählen wir alle rechten Kanten der UVMap (am besten via Boxauswahl, Taste B und Rahmen darüber ziehen.) Das sind insgesammt vier Kanten, die zusammenfallen. Diese werden auf die X Position von 64 gestellt. Im 3DView Editor kann man die Wirkung sofort sehen, Die Flächen zeigen einen Ausschnitt der Aligntextur:

attachment.php

(preparelods.png)

Das Mesh exportieren wir unter dem Namen "Mirage0.dae". Jetzt markieren wir die UVMap ganz, Taste A zweimal und verschieben den Ausschnitt zum nächsten Streifen, dazu entweder die Taste G anklicken (Maus im UVMap Editor) und per Maus verschieben, oder den Zahlenfeld links nutzen:

attachment.php

(setlod1.png)

Das Modell wird jetzt als "Mirage1.dae" exportiert und der Ausschnitt in der UVMap auf den vorletzten Streifen verschoben:

attachment.php

setlod2.png

Das Modell exportieren wir jetzt als "Mirage2.dae" und verschieben den Ausschnitt in der UVMap auf den rechten Streifen:

attachment.php

setlod3.png

Das Modell exportieren wir schließlich als "Mirage3.dae", die Datei speichern wir, Blender können wir nun schließen.

6. Export nach SL

Jetzt folgt der abschließende Teil des Effekts, wir bauen aus den Colladadateien das eigentliche Mesh-Modell für SL. Der Viewer wird evtl. gestartet und das Exportdialog geöffnet. Dazu wählen wir für jede LOD Stufe das vorhin exportierte Modell, in der Reihenfolge 0, 1, 2, 3:

attachment.php

uploadmodell.jpg

Auf den anderen Seiten wird die Physik einfach auf eine einzelne Hülle vereinfacht, der Skalierungsfaktor bleibt 1: Das Modell soll also 1m³ in SL werden, dann wird exportiert. Die Mesh ist fertig, es folgt der kreativere Teil des Tutorials.
 
Zuletzt bearbeitet:
Miragemesh in Aktion

So, jetzt können wir den Mesh rezzen:

attachment.php

(tmrezzed.jpg)

Eigntlich ein unscheinbares Drehflügel. Wir wissen aber, er wählt für jede LOD Stufe einen anderen Ausschnitt aus der zugewiesenen Textur. Also müssen wir dem Drehflügel eine Textur geben, die aus vier Teilbilder in Reihe besteht.

7. Ein Waldexperiment

Als erstes suchen oder bauen wir uns eine Textur, die auffällig unterschiedliche Bilder enthält, etwa diese Baumtextur:

attachment.php

(wald256.jpg)

Diese wird nun dem Drehflügel zugewiesen. Der grüne Baum über grünem Grass ist nicht so ganz erkennbar, daher habe ich eine weiße Platte drunter gelegt:

attachment.php

(tmwassigned.jpg)

So, wir sehen das erste Teilbild, für die höchste LOD. Nun lassen wir den Drehflügel die anderen Teilbilder zeigen, indem wir einfach die Kamera entfernen:

attachment.php

(tmzoom.jpg)

Ok, das war eher ein Strauch – bei kleinen Objekten wechselt die LOD schneller. Mal daraus einen richtigen Baum machen, mit 10m Seitenlänge (alle Längen.) Jetzt reicht die Kameradistanz nicht mehr, um den letzten LOD zu erreichen:

attachment.php

(tmtreezoom.jpg)

Ok, das war ja einfach. Jetzt machen wir einen Wald daraus: Den Baum kopieren wir 24 Mal und bekommen 25 Bäume gepflanzt, jeden im Abstand von 15m voneinander. Und darauf schauen, mit der Cam ein bisshen hovern. Wie erwartet, je nach Abstand zur Kamera erscheinen die Bäume in der unterschiedlichen LOD:

attachment.php

(tmforest.jpg)

Die Bäume wechseln natürlich die LOD wenn man die Kamera nähert oder entfernt oder wenn man den Wald von der anderen Seite anschaut.

Anmerkung: Der Drehflügel besitzt gar keinen Skript, der die Kamera überwachen würde. Der Viewer entscheidet sich selbst, welche Stufe er laden will. Betrachten den Wald verschiedene Avatare, sieht jeder den Wald anders, je nach seiner Kameraposition und der eingestellten LOD-Qualität. Genau die Qualitäteinstelung wollen wir uns gleich ausprobieren.

8. LOD-Messer

Das war eigentlich eher Spaß, der Drehflügel kann auch ein nützliches Werkzeug sein. Dazu nehmen wir etwa diese Textur:

attachment.php

(lodnum.jpg)

Diese zeigt eine Nummer, die angibt, welche LOD Stufe der Viewer ausgewählt hat. Den Wald löschen wir, bis auf ein paar Meshes, die wir in die Größe von 5x5x5 m³ bringen und mit der Zahlentextur belegen. Ein Blick reicht es, um deren gerade angezeigte LOD zu erkennen:

attachment.php

(tmlrezzed.jpg)

Entfernt man die Kamera steigt wieder die Zahl (LOD wird niedriger) und umgekehrt. Auch wenn die Zahl nicht mehr erkennbar ist, die Farbe tut das noch. So. wir nehmen die passende Beobachtungsposition (die Kamera) und schauen zu, wie man die LOD-Qualität einstellen kann. Im Firestorm Viewer lässt sich diese auf der Schnelleinstelungsleiste bestimmen, sonst wäre dies unter Graphik zu finden.

Zunächst in der üblichen LOD-Einstellung (wie man gewohnt ist.) Man sieht, hier bekommt man ab einer bestimmten Position schon den Level 1 zu sehen:

attachment.php

(tmlodn.jpg)

Erhöhen wir die Objektqualität, so wird die höhere LOD (bessere Qualität) auch von weiten Distanzen angefordert:

attachment.php

(tmlodh.jpg)

Verringert man dagegen die Qualität, verringert sich die angeforderte LOD-Stufe bei gleicher Distanz:

attachment.php

(tmlodl.jpg)

Die mögliche praktische Anwendung

Soweit ich weiß, hängt die LOD-Stufe, die der Viewer anfordert, von der Größe eines Objekts ab und der unter Graphik (oder dieser Schnellleiste) eingestellten Objektqualität. Die Formel ab wann welches LOD geliefert wird, ist deshalb nicht so einfach. Es ist daher ohne Tests und Erfahrung nicht so einfach zu entscheiden, wenn man ein Mesh hoch lädt, inwieweit man die Geometrie reduzieren kann, um noch eine ausreichende Qualität zu erhalten.

Mit dem soeben erstellten Drehflügel hat man aber ein Werkzeug in der Hand, das da etwas helfen könnte. Spätestens beim Hochladen seines Modells kann man im Dialog die Abmessungen auslesen. Auf diese Größe stellt man nun den Drehflügel ein. Auf den künftigen Installationsort des Modells platziert, kann man den Drehflügel beobachten und bekommt das Gefühl in welcher LOD-Stufe die Nutzer das Modell sehen werden. Mit der Gewichtung der LOD Stufen kann man dann die erwünschte Qualität beim Hochladen einstellen.

Die Idee wird allerdings noch getestet.

Edit: Die beide Texturen (die Bäume und Zahlen) sind in Wirklichkeit 1024x256 Pixel groß, hier im Forum werden sie irgedwie auf 800pix Breite skalliert. Bitte zurück skallieren oder inworld nachfragen, ich schicke die gern zu.
 
Zuletzt bearbeitet:
Super erklaert Jenna,

bei dem LOD darf man nicht ausser acht lassen, dass grosse Objecte voll automatisch einen hoeheren LOD behalten.
Das bedeutet, wenn man hin geht und einen Mesh-Wuerfel mit 0.5m abmessungen Kopiert und den zweiten auf 10.0m skaliert kann man es sehr gut beobachten, wie der kleine Wuerfel wahrscheinlich schon bei 20 Meter Entfernung zerfaellt, waerend der grosse Wuerfel immer noch die Form behaelt und wahrscheinlich aus 200m Entfernung immer noch ein Wuerfel ist.

Drum sollte man sich beim meshen vorher ueberlegen, ob es ein grosses Object werden soll.
Bei grossen Objecten ist es dann ratsam die 4 Detailstufen beim Upload zu nutzen um den LOD je nach Entfernung zu verringern.
Alle 4 Detailstufen mit gleicher Einstellung fuehrt in der Regel zu hoeheren Uploadkosten, Land-Impact und gegebenenfalls bei dem ein oder anderen zum Viewer-LAG.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke eher, das kleine Objekte einen optimierten LOD brauchen. Und nicht grosse! Denn wenn ein 20m Würfel später zerfällt, wozu noch ein 2tes LOD oder 3tes?
 
Ich denke eher, das kleine Objekte einen optimierten LOD brauchen. Und nicht grosse! Denn wenn ein 20m Würfel später zerfällt, wozu noch ein 2tes LOD oder 3tes?

Doch gerade grosse Objecte brauchen einen Optimierten LOD, denn in erster linie geht es darum LAG zu vermeiden.
Nehmen wir mal ein gemeshtes Haus, es ist gross und hat einen hohen LOD.
Wenn du drin stehst ist alles gut erkennbar, aber was nuetzen dir die details wenn du das Haus vom weitem siehst?
Also in den weiteren Detailstufen den LOD zielgesteuert verringern.
Das geht am besten, wenn man das Haus 4 mal mesht und fuer jede Detailstufe mehr flaechen reduziert.
Aus 30m Entfernung ist es nicht mehr noetig die Treppe im Inneren zu rendern, also weg damit.
Bei Detailstuffe 3 welche etwa 150 - 200m entspricht, reicht es wenn man nur noch die Aussenwaende erkennen kann.
Detailstufe 4 ist bei einem grossen Haus irrelevant und das Gebaeude kann komplett zerbroeseln wenn man es denn ueberhaupt noch erkennen kann, bei etwa 1024m Entfernung.

LG
Dae
 
Hallo und danke für den Lob :)

Ich muss noch einen Test machen mit dem Lod-Tester, den ich angedeutet habe, dann müsste der Tutorial an sich zu ende sein, außer es kommt was interessantes zu untersuchen noch dazu :)

Ja, also je größer das Objekt, um so weiter werden die LOD-Stufen ausgestrahlt. Bei derselben Distanz sieht man den höheren LOD-Level wenn man das Objekt vergrößert. Daher kann man bei großen Objekten, sofern man sie nicht von weiter Distanz beobachten möchte, auf die kleinere LOD Stufen verzichten, während bei kleinen Objekten kann es sien, dass sie zu schnell zerfallen, also muss man da mehr Qualität einstellen. Z.B. wenn man ein Himmelsbett baut, das im Schlafzimmer stehen soll und dann höchstens von 30m beobachtet wird, kann man die kleinere Stufen weit reduzieren. Dagegen braucht ein Carport derselben Größe auch bei kleineren Lod Stufen höhere Qualität.

Dabei steigt LI mit der Objektgröße. gerade weil die weiter ausgestrahlt werden. Deshalb stört bei kleineren Objeten auch weniger, wenn sie mit einer höheren Qualität hochgeladen wurden. Sofern ich bisher beobachten konnte, geht die niedrigste LOD Stufe besonders stark ins Landimpakt. Ich denke weil je niedriger die LOD Stufe ist, umso weiter ist der Ausstrahlungsradius, umso größer ist die 'bestrahlte' Fläche, also umso mehr Avatare werden das Objekt sehen, wenn sie gleichmäßig über die Simfläche verteilt sind. Daher lohnt es sich, gerade bei der niderigsten Stufe einzusparen.

Daher ist der Test, der heute oder morgen noch zu tun bleibt, ob man mit dem LOD-Messer die Lodstufen einschätzen kann, in denen das noch nicht hochgeladene Mesh in den bestimmten Bausituationen angezeigt wird.
 
Sehr interessantes Tutorial! Danke Jenna.

Ich habe ebenfalls feststellen dürfen, dass bei kleinen Objekten die Erstellung von verschiedenen LOD Meshes nicht nötig ist. Ich bastel gerade eine Wanduhr in Mesh. Die Uhr hat so 250 Dreiecke. Die Uhr ist ca. 0,5 Meter groß in SL. Wenn man sich mit der Kamera entfernt, werden die 4 LOD Stufen sehr schnell durchfahren und man sieht schnell nur noch Müll. Wenn ich aber die ersten drei LOD Stufen beim Hochladen mit dem selben Mesh (250 Dreiecke) bestücke, ändert sich der Landimpact (=2) überhaupt nicht gegenüber den SL-LOD-Default-Vorgaben. Nur die letzte LOD-Stufe lasse ich so, wie SL meint. Wenn ich das aber bei meinem Haus mache (noch Rohbau, weniger Dreiecke als die Uhr aber viiiiiel größer) schnellt der Landimpact in die Höhe, wenn ich die ersten drei LOD-Stufen idenitsch halte. Aber, ich brauche die gar nicht identisch halten, weil das Haus auch aus großer Entfernung noch sehr gut aussieht. Da lasse ich die SL-Vorgaben einfach stehen. Lediglich das Physik-Mesh muss ich optimieren/vereinfachen. Das brauche ich ja in einer vernünftigen Art und Weise, sonst kann man das Haus nicht betreten. Und da verlasse ich mich nicht auf die SL-Automatik.

Noch ein Hinweis: Den eintretenden LOD-Effekt beim Entfernen mit der Kamera kann man teilweise nicht gut erkennen (kleine Objekte). Man kann den LOD-Effekt aber sehr gut sehen, wenn man zunächst dicht am Objekt steht, die Kamera mit STRG-0 nochmals stark ranzoomt, sich dann entfernt. Springt der LOD um, drückt man STRG-9 und die Kamera zoomt in die Normalstellung zurück. Dann kann man abschätzen, ob der LOD Effekt jetzt für diese Entfernung in Ordnung geht, oder ob es hässlich aussieht. Der LOD Effekt tritt ein, wenn die Kamera eine bestimmte Entfernung hat. Wie die Zoomstufe der Kamera dabei ist, ist unerheblich. Daher kann man nahe ranzommen und den Eintritt des LOD Effektes besser erkennen und zoomt dann auf Normalsicht und schätzt die LOD Wirkung ab.
 
LOD Berechnung

Guten morgen

und danke Euch für das Lob :)

Kam erst heute zur Fortsetzung. Also ich wollte dabei folgende Punkte untersuchen

  1. Ist die angezeigte LOD Stufe blickwinkel-abhängig?
  2. Ist sie geometrieabhängig?
  3. Für welche Einstellung gilt die Tabelle aus der Wiki, für Firestorm und V3.


1. Winkelabhängigkeit

Dazu habe ich meinen LOD-Messer von Oben genomen, auf die Größe (2 x 0.1 x 2)m³ gestelt und es ganz langsam um die vertikale Achse drehen lassen, und die Camera auf eine Positon gebracht, wo gerade eine Stufe durch die Andere ersetzt wird. Durch die Drehung ändert sich die durch das Mesh belegte sichtbare Fläche von 2x2 m² auf 0.2 m² (2 x 0.1), also ändert sich die angezeigte Größe.

Erwartungsgemäs hat sich die geladene LOD Stufe nicht verändert während der Beobachtung, LOD ist also nicht blickwinkelabhägig.


2. Geometrieabhängigkeit

Der LOD-Messer belegt 8 Dreiecke. Zum Vergleich habe ich folgendes Testmesh genommen, der belegt 182 Dreiecke, also viel mehr:

attachment.php

(testmesh.jpg)

Den LOD-Messer habe ich dubliziert, jede der zwei Kopien habe ich auf die Größe des Testmesh gebracht (dadurch haben sie dieselbe Bounding Box, LOD hängt davon ab) und symmetrisch links und rechts davon platziert. Dadurch konnte ich die Kamera von der Anordnung entfernen und an jeder Position wo beide LOD-Messer gleichzeitig umgeschaltet haben schauen, ob der Testmesh am selben Abstand den LOD umschaltet.

Gleichzeitig zeigt mir mein LMeter den Abstand der Camera zum Avatar, die ich an die Positon des Testmesh gebracht habe. Meine Beobachtug:

attachment.php

(testmeshall.jpg)

Der Testmesh schaltet den LOD beim selben Abstand zur Camera wie der LOD-Messer, der wesentlich einfachere Geometrie hat. Also LOD ist nicht geometrieabhängig.

Die Bilder habe ich aufgenommen, indem ich die Kamera rangezoomt habe mit Strg+0 (Danke Kelith für den Tip), sonst konnte man da nix erkennen. Dieser Abstand im letzten Bild von 1km 512m sieht komisch aus und ich hab gerätselt woher die Zahl kommt. Die Lösung: Die Plattform, wo ich die Bilder aufgenommen hatte, stand auf 1512m Höhe, weil sonst irgendwas auf der Sim zu sehen war und ich wollte es ausschließen.

Ich vermute, ab dem Abstand von 256m liefert die Sim den Vektor <0, 0, 0> als Cameraposition und der HUD berechnet daraus den Abstand von 1512m von der Plattform zur 'Cameraposition'. Diesen Nullvektor hat mir der HUD öfter schon angegeben, wenn ich zu weit mit der Kamera entferne :) hier habe ich die Zahl nur ausgebendet um Bildschirmplatz zu sparen.


3. Tabelle aus der Wiki

Gemeint ist diese Berechnung:

  • Dlowest = R / 0.03
  • Dlow = R / 0.06
  • Dmid = R / 0.24
  • Dhigh = 0.0

Dabei ist R der Radius der Boundingbox des Mesh. Dhigh, Dmid, Dlow und Dlowest die Abstände bei denen die höchste, höhere, mittlere und untere LOD-Stufe angezeigt wird. Auf der Wikiseite wurde auch eine Beispielberechung angegeben für ein Mesh mit R von 10m. Das wäre etwas in der Hausgröße (die Hauptdiagonale muss 20m sein, wenn das Mesh ein Würfel ist.) Ich mache dasselbe mit einem kleineren Objekt, damit ich beim Test nicht zu schnell aus dem Fenster mit der Camera falle.

Also ich nehme einen Würfel mit der Kantenlänge von 2m.

a) Radius der Boundingbox

R = Sqrt(x² + y² + z²) / 2

Die Hauptdiagonale berechnet sich als Quadratwurzel der Summe der Quadrate der Kanten, und R ist davon die Hälfte. Für unseren Würfel ist dann

R = Sqrt(4 + 4 + 4) / 2 = 3.464 / 2 = 1.732m

b) Abstände

Dlowest = R / 0.03 = 57.735m
Dlow = R / 0.06 = 28.868m
Dmid = R / 0.24 = 7.217m
Dhigh = 0.0

Ich runde die Werte ab, da mein HUD sowieso nur metergenau anzeigt und schreibe als Liste von Dhigh bis Dlow:

0m - 7m - 29m - 58m​

c) Praxixtest

Die Frage ist nun, für welche Qualitätstufe, die man in der Graphik ja umstellen kann, für welche Qualitätstufe gilt diese Berechnung? Dazu werden verschiedene Einstellungen versucht und die Schaltabstände mit der Berechnng verglichen.

Im Firestorm nennt sich die Qualitätseinstellung "LOD Factor" in der Schnelleinstellungsleiste (letztes Bild im Post #2

Ich mache es kurz und gebe die Werte als Abstandslisten von Dhigh bis Dlow wie oben, in Abhängigkeit zum LOD Faktor. Bilder lasse ich diesmal.

0.5: 0m - 4m - 17m - 33m
0.75: 0m - 7m - 28m - 55m
1.0: 0m - 10m - 34m - 66m
1.5: 0m - 14m - 57m - 111m
2.0: 0m - 21m - 86m - 169m
3.0: 0m - 38m - 148m - 1512m
4.0: 0m - 58m - 1512m - 1512m

Wie man sieht, entspricht die Einstellung 0.75 sehr genau der Einstellung, mit der Wiki berechnet hat. Normalerweise benutzt man aber eine wesentlich bessere, ich etwa 1.25 normalerweise. Habe schon mal als Tip gelesen, da eine 4.0 zu nehmen. Deshalb hatte ich hier bis zu 4 hochgestellt.

Wie man auch sehen kann, bis zum Faktor 2 bewirkt die Verdoppelung des Faktors zimmlich genau die Verdopplung des Abstandes bei dem die Stufe gewechselt wird: 7m bei 0.75, bei 1.5 schaltet die Stufe 1 erst bei 14m, aus 17m bei 0.5 werden 34m bei 1.0 usw.

Ab dem Faktor 2.0 erhöht sich der Abstand nicht mehr linear: Aus 21m beim Faktor 2 wird 58m beim Faktor 4, aus 57m beim Faktor 1.5 wrden 148m bei 3.0. Das heißt ab dem Faktor 2 steigt die Belastung der Graphikkarte überproportional.

Die rot markierte Zahlen sind wieder die Berechnungsfehler wegen falscher Positionsangabe der Kamera.

d) Viewer V3

Zum Abschluss habe ich den Viewer 3 gnommen, den Offiziellen. Der hat die Schnelleiste nicht, sondern den Einstellungsdialog. Dort findet man auch keine Zahlen für den LOD Faktor, sondern einen Schieberegler. Alternativ gibt es auch Debugsettings, wo man die Einstellung via Zahl angeben kann..

Die Eistellung nennt sich rendervolumeLODFactor, jede Eingabe hier verschiebt den Schieberegler unter Graphik und vice versa:

attachment.php

(renderVLF.jpg)

Der Zuammenhang zwischen einigen Stellungen in der Graphik und dem LOD Faktor unter Debug Settings ist dies:

  • Low - 0.0
  • Mid - 0.75
  • High - 1.375
  • Max - 2.0

Die Stufen dazwischen habe ich ausgelassen, nur die angegeben wo sich der Name ändert, von min bis max. Der Name Max ist nicht dabei, aber mehr als Faktor 2 kennt der Dialog nicht, den höhren Faktor kann man also nur via Debug Settings angeben. Vielleicht erklärt das auch, warum beim Faktor bis 2 die Einstellung linear wirkt und beim höheren Faktor überproportional.

Egal, diese Werte habe ich beim Viewer 3 abgeommen, dabei habe ich den Faktor via Debug Settings eingestellt:

0.5: 0m - 4m - 17m - 33m
0.75: 0m - 7m - 29m - 58m
1.0: 0m - 10m - 33m - 67m
1.5: 0m - 15m - 65m - 107m
2.0: 0m - 24m -98m - 142m
3.0: 0m - 37m - 147m - ?
4.0: 0m - 59m - ? - ?

Wie man sieht, die Werte kommen denen vom Firestorm sehr nahe, manchmal nur einige Meter Abweichung. Diese lässt sich evtl. dadurch erlären, dass der Viewer etwas mit dem Umschalten gezögert hat und ich mit der Kamera weiter war, obwohl ich bei jeder Verschiebung eine kleine Pause angelegt habe.

Die Berechnung in der Wiki entsprechen also der mittleren Graphikqualität (LOD Faktor 0.75.) Die Fragezeichen kommen zustande, weil ich die Kamera gar nicht so weit bewegen konnte, dass da die LOD Stufe erreicht wäre, so dass der Berechnungsfehler gar nicht erst entsteht.

So, ich glaube es reicht an heutiger Untersuchung :)

LG
Jenna.
 
Zuletzt bearbeitet:

Users who are viewing this thread

Zurück
Oben Unten