Jenna Felton
Superstar
Guten Abend,
heute eine weitere Art Tutoral von mir. Es geht um einen Effekt, der mit Meshes verstärkt auftritt, den ich aber bisher nicht beobachten konnte, oder besser gesagt eine gezielte Ausnutzung des Effekts konnte ich nicht beobachten, den Effekt selbst sieht man überall, wenn etwa das Mesh kolabiert. Ich nenne es mal das "Mirage Effekt". Ich bin mir aber sicher, er wurde schon entdeckt, weil eigentlich offensichtlich und jedem der Meshes erstellt, auch einfallen würde. Vermuttlich meldet sich wer den Effekt kennt oder gar benutzt hat und nennt den richtigen Namen, "Mirage Effekt" ist daher vorläufig.
Ich definiere den Effekt so: Veränderung der Form eines Mesh oder den darauf angebrachten Texturen infolge des LOD-Wechsels. Dieser Effekt lässt sich prima ausnutzen. Der Name Mirage ist deshalb, weil das Mirage in RL abstandbedingt ist, wie LOD in SL. Das Mirage täuscht in RL Sachen vor, die in Wirklichkeit nicht da sind, oder ganz anders sind, als sie erscheinen. Das Phänomen verhält sich also genauso wie der ausgenutzte Effekt in SL.
Als erste hat den Effekt Dae beobachtet, bzw. von der gezielten Benutzung berichtet, das war noch vor Meshes: Da war ein Shop in dem die Vendoren beim Betrachten von einer weiten Distanz nicht gerendert wurden und man sah nur ein Bild, das in etwa sagte, man müsse sich den Vendoren nähern um diese zu sehen. Frühere Berichte kenne ich nicht. Ich weiß aber nicht, ob ich den Thread noch finde.
In diesem Tutorial stelle ich vor, wie man ein reines Texturmirage mit Blender erstellt, also ein Mesh herstellt, das LOD-bedingt die anzuzeigende Textur wählt. Der Texturwechsel ist die einfachste Art, der Formwechsel geht aber analog, wer das Prinzip verstanden hat, wird die Art auch hinbekommen.
1. Blender starten
Also anfangs startet man Blender. Man sieht dann den Standartwürfel, diesen bitte Löschen und gleichzeitig die Kamera und das Licht (alles löschen geht prima im Szenenbaum rechts.) Die Kamera stört nicht, könnte also bleiben. Das Licht stört aber, ist kein Licht in der Szene, ist sie von allen Seiten gleichmäßig ausgeleuchtet, sonst sind einige Flächen der Objekte beim Texturschading schwarz. Egal, so sieht nun das 3DView Editor aus, völlig leer:
(cleanscene.png)
2. Plane hinzufügen
Als erstes wird nun eine Plane hinzugefügt: Taste A, dann das Menü Mesh – Plane. Blender fügt diese liegend in der Größe 2x2 m²:
(addplane.png)
Jetzt in den Editmode wechseln, Tab und die Plane aufrichten: Taste R fürs rotieren und X damit sie um die X Achse rotiert. Links in der Symbolleiste des Editors kann man beim Rotieren den Winkel ablesen, einfach anhalten wenn da 90° steht. Hält man die Strg Taste gedrückt, rotiert Blender schrittweise, oder wenn man das kleine Magnetticon in der Editor-Symbolleiste gefunden und aktiviert hat.
Die Aufgerichtete Plane könnten wir außerdem 1x1 m² groß machen: Ich mag es, wenn die unabhängige und skalierbare Größe des Modells einheitliche 1m groß ist. Dazu wird einfach die Kantenauswahl aktiviert und jede der vier Kanten auf den Abstand von 0.5m vom Zentrum gesetzt:
(rescaleplane.png)
3. Plane auswickeln
Ok, solange man nur eine Fläche hat, ist es einfacher richtig auszuwickeln, dazu die Maus im 3DView Editor halten, die Plane auswählen (falls nicht bereits ausgewählt, Taste A), dann Taste U, Menü Unwrap. Der UVMap Editor zeigt nun die UVMap, die das Bild voll ausfüllt. Man lege am besten noch eine Aligntextur über die UVMap und stelle den 3DView Editor auf die Texturschading um, hier der UVMap Editor mit vorschaubild des Modells im 3DView Editor:
(unwrapplane.png)
Die hier eingeschlichene Symbolleiste des 3DView Editors verrät uns, dass bei mir der UVMap Editor unterhalb des 3DView Edirots positioniert ist, anstelle der Zeitleiste, was bei jedem auch anders sein kann, und für das Tutorial nicht von Bedeutung ist.
4. Plane zweimal kopieren
SL kann die Plane nur von einer Seite darstellen. Deshalb wird sie kopiert, Shift+D, die Kopie wird umgedreht, Rotation mit R, auf Z Achse beschränkt und bei 180° stopp. Jetzt die Doppelplane ganz auswählen, zweimal die Taste A, dann nochmal kopieren, Tasten Shift+D und um 90° um die Z Achse rotieren. Es entsteht eine Art Drehflügel wie man es in der Vormesh-Ära gemacht hat um Blümen und Bäume darzustellen. Das wichtigste soweit ist, jede der vier Planen ist mit der gleichen UVMap versehen:
(copyplane.png)
5. UVMap zuschneiden
Jetzt folgt der erste Teil des eigentlichen Effekts, die UVMap soll nun für alle Seiten einen aber denselben Teilabschnitt des Bildes zeigen. Dazu wird der Drehflügel ganz ausgewählt, A zweimal drücken im 3DView, und zum UVMap Editor gewechselt. Hier wählen wir alle rechten Kanten der UVMap (am besten via Boxauswahl, Taste B und Rahmen darüber ziehen.) Das sind insgesammt vier Kanten, die zusammenfallen. Diese werden auf die X Position von 64 gestellt. Im 3DView Editor kann man die Wirkung sofort sehen, Die Flächen zeigen einen Ausschnitt der Aligntextur:
(preparelods.png)
Das Mesh exportieren wir unter dem Namen "Mirage0.dae". Jetzt markieren wir die UVMap ganz, Taste A zweimal und verschieben den Ausschnitt zum nächsten Streifen, dazu entweder die Taste G anklicken (Maus im UVMap Editor) und per Maus verschieben, oder den Zahlenfeld links nutzen:
(setlod1.png)
Das Modell wird jetzt als "Mirage1.dae" exportiert und der Ausschnitt in der UVMap auf den vorletzten Streifen verschoben:
setlod2.png
Das Modell exportieren wir jetzt als "Mirage2.dae" und verschieben den Ausschnitt in der UVMap auf den rechten Streifen:
setlod3.png
Das Modell exportieren wir schließlich als "Mirage3.dae", die Datei speichern wir, Blender können wir nun schließen.
6. Export nach SL
Jetzt folgt der abschließende Teil des Effekts, wir bauen aus den Colladadateien das eigentliche Mesh-Modell für SL. Der Viewer wird evtl. gestartet und das Exportdialog geöffnet. Dazu wählen wir für jede LOD Stufe das vorhin exportierte Modell, in der Reihenfolge 0, 1, 2, 3:
uploadmodell.jpg
Auf den anderen Seiten wird die Physik einfach auf eine einzelne Hülle vereinfacht, der Skalierungsfaktor bleibt 1: Das Modell soll also 1m³ in SL werden, dann wird exportiert. Die Mesh ist fertig, es folgt der kreativere Teil des Tutorials.
heute eine weitere Art Tutoral von mir. Es geht um einen Effekt, der mit Meshes verstärkt auftritt, den ich aber bisher nicht beobachten konnte, oder besser gesagt eine gezielte Ausnutzung des Effekts konnte ich nicht beobachten, den Effekt selbst sieht man überall, wenn etwa das Mesh kolabiert. Ich nenne es mal das "Mirage Effekt". Ich bin mir aber sicher, er wurde schon entdeckt, weil eigentlich offensichtlich und jedem der Meshes erstellt, auch einfallen würde. Vermuttlich meldet sich wer den Effekt kennt oder gar benutzt hat und nennt den richtigen Namen, "Mirage Effekt" ist daher vorläufig.
Ich definiere den Effekt so: Veränderung der Form eines Mesh oder den darauf angebrachten Texturen infolge des LOD-Wechsels. Dieser Effekt lässt sich prima ausnutzen. Der Name Mirage ist deshalb, weil das Mirage in RL abstandbedingt ist, wie LOD in SL. Das Mirage täuscht in RL Sachen vor, die in Wirklichkeit nicht da sind, oder ganz anders sind, als sie erscheinen. Das Phänomen verhält sich also genauso wie der ausgenutzte Effekt in SL.
Als erste hat den Effekt Dae beobachtet, bzw. von der gezielten Benutzung berichtet, das war noch vor Meshes: Da war ein Shop in dem die Vendoren beim Betrachten von einer weiten Distanz nicht gerendert wurden und man sah nur ein Bild, das in etwa sagte, man müsse sich den Vendoren nähern um diese zu sehen. Frühere Berichte kenne ich nicht. Ich weiß aber nicht, ob ich den Thread noch finde.
In diesem Tutorial stelle ich vor, wie man ein reines Texturmirage mit Blender erstellt, also ein Mesh herstellt, das LOD-bedingt die anzuzeigende Textur wählt. Der Texturwechsel ist die einfachste Art, der Formwechsel geht aber analog, wer das Prinzip verstanden hat, wird die Art auch hinbekommen.
1. Blender starten
Also anfangs startet man Blender. Man sieht dann den Standartwürfel, diesen bitte Löschen und gleichzeitig die Kamera und das Licht (alles löschen geht prima im Szenenbaum rechts.) Die Kamera stört nicht, könnte also bleiben. Das Licht stört aber, ist kein Licht in der Szene, ist sie von allen Seiten gleichmäßig ausgeleuchtet, sonst sind einige Flächen der Objekte beim Texturschading schwarz. Egal, so sieht nun das 3DView Editor aus, völlig leer:
(cleanscene.png)
2. Plane hinzufügen
Als erstes wird nun eine Plane hinzugefügt: Taste A, dann das Menü Mesh – Plane. Blender fügt diese liegend in der Größe 2x2 m²:
(addplane.png)
Jetzt in den Editmode wechseln, Tab und die Plane aufrichten: Taste R fürs rotieren und X damit sie um die X Achse rotiert. Links in der Symbolleiste des Editors kann man beim Rotieren den Winkel ablesen, einfach anhalten wenn da 90° steht. Hält man die Strg Taste gedrückt, rotiert Blender schrittweise, oder wenn man das kleine Magnetticon in der Editor-Symbolleiste gefunden und aktiviert hat.
Die Aufgerichtete Plane könnten wir außerdem 1x1 m² groß machen: Ich mag es, wenn die unabhängige und skalierbare Größe des Modells einheitliche 1m groß ist. Dazu wird einfach die Kantenauswahl aktiviert und jede der vier Kanten auf den Abstand von 0.5m vom Zentrum gesetzt:
(rescaleplane.png)
3. Plane auswickeln
Ok, solange man nur eine Fläche hat, ist es einfacher richtig auszuwickeln, dazu die Maus im 3DView Editor halten, die Plane auswählen (falls nicht bereits ausgewählt, Taste A), dann Taste U, Menü Unwrap. Der UVMap Editor zeigt nun die UVMap, die das Bild voll ausfüllt. Man lege am besten noch eine Aligntextur über die UVMap und stelle den 3DView Editor auf die Texturschading um, hier der UVMap Editor mit vorschaubild des Modells im 3DView Editor:
(unwrapplane.png)
Die hier eingeschlichene Symbolleiste des 3DView Editors verrät uns, dass bei mir der UVMap Editor unterhalb des 3DView Edirots positioniert ist, anstelle der Zeitleiste, was bei jedem auch anders sein kann, und für das Tutorial nicht von Bedeutung ist.
4. Plane zweimal kopieren
SL kann die Plane nur von einer Seite darstellen. Deshalb wird sie kopiert, Shift+D, die Kopie wird umgedreht, Rotation mit R, auf Z Achse beschränkt und bei 180° stopp. Jetzt die Doppelplane ganz auswählen, zweimal die Taste A, dann nochmal kopieren, Tasten Shift+D und um 90° um die Z Achse rotieren. Es entsteht eine Art Drehflügel wie man es in der Vormesh-Ära gemacht hat um Blümen und Bäume darzustellen. Das wichtigste soweit ist, jede der vier Planen ist mit der gleichen UVMap versehen:
(copyplane.png)
5. UVMap zuschneiden
Jetzt folgt der erste Teil des eigentlichen Effekts, die UVMap soll nun für alle Seiten einen aber denselben Teilabschnitt des Bildes zeigen. Dazu wird der Drehflügel ganz ausgewählt, A zweimal drücken im 3DView, und zum UVMap Editor gewechselt. Hier wählen wir alle rechten Kanten der UVMap (am besten via Boxauswahl, Taste B und Rahmen darüber ziehen.) Das sind insgesammt vier Kanten, die zusammenfallen. Diese werden auf die X Position von 64 gestellt. Im 3DView Editor kann man die Wirkung sofort sehen, Die Flächen zeigen einen Ausschnitt der Aligntextur:
(preparelods.png)
Das Mesh exportieren wir unter dem Namen "Mirage0.dae". Jetzt markieren wir die UVMap ganz, Taste A zweimal und verschieben den Ausschnitt zum nächsten Streifen, dazu entweder die Taste G anklicken (Maus im UVMap Editor) und per Maus verschieben, oder den Zahlenfeld links nutzen:
(setlod1.png)
Das Modell wird jetzt als "Mirage1.dae" exportiert und der Ausschnitt in der UVMap auf den vorletzten Streifen verschoben:
setlod2.png
Das Modell exportieren wir jetzt als "Mirage2.dae" und verschieben den Ausschnitt in der UVMap auf den rechten Streifen:
setlod3.png
Das Modell exportieren wir schließlich als "Mirage3.dae", die Datei speichern wir, Blender können wir nun schließen.
6. Export nach SL
Jetzt folgt der abschließende Teil des Effekts, wir bauen aus den Colladadateien das eigentliche Mesh-Modell für SL. Der Viewer wird evtl. gestartet und das Exportdialog geöffnet. Dazu wählen wir für jede LOD Stufe das vorhin exportierte Modell, in der Reihenfolge 0, 1, 2, 3:
uploadmodell.jpg
Auf den anderen Seiten wird die Physik einfach auf eine einzelne Hülle vereinfacht, der Skalierungsfaktor bleibt 1: Das Modell soll also 1m³ in SL werden, dann wird exportiert. Die Mesh ist fertig, es folgt der kreativere Teil des Tutorials.
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