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Seltsame Texturverzerrungen (Anfängerfragen)

Jenna Felton

Superstar
Hallo,

Also ich weiß momentan nicht wie ichs fragen soll, aber irgendwie muss ich fragen. Ich versuche mein (halbfertiges) Pavillon von Sculpt auf Mesh umzustellen, auch um Mesherfahrungen zu sammeln und so. Das einfachste im Pavillon ist die Bodenfläche, die ein sechskantiges Prisma ist, in der Größe etwa 16m x 14m x 4cm. Sculpten habe ich im Hexagon (Daz3D) angefangen, daher wollte ich dabei bleiben. Hexagon kann kein Collada exportiren, aber das Modell zum Daz Studio senden, wo man das Modell als Collada exportiert.

Hexagon arbeitet mit Quadraten, zumdindest ist die UV Map der Prims, die man hinzufügt quadratisch. Ich habe aber die Quadrate durch Extrakante unterteilt, weil überall steht SL Mesches haben Tris, keine Quads oder so. Mein Modell sieht so aus im Hexagon, links das Modell und rechts die UV Map. Die zusammengefallenen Vertices habe ich verschweißt. Wegen dem Texturproblem hatte ich das Modell 2m Hoch gemacht, um etwas sehen/zeigen zu können:

jenna-felton-albums-verschiedenes-picture19100-hextmodel.png

Da sie sehr wenige Vertices hat, habe ich die Form für alle LODs genommen und für die Physik. Nach SL exportiert und gerezzt. Die Form ist genial, man kann ganz dicht an jede Seite kommen, die Bounding Box stört nicht. Beim Sculpty konnte man nicht jede Seite erreichen bzw. schwebte man in der Lüft neben dem Prim. Dachte mir cool, bis ich eine Textur gelegt habe darauf. Eigentlich eine Holztextur, aber für die Frage hier habe ich diese Gittertextur gelegt:

jenna-felton-albums-verschiedenes-picture19102-16x16-grid.png

Und so sieht mein Modell dann mit der Textur aus:

jenna-felton-albums-verschiedenes-picture19101-hextuqube.jpg

Weiß jemand woran das liegen könnte? Geplannt war, dass die Textur sich so legt wie in diesem Bild:

jenna-felton-albums-verschiedenes-picture19103-hexboden.jpg

Hier war der Boden noch Sculpty und man kann die Bounding Box noch sehen, auf der die Katze stehen kann, dafür liegt die Textur fast perfekt (nur an den unter Querbalken versteckten Dreieck-Rändern gibt es Fehler.)

Ich dachte ich schaue mir die erstellte Colladadatei im Blender an, so wie die Objektdatei), die der Hexagon direkt erstellt, aber mit Blender (2.63.0, heute erst instaliert) komme ich noch nicht klar. Falls keiner sich mit Hexagon auskennt und ich keinen Ansatz finde, und mit Blender man das leicht hinbekommt, wie im letzten Bild, steige ich evtl. um. Weil, ich habe noch was viel komplexeres zu meschen, was sich nicht recht skulpten lässt.

Falls alle nur Blender können, Es gibt haufen Blendertutorials, worauf soll ich da achten, bzw wie kommt man schneller zum erwünschten Ergebnis? Die Oberfläche ist zwar geräumiger als im Blender den ich vor Jahren mal angeschaut hatte, aber suchen muss man da trotzdem. Nur wenn man nicht weiß, was man suchen muss, ist die Suche noch schwieriger :)

Frage 2

Ich habe die Würfel, die der Blender sofort anzeigt als Collada exportiert, unverändert, und nach SL hochgeladen. Hier sieht man überhaupt keinen Gitter nach Zuweisen der Gittertextur, alle Seiten sind rot, die Würfel sieht man im Bild 2 neben der Katze (die Würfel ist 2m Kante). Die Gittertextur hat nur einen schmalen Rand von 1 Pixel in roter Farbe. Irgendwie scheint dieser Pixel über die ganze Wüfrel gezogen zu sein, aber wo ist dann der Rest?

Seltsamerweise waren bei derm Prisma und Würfel die Farbe sofort grau, also war anscheinend etwas dem Modell zugewiesen.

Frage 3

Wenn ich die Colladadateien uploade, zeigt mir der Uploaddialog diese Werte:

Würfel: 24 Vertices, 12 Triangles.
Prisma: 26 Vertices, 24 Triangles.

So, die Anzahl Triangles stimmt (Würfel: 6 Flächen mal 2 = 12. Prisma: 6 oben + 6 unten + 2*6 seitlich = 24), aber Vertices stimmen so nicht (Würfel: 8 Vertices, Prisma: 14 Vertices) Wo kommen die zusätzlichen Vertices her?

Frage 4

Habe bei der Würfel im Blender keine Unterteilung auf Dreiecke gesehen. Beim Hochladen hat SL die Extrakanten also hinzugefügt. Habe daraufhin mein Modell ohne diese Extrakanten gemacht, also seitlich mit Rechtecken. Am Ergebnis hat das gar nix verändert. Braucht man sie eigentlich, oder bringt das irgendwelche Vorteile, die Quadrate in Dreiecke manuell zu unterteilen?

LG
Jenna
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,
zu Frage 3, ich denke du hast bei dem Prisma in der Mitte, oben und unten, 6 Punkte (Vertices) aufeinander liegen, bei Mesh brauchst du dort nur einen Punkt (Vertices). Ich kenne dein Programm nicht, aber im Allgemeinen gibt es in 3D Programmen eine Option zum Optimieren, dadurch werden überflüssige Punkte (Vertices) entfernt.

Zu Frage 4, deine Objekte werden beim Hochladen nach SL (oder schon beim Abspeichern als Collade?) trianguliert. In einzelnen Fällen kann es vor Vorteil sein wenn man ein Modell zum Optimieren der Polygonanzahl schon im 3D Programm trianguliert. Für das Triangulieren gibt es eine spezielle Funktion in 3D Programmen, du musst es also nicht von Hand machen.
Gruß
Sand
 
zu Frage 1.
die UV-Map muss anders angelegt werden. Dazu legt man die Align-Textur (Gittertextur) bereits im 3D Programm drauf, um zu sehen wie die UV-Map diese abbildet. Ich versuche mal was dazu in Blender zu machen und dann hier Bilder zu zeigen.
zu Frage 2.
der Würfel aus Blender im Startmodus hat gar keine UV-Map. Das muss also schiefgehen. :)
zu Frage 3.
wie Sandmaenchen schon gesagt hat. doppelte vertices. In Blender im Edit Mode alles anwählen, dann auf "remove Doubles" drücken.
zu Frage 4.
es bringt dort Vorteile, wenn man selbst genau festlegen will wo diese Kante verläuft. In Blender kann man auch einzelne Flächen triangulieren.
 
ähm, sven wo bitte stellt man in Blender auf Planar um? Sie meinte den Blender-Würfel, wenn Blender gestartet wird.

Bild 1
Bild1.jpg
Für eine saubere UV-Map muss man den 3D Körper aufschneiden, so als ob man das Ding aus Papier ausschneidet und dann zusammen kleben möchte. Nur anders herum. Dazu müssen sinnvolle Schnittkanten festgelegt werden.
Dazu die Kanten im Editmodus auswählen und dan auf "Mark Seam" drücken. Die Seams werden jetzt rot dargestellt.
Bild 2
Bild2.jpg
im Edit Modus alles auswählen (so oft "a" drücken bis alles gelb ist), dann Taste "u" für unwrapp und im Fenster wieder auf "unwrapp" drücken.
im Bild Editor (rechts) ist jetzt die UV-Map zu sehen.

Bild 3
Bild3.jpg
Die UV-Map sollte das ganze Bild füllen, aber nicht darüber hinaus gehen( außer in Sonderfällen). Dazu wie im Bild gezeigt, die Bearbeitung auf die Bildgröße beschränken.

Bild 4
Bild4.jpg
jetzt festlegen, dass der Cursor als Ausgangspunkt benutzt wird und den Cursor auf die untere linke Ecke setzen (Koordinaten x 0.000 y 0.000 in "Corsur Location" eingeben)

Bild 5
Bild5.jpg
alle Vertices mit Taste "s" bis zum Bildrand skalieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bild 6
Bild6.jpg
zur Kontrolle eine Align-Textur laden und unter die UV Map legen. (Achtung! das ist keine Materialzuweisung, es dient nur der Kontrolle)

Bild 7
Bild7.jpg
auf dem Sechskant ist jetzt die Ausrichtung der Textur zu sehen.
 
Hallo Sandmänchen, danke für Deine Antwort :)

Hallo,
zu Frage 3, ich denke du hast bei dem Prisma in der Mitte, oben und unten, 6 Punkte (Vertices) aufeinander liegen, bei Mesh brauchst du dort nur einen Punkt (Vertices). ...

Rechnerisch passt die Vermutung zu Vertices. nur habe ich die Vertices alle zusamengefast, zumindest verstehe ich 'weld' so. auch wenn ich im 3D Modell einen Punkt anfasse und verschiebe, gehen alle Kanten mit. Kann aber auch sein dass beim Export die Vertices wieder auseinanderfallen, oder rechntet der SL Viewer so.

Das Texturenproblem bleibt noch ungeklärt. Edit: Eigentlich nicht (Post #3) :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Sven, danke. Also inworld habe ich die Wurfel auch auf planar gestelllt und mein Prisma auch. Dann lag die Textur beim Wurfel richtig, unverzerrt also, und vorallem war komplett sichtbar. Beim Prisma war die Textur auch unverzerrt, aber so wie ich sie nicht haben wollte (die sollte rund um den Mittelpunkt gehen, parallel zu den Seiten).

Timmi, danke auch für das kleine Tutorial. Das Ergebnis schaut überzeugend aus, ich werde den mit Blender nachvollziehen und sollte ich mir weiter den Tandem Hexagon+Daz studio antun, schauen was ich für Fehler da gemacht habe. Aber evtl bleibe ich beim Blender.
 
Timmi, du bist ein Schatz :)

Also,hat zwar gedauert, den Sechskant (bzw, das Prisma) so wie im Originalmodel hinzubekommen, aber es klappte schon und darum gings hier nicht. Ab da nach Deiner Anleitung gings dann schneller. Also so sieht das Endergebnis aus:

jenna-felton-albums-verschiedenes-picture19133-blendered.jpg

Ich habe das Prisma zweimal als Collada exportiert, direkt nach erstellen der Form, also vor dem Ausschneiden und nach der Anleitung, also im Endzustand. Das erste Mesh liegt im Bild unter dem letzten, damit kann man den Unterschied sehen. Also besser geht's glaube ich nicht.

Du hast nebenbei auch den Fehler beseitigt, der mir in der Sculptyvariante nicht aufgefallen ist, der aber besteht. Und zwar wird beim Sculpty das Bild auf die Oberseite gezogen, und zur Mitte hin ist der Umfang des Sechsecks kleiner. Dadurch werden die Bretter in der Holztextur zur Mitte hin in der Länge gestaucht. Bei der gewählten Textur fält mir das irgendwie nicht auf, aber ein geübtes Auge sollte das erkennen können. Im Meshmodell bei so vorbereiteten UV Map gibt es das Problem nicht.

LG und danke, :)
Jenna
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Timmi, nicht in Blender, sondern den Würfel in SL, den sie hochgeladen hat.

Sven, danke. Also inworld habe ich die Wurfel auch auf planar gestelllt und mein Prisma auch. Dann lag die Textur beim Wurfel richtig, unverzerrt also, und vorallem war komplett sichtbar. Beim Prisma war die Textur auch unverzerrt, aber so wie ich sie nicht haben wollte (die sollte rund um den Mittelpunkt gehen, parallel zu den Seiten).

Planare Ebnen gehen immer, also Quadarte, Rechtecke so, wenn man es umstellt, um sie Inworld zu texturieren. Trapeze u.ä. gehen nicht und alles "krumme" wie Spheren, Zylinder etc.
 
@ sven, man wird alt wie 'ne Kuh und lernt immer noch dazu. Ich hab mich schon immer gefragt wozu diese Umstellung bei Mesh da ist. ;-)

@ jenna, danke für den Schatz :)

das ist übrigens einer der Nachteile von Sculptys. Deren UV-Map liegt fest und verzieht sich entsprechend der Form mit. Das führt zu Stauchungen an den oberen Endpunkten. Bei Mesh bist du frei in der Wahl der UV Map, je nach Anwendungszweck. Man kann natürlich auch die Map aus der Draufsicht erstellen und dann die Textur als Sechskant basteln. Aber ich finde diese Variante eleganter.
 
Zuletzt bearbeitet:

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