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Stimmen die Zahlen so? (Land Imakt von 4 beim einfachen Modell)

Jenna Felton

Superstar
Stimmen die Zahlen so? (Land Impakt von 4 beim einfachen Modell)

Hallo, habe wieder eine Frage, mich macht die Zahl für Land Impakt etwas stützig.

Kurz, ich habe ein Modell eines Treppengeländers mit Blender (2.63) erstellt, das aus acht Quadrerbalken besteht. Das Modell sieht so aus (ich lasse das meiste im Blenderfenster weg):

jenna-felton-albums-verschiedenes-picture19325-modelstairs.png

Die dazugehörige UVMap schaut so aus:

jenna-felton-albums-verschiedenes-picture19322-uvmapstairs.png

Das Model ist eigentlich eine Vereinfachung. Ursprunglich hatte ich jeden Balken mit einem Zentralpunkt geschlossen, die Balken also als ein 4-kantigen Zylinder mit Triangle Fan als Abschluss eingefügt. Die Idee war, dass die zusammenlaufende Holztextur einen hübschen Effekt an den Stellen erzeugt. Der Effekt war aber nicht erkenbar, daher habe ich die Zentralpunkte mit dem adjazenten Punkt an der Seite zusammengefasst ("Collapse") Daher ist die UVMap etwas aufgeräumt und man kann die Enden der Balken trianguliert sehen, die verbliebene Kante hatte ich ncht entfernt, das dauert und beim Hochladen wäre sie wieder da.

Die Punkte sind definitiv so verschmolzen. Wenn ich das Modell als Obj exportiere und da rein gucke, sehe ich, dass das Geländer nur 64 Vertices hat, also 8x8, auch "Remove Doubles" sagt in der Titelleiste "removed 0 Vertices"

So lade ich das Modell als Collada jetzt hoch. Auf der LOD Seite (Anhang 1) habe ich alle Level auf das Model gestellt, weil da nichts zu vereifachen gibt (oder doch?) Die Anahl Triangles stimt, pro Balken sind es 12. Anzahl Vertices aber nicht, statt 64 sind es irgendwie 194, was auch nicht durch 8 teilbar ist.

Ok, Physik habe ich aus dem Modell generieren lassen (Anhang 2) Ein einfaches geneigtes Quader will sich als hysiklayer mit dem Modell nicht uploaden lassen, warum auch immer. Ich habe soweit vereinfacht, dass die Stufen vernünftig umhüllt werden.

So, lasse ich die Kosten berechnen, ergibt das Ganze fast 4LI. Inworld hochgeladen stimmt die Angabe, 4LI (Anhang 3). Das Modell ist fast 3m breit, 1.5m tief und hoch. Das Ursprüngliche Modell, wo ich die Balkenseiten noch zentral geschlossen hatte, machte sogar fast 5LI.

Nun, im Grunde würde ich mehr als 4 Normalprims benötigen, um dieses Modell aufzubauen, daher ist das an sich nicht tragisch. Allerdings habe ich von Häusern gehört/gelesen, die 13LI haben. Wenn ich aber beim Geländer schon 4 verbrauche, komme ich unmöglich auf 13 pro Haus. Und das Modell ist relativ einfach.

Daher meine eigentliche Frage: Stimmen die Zahlen für Landimpakt so in etwa, oder habe ich zu viel Müll eingemesht? Und wenn ja, wo und wie kriege ich diesen raus?

LG
Jenna
 

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Zuletzt bearbeitet:
Ein Problem ist, soweit ich das auf den ersten blick sagen kann, die UV map.
Du hast einige vertices an den enden der Stufen die Überkreuzt liegen.
Mann muss berücksichtigen das die Vertices der UV map ebenfalls beim hochladen eine Rolle spielen.

In dem Zusammenhang wäre es einmal gut zu wissen welche Werte denn genau beim LI den Höchstwert geben.
Also Server, Download, Physics oder Display.
Rein vom durchlesen her, würde ich vermuten das die Physics hier die höchsten Kosten bilden ( Kann mich täuschen, aber die Automatische generierung von Physics war immer schon was teuer. )

Bitte sag nochmal bescheid welche der 4 Kostenpunkte der höchste ist, dann laesst sich auch ermitteln wo was verbessert werden kann.

Ach ja .. auf jeden fall schonmal die UV Map verbessern. Je mehr Vertices auf gleicher Höhe liegen oder gar exact übereinanderliegen desto besser.
Ich würde das allerdings nicht als das Hauptproblem ansehen, ich denke eher der physics shape ist hier der Übeltäter der dir den LI hochtreibt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ah nochwas ..
Du kannst noch ein wenig mehr optimieren sehe ich gerade ..
es gibt noch diverse Flächen die du ungestraft aus dem Modell entfernen kannst, ohne das man einen Untersied sehen würde, aber es würde deine Kosten weiter drücken, da weniger Polygone vorhanden sind.
Ich habe mir mal frecherweise erlaubt deinen screenshot zu nehmen und die Flächen zu markieren ..
Diese Flächen sieht niemand da sie entweder auf einer Oberfläche stehen oder sich im inneren des Meshobjektes befinden, somit sind sie nur "Ballast"

Anhang anzeigen 19339
 
ARGH ja das kommt davon wenn man nicht vernünftig liest ...
Du HAST ja die werte angegeben .. UGH mein fehler.

Ok Download ist also der Bösewicht ..
Hm also erstmal die überzähligen Flächhen aus dem Modell entfernen. Das hilft schonmal.
Danach die UV Map neumachen und darauf achten das alle Lininen und Punkte rechtwinklig liegen.
Das verkürzt die Tabelleneinträge zur UV map und drückt die Kosten..

Dann den LOD .. hier kommt dann der dickste Punkt. Dazu springe ich mal ins Blender und überlege mir was. Der LOD ist hier dann wahrscheinlich
der Kracher .. Ich sehe das du den Lowest LOD gleich dem Hoechsten gesetzt hast ..
Das ist teuer, sehr teuer. Ich arbeite mal an einem Vorschlag wie man das ändern kann ... Ergebnis erfolgt heute Mittag.
 
Die hohen Kosten liegen auch, oder evtl. sogar hauptsächlich, an den LOD Stufen. Alle Stufen mit maximaler Dreieckanzahl? Brauchst du das wirklich? Ich habe mal kurz gesucht und das gefunden:
Für ein Objekt, das etwa die Größe eines Würfels von 2 Meter Kantenlänge hat, werden die verschiedenen LOD Stufen in diesen Entfernungen angezeigt:
LOD High 0m - 4m
LOD Medium 4m - 16m
LOD Low 16m - 33m
LOD Lowest 33m +
 
Die hohen Kosten liegen auch, oder evtl. sogar hauptsächlich, an den LOD Stufen. Alle Stufen mit maximaler Dreieckanzahl? Brauchst du das wirklich? Ich habe mal kurz gesucht und das gefunden:
Für ein Objekt, das etwa die Größe eines Würfels von 2 Meter Kantenlänge hat, werden die verschiedenen LOD Stufen in diesen Entfernungen angezeigt:
LOD High 0m - 4m
LOD Medium 4m - 16m
LOD Low 16m - 33m
LOD Lowest 33m +

Jupp kann ich nach dem test bestätigen ..

Definitiv musst du was am lowest LOD machen, dieser ist bei der groesse der Treppe ( Also die Dimensionen ) der größte Kostenfaktor.
Wenn ich diesen nach unten Schraube, komme ich auf einen LI von 0.5 und ich hab noch eine Stufe mehr in der Treppe, also 5 nicht 4 Stufen.
 
Ich stimme Kelith zu. Lass vom System die unteren LOD-Stufen kreieren, ich vermute da liegt der Kostenfaktor.
Die Physikkosten noch auf 1 senken, durch close holes und simplify. Würde mich arg wundern, wenn der Mesh mehr als LI 1 hat.
 
Hallo,
ich hab mich gerade auch mit dem LOD beschäftigt. Hier gibt es mehr Infos dazu:

Mesh/Mesh Streaming Cost - Second Life Wiki

Weiter unten auf der Seite ist ein Rechenbeispiel mit einem Objekt dessen Radius 10 m beträgt. Ich habe versucht das Ganze für ein Objekt mit einem Radius von 0.5 m nachzurechnen und diese Ergebnisse dann mal in der Praxis zu testen. Nach der Rechnung müsste es im LOW bis 16,66 m sichtbar sein. Bei Tests auf der Sim war es aber über 50 m sichtbar, mit dem original Lindenviewer, beim Phoenix war es ähnlich. LOD lowest ist meiner Erfahrung nach extrem beim berechnen der LandImpact.
Gruß
Sand
 
Hallo und danke für die antorten :)

Das mit zu hohen Verticezahl glaube ich es herausgefunden zu haben. Wenn ich alle Vertices in der UVMap zähle, komme ich auf 130, zusamen mit den 64 im Modell komme ich auf 194 wie im Uploaddialog.

Dain, Dein Screensot in #3 kann ich nicht sehen, steht nur Anhang 19339, ist das Photoalbum öffentlich (bei mir war anfangs der Photoalbum privat, daher konte keiner meine Bilder sehen) das, die Bilder im Text anhängen schaffe ich nicht, immer entweder voll, oder unten am Post angehängt, ist aber OT.

Dass Punkte in der UVMap überkreuz liegen, liegt an den Mittelkanten an der Brettenden, ich habe sie deshalb da gelassen, weil sie beim Upload wieder eingefügt werden. Werde mal trotzdem versuchen, die weg zu machen.

Zwischenfrage. Wenn ich eine Kante direkt lösche, löschen sich auch die durch die Kante erfasste Flächen. Ich lösche die Kante deshalb so, dass ich sie erst mit einem Vertex in zwei trenne und dann diesen Vertex mit irgend einem anderen Vertex so verschmelze, dass die durch Trennung entstandene Kanten mit den bereits vorhandenen Kanten zusammenfallen. Geht es aber einfacher?

Ich muss leider wieder vom PC, schreibe dann spter dazu, habe ein Test mit Bildern gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Jenna,
wenn du deine triangulierten Enden wieder in ein Quadrat verwandeln möchtest, wähle beide Dreiecke aus und wähle dann un-triangulieren, in Blender nennt sich das glaube ich tris to quads. Ich glaube aber nicht, dass sich damit die Vertices reduzieren lassen. Ein Würfel hat zum Beispiel 24 Vertices in SL, da gibt es eigentlich nichts mehr zu reduzieren. Du könntest nur noch einige Polygone (Faces und somit auch Vertices) einsparen, unten wo die Treppe auf dem Boden steht oder wenn du die Treppenwangen (Seiten) so breit machst, dass die Treppenstufen rechts und links verdeckt sind, würdest du pro Stufe noch mal 4 Faces einsparen, auch oben an der Treppenwange, wenn die komplett durch diesen Würfel abgedeckt ist.
Gruß
Sand
 
Hallo Sandmaennchen

Untriangulieren habe nicht gefunden, werde aber :)

Die Seitenbalken öffnen könnte ich machen, ja, Bretter öffnen möchte ich in diesem Fall nicht, aber im Grunde eine gute Idee, werde ich woanders sicher anwenden.

Eine Interessante Seite hast Du verlinkt, wobei ich die noch paar mal lesen muss um den Rest ab dem Berechnungsbeispiel zu verstehen :) Allerdings bin ich mir bei der Berechnungsformeln nicht sicher, die Zahlen scheinen nicht zu stimmen. Also mein Model ist genau (2.85 x 1.43 x 1.35) m³ groß, das Radius wäre demnach 3.46 ungefähr, berechnet als 0.5*Wurzel(x²+y²+z²). Daher ergeben sich die LOD Distanzen als

  • Dlowest = R / 0.03 = 115.43 (ab da wird die kleinste Stufe angezeigt)
  • Dlow = R / 0.06 = 57.72 (ab da wird die kleine Stufe angezeigt)
  • Dmid = R / 0.24 = 14.43 (ab da die mittlere Stufe sichtbar)
  • Dhigh = 0.0 = 0.0 (ab da die hohe Stufe sichtbar)

Also die hohe Stufe müsste also laut Rechnung erst ab 14m angezeigt werden, das stimmt aber nicht, sie beginnt erst ab 6m etwa. Beweis dann später :) Ich habe alle Stufen generieren lassen, wie SL will, die Physik in etwa wie vorhin. Die Kosten sind dadurch schon auf unter 1.5 gefalen:

LODUpload.jpg

Die vereinfachte Modelle kann man dann gleich im Dialog sehen:

LODUploadHML.jpg

Bei den Kosten (1.4LI) kann ich mir ein Haus schon mit 13LI vorstellen. Allerdings mag ich nicht wie meine Treppe in der Entfernung aussieht. Hier am Rezzort:

LODEdit.jpg

Bei der Cameraentfernung von 4m schaut sie normal aus (der LMeter misst vom Avatar aber der steht bei der Perspektive beim fast demselben Abstand vom Treppenzentrum):

LOD4m.jpg

Bereits bei 6m fällt die Treppe auf die zweite LOD Stufe zusammen (sollte laut Rechnung aber bei 14m sein erst.):



((Angehängt vollständigkeitshalber. Aber wegen dem Limit von 5 Anhängebilder pro Post als Link ins Album))

Ok, die dritte Stufe sollte eigentlich bei 57m erst folgen, bei mir aber schon mit 18m:

LOD18m.jpg

Von derTreppe ist nichts mehr zu sehen. Zu der Frage vorhin, warum ich überall die höchste Stufe genommen habe. Genau weil die Treppe nicht so kollabieren sollte. Aber ich schaue ob ich durch Triangle Limit das irgendwie eindämmen kann.

LG
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Jenna,
un-trangulieren nennt sich das in meinem Programm, in Blender nennt sich das tris to quads.

tris to quads.jpg

Also ich hab bei mir einen Versuch mit einer Kugel gemacht, Radius 0,5m und die ist in Low bis über 50m sichtbar.

LOD LOW_002.jpg

Deine Treppe ist um einiges größer, müsste dann also auch noch länger sichtbar sein. Was für einen Viewer verwendest du, kann man eigentlich das LOD von Meshes im Viewer auch umstellen wie bei den Sculpties?
Gruß
Sand
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe gerade festgestellt, meinen Radius habe ich falsch berechnet. Die Treppe ist mit einem Block umschlossen, der 1.73m als Halbdiagonale hat. Das würden diese Radien für LOD-Zonen (high, mid, low, lowest) ergeben: 7.21m, 28.83m, 57,67m. Die Zahlen stimen dennoch nicht so ganz, bei meinem Versuch (Linden Beta Viewer) war der Übergang von LOD High zu Mid, Low, Lowest, None bei 5m, 18m, 28m und 86m. Interessanterweise musste die Camera näher Kommen um auf die höhere Stufe zu schalten: Übegang für None zu LOD Lowest, low, mid, high war bei 60m, 18m, 12m, 4m.

Aus der ersten Reihe habe ich dann versucht, den Radius zu ermitteln, mit dem berechnet wird: 5*0.24 = 1.2, 18*0.06 = 1.08, 28*0.03 = 0.84, also passt nicht (ich dachte der nimmt die größte Seite vielleicht). Vielleicht sind dann einfach andere Konstanten im Viewer eingestellt, die den LOD wählen. Für den Lindenviewer wären sie dann:

  • Dnone = R / 0.02
  • Dlowest = R / 0.062
  • Dlow = R / 0.096
  • Dmid = R / 0.35
  • Dhigh = 0.0

Bei einem anderen Viewer ist das evtl anders.

Zurück zum Modell, habe die Seitenflächen bei den vertikalen Balken entfernt, die Dreieckszahl ist auf 88 (statt 96) gefallen, Anzahl Vertices auf 176, wenn ich aber die im Modell und UVMap addiere, komme ich auf 168 Vertices. Evtl. kommt noch was vom Physik Shape dazu. Die Kosten waren bei der alten Methode (alle LOD = höchste Dreieckszahl) schon bei 3.596, also um etwa 0.5 kleiner. Ich habe dann bei der niedrigsten Stufe die Dreieckszahl halbiert, bei anderen Stufen blieb die Zahl bei 88. Die Kosten fielen auf 2.090. Warum so drammatisch (über 1.5 nur wegen einer Stufe) wundert mich noch.

Jedenfalls Danke für die Antworten :)

Edit Und auch fürs Menu-Screenshot, Sandmaenchen. Dass unten noch ein Menu gibt, ist mir noch nicht aufgefallen :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo und danke für die antorten :)
Dain, Dein Screensot in #3 kann ich nicht sehen, steht nur Anhang 19339, ist das Photoalbum öffentlich (bei mir war anfangs der Photoalbum privat, daher konte keiner meine Bilder sehen) das, die Bilder im Text anhängen schaffe ich nicht, immer entweder voll, oder unten am Post angehängt, ist aber OT.

UHHHPPPSSS
Ich war gestern auch nur zwischen Tür und Angel
Ich hänge es hier nochmal an
MeshStair.jpg
 

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  • MeshStair.jpg
    MeshStair.jpg
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So hier nochmal meine Interpretation einer Treppe.

MeshStair1.jpg


Diese wurde so hochgeladen das im very Low LOD nur 2 Vertices angezeigt werden.
Erstmal die Werte dazu

MeshStair2.jpg


Hier die UV Map
So gelegt, damit eine Horizotal gemaserte Holztextur gut draufliegt und direkt passt. Also die Maserung des Holzes richtig verläuft.

MeshStair3.jpg

MeshStair4.jpg


Das der kleinste LOD die Treppe praktisch unsichtbar macht ist nicht weiter schlimm.
Bei der größe des Objektes ( der Treppe ) muss die Kamera schon ganz schön weit weg sein, damit man die Trappe nicht mehr sieht

MeshStair5.jpg


Wie man sieht steht der LOD Factor auf 1.25 das ist der Linden Lab Standart wert wenn man den Viewer frisch installiert.
Viele haben diesen ja bereits auf viel höhere Werte stehen, ich stelle ihn aber immer auf 1.25 zurück um sicher zu sein, das Objekte die ich hochlade auch bei Standart Einstellungen gut Funktionieren.
Soweit muss die Kamera weg sein, damit die Treppe wegen kleinstem LOD verschwindet

MeshStair6.jpg


Hier ein Bild dann noch mit LOD Factor 2 ... reicht schon damit man das kleine Ding auch wirklich, fast von überall, sehen kann.

MeshStair7.jpg


Wie erinnern uns .. die Treppe hatte einen LI von 1 .. genauer gesagt von 0.6 und das weil ich beim Physics ein wenig zu großzügig war. Der Wert kann bestimmt auch auf 0.5 gesenkt werden.

Alles nur weil der kleinste LOD also Very Low auf 2 Vertices Runtergedreht wurde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für Deinen Beitrag Dain :)

Deine Treppe sieht schon ganz gut aus. Ja, also wenn man die Seitenbalken so vergrößert, dann kann man die Stufen auch so öffnen und 4 Dreiecke pro Balken einsparen. War auch so der Vorsclag von Sandmanechen. Ich wollte aber dass die Stufenbretter und Seitenbalken ineinander gefasst sind. Ich werde Deine Variante auch zum Test nachbilden aber kann schon sein, dass ich meine 'leichte' Variante dann durch Deine stabilere ersetze.

Land Impakt von 0.6 sieht cool aus. Dabei hast Du sogar einen Balken mehr :) Ich werde schauen, ob ich gleiche Werte bekomme, dann weiß ich dass ich kein Müll reinmesche. Weil meine Version (mit 88 Dreiecke vs. 72 bei Dir) hat bei der Standardreduktion von SL (Stufen 88, 44, 10, 4 Dreiecke) noch den LI von 1.24 ausgemacht, also das Doppelte von Deinem.

OT Edit, die Hängende Käferskybox im letzten Bild, die kenne ich irgendwoher :)

Edit2. ich muss nicht unbeding testen, ich weiß wo meine Kosten liegen. Bei der standardreduzierten Treppe ist Downloat 0.082. Physik 1.240, da muss ich noch schrauben, aber das Kostenbild von Dir gibt schöne Referenzwerte an.
 
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Huhu

Nich vergessen bei aller Optimierung ..
Unter einen Wert von 0.5 kommt man einfach nicht.
Hier spielt dann der Server-Wert die größte Rolle und dieser kann nicht unter 0.5 sinken.

Da immer der höchste Wert den LI bestimmt, gehts nich tiefer als 0.5
 

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