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Raum unter Wasser trokenlegen

Jenna schrieb:
Ich nehme an, dass es mit den Invisibletexturen gemacht wurde
ich fürchte noch schlimmer, mit den verrufenen Invisible Prims, die in der Pre-Alphalayerzeit die Füsse versteckten
zumindest wurde es damit auf der FantasyFair 2011 im Tunnel hinab zu Nemo so gemacht.
und das hier dry-pool-package scheint auch darauf zu basieren

Ich habe bei mir auf der SIM auch eine Höhle unterm Meeresspiegel.
Der Haupthöhlenunterwassergang hat ein riesiges Fenster nach draussen zur Unterwasserwelt, was ein tolles Bild gibt.
Das Stück Treppe, was den Übergang nach Unterwasser darstellt und auf der der Avatar schrittweise unter Wasser geht, stört mich eigentlich kein bisschen.
Das schaut kaum anders aus, als wenn man RL vom Strand ins Wasser läuft.
Unten angekommen finde ich die leicht düstere Athmosphäre sehr gut.
Plätschern und wabbern sieht man das Wasser von unten ja nicht (das wäre schlimm).
Ich für mich sehe keinen Grund, das Wasser verstecken zu wollen.
 
ok ich habs grad getestet , mit dem invisible script gehts tatsächlich ist aber ne frickelei da dann nen Raum gestalten zu wollen ..find ich jedenfalls ..aber so nen strudel wie der von dem Jenna schrieb werd ich ma versuchen :D
 
ok ich habs grad getestet , mit dem invisible script gehts tatsächlich ist aber ne frickelei da dann nen Raum gestalten zu wollen ..find ich jedenfalls ..aber so nen strudel wie der von dem Jenna schrieb werd ich ma versuchen :D
Invisiprims funktionieren nicht wenn im Viewer Advanced Lighting Model aktiviert ist, siehe z.B. http://jira.phoenixviewer.com/browse/FIRE-11515
D.h. die meisten Besucher werden das dann nicht sehen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
das is mir eigentlich völlig Hupe ob das FS Nutzer sehen ,die sehen auch kein Fit Mesh richtig deswegen trag ichs dennoch ...ich nutz den Singu und seh es mit dem advanced light
und Amadeus müsste ich fragen der nutzt den LL Viewer ...wir nutzen ja auch Pathfinding obwohls laut FS Support soooolchen Lag macht :p
 
ich fürchte noch schlimmer, mit den verrufenen Invisible Prims, die in der Pre-Alphalayerzeit die Füsse versteckten
zumindest wurde es damit auf der FantasyFair 2011 im Tunnel hinab zu Nemo so gemacht.
und das hier dry-pool-package scheint auch darauf zu basieren.

Sorry, mein Ausdrucksfehler, mit einem Invisprim wurde das damals tatsächlich gemacht. Der Effekt deser Prims besteht dadurch, dass ein Skript eine spezielle Textur auf das Prim zieht und alle 4s refresht (wobei in meinem Test vor Jahren klappte es komischerwiese auch ohne Refreshen.) Diese Invisibletextur hatte ich damit gemeint, aber egal.

Invisiprims funktionieren nicht wenn im Viewer Advanced Lightning Model aktiviert ist, siehe z.B. http://jira.phoenixviewer.com/browse/FIRE-11515
D.h. die meisten Besucher werden das dann nicht sehen können.

Danke Martin, jetzt weiß ich was ALM bedeutet :)

Ich habe die verlinkte Diskussion gelesen, bei der Autorin ging es um die getragene Invisprims. Alphalayer ist eine bessere Lösung dafür, aber nicht für solche Strudel. Dabei finde ich es eine recht interessante Anwendung.

Tatsächlich, schalte ich ALM an, sehe ich mit FS auch den Meeresspiegel. Schade. Ich finde, wenn Invisprims ein Hack sind, dann müsste der entweder durch LL zum Standart erklärt werden, oder eine bessere offizielle Lösung angeboten werden, an die die TPV dann sich auch zu halten bzw. diese zu übernehmen haben. Eine Stellungsnahme diesbezüglich finde ich seitens LL aber gerade nicht.

Interessanterweise löscht der Strudel auch meinen Meshavatar. Sowohl getragene Mesh- als auch Normalprims. Wenn ich in den Strudel eintauche, bin ich mit Haut, Haaren und Klamotten unsichtbar. Nur die inworld gerezzte Prims sind anscheinend noch da (sonst würde man den Strudel nicht sehen.) Das scheint nun anders als einst, die Invisprims die an den Schuen angebracht waren, hatten die Schue selbst nicht gelöscht. Somit entfällt mein Tip, einen Meshavatar zu benutzen.

Jenna, du redest von der Sim Twogood

Ich weiß nicht, ob das Twogood war, kann gut sein. Der "Strudel" schaut jedenfalls sehr ähnlich aus. Ich mache mal Bildvergleich. Ohne ALM - gefährliches Gewässer:

attachment.php

Mit ALM - Ist gar nicht so schlim:

attachment.php

Aufgenommen: Mit Firestorm auf http://maps.secondlife.com/secondlife/Twogood/120/127/24
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit den nicht funktionierenden Invisiprims ist leider kein Firestorm- sondern ein LL-Bug. Und tritt sowohl beim LL-Viewer als auch bei anderen TPV auf (war zumindest bis vor kurzem noch so. Die letzten LL-Releases hab ich nicht getestet). Eigentlich ist das nicht mal ein Bug, die "Invisible-Textur" wird nun korrekt berechnet. Und wirklich "offiziell" war das ganze auch noch nie, wenn ich recht weiß, d.h. der Bug war eigentlich, dass man da Dinge mit verstecken konnte.

(Der aktuelle Firestorm (und auch die derzeit verfügbare 64-bit beta) basieren noch auf dem LL-Viewer 3.6.7 oder 3.6.8 oder so um den Dreh, d.h. das ist noch der Renderer von September/Oktober 2013.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit den nicht funktionierenden Invisiprims ist leider kein Firestorm- sondern ein LL-Bug. Und tritt sowohl beim LL-Viewer als auch bei anderen TPV auf (war zumindest bis vor kurzem noch so. Die letzten LL-Releases hab ich nicht getestet). Eigentlich ist das nicht mal ein Bug, die "Invisible-Textur" wird nun korrekt berechnet. Und wirklich "offiziell" war das ganze auch noch nie, wenn ich recht weiß, d.h. der Bug war eigentlich, dass man da Dinge mit verstecken konnte.

(Der aktuelle Firestorm (und auch die derzeit verfügbare 64-bit beta) basieren noch auf dem LL-Viewer 3.6.7 oder 3.6.8 oder so um den Dreh, d.h. das ist noch der Renderer von September/Oktober 2013.)

Diese Textur wurde schon mit Absicht von LL zur Verfügung gestellt, aber sie haben von Anfang an gesagt dass das eine 'Notlösung' ist, für die sie entweder richtigen Ersatz brauchen, oder die eben irgendwann mal nicht mehr funktionieren würde.
 
Lindens haben schon eine Reie Hacks in letzten Jahren beseitigt, bzw. eine ellegante Alternative bereitgestellt.

  • Phantomchild - es war nur mit einem Hack möglich, einen Childprim im nicht-phantomen Linkset phantom zu machen. Jetzt geht es mit Physic shape.
  • Warp - Eine Positionverschiebung von über 10m war nicht möglich, man musste eine Liste von Positionverschiebungen an eine SPP Funktion übergeben, um weiter zu teleportieren. Jetzt geht es zumindest simweit mit einem Befehl.
  • Eben diese Alphamaske statt Invisprim an einem Avatar.

Ich denke, wenn man einen Vorschlag macht, eine elegante Alternative für den Invisprim - Hack, oder vielleicht was mehr Vorteile bietet, und einen Implementierungsweg mitdiskutiert, werden sie es machen. Leider sind mir Ideen, die dazu vorschweben, die Sache verkomplizieren :) weil ich mehr als nur Wasser löschen möchte.

Weil der abgebildete Strudel von oben, ist im Vergleich zu aktuellen Bauten graphisch schon recht hinterher. Ich musste eine Weile Perspektive suchen, damit man nicht die Nase vom Bild runzelt :)
 
zwei völlig andere Ansätze fallen mir noch zu der Unterwassergeschichte ein, aber die sind praktisch kaum nutzbar

- Unterwassershader austauschen
würde nur lokal sichtbar sein und verlangt Neustart des Viewers
xxx\app_settings\shaders\classX\xxx\waterX.glsl


- Windlight Wassereinstellungen ändern (nur mittels RLV per Skript möglich, für eine gesamte Region könnte man es aber dem Viewer aufzwingen falls nicht overrided)
RestrainedLoveAPI#Viewer_Kontrolle
(haze*,density*)
xxx\app_settings\windlight\water
 

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