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Lag - Ursachen und Vermeidung - Tipps und Tricks

Durandir Darwin

Forumsgott/göttin
Da die momentanen Diskussionen dazu sehr detailliert/mit Fachwissen und teilweise emotional sind, versuche ich es mal hier.

Ich selbst bin eher Laie und da es unter Newbie-Fragen läuft, bitte einfache Erklärungen, wenn ihr hier postet.

Und bitte auch keine Grundsatzdiskussionen zu Viewern, Mesh, Verantwortung usw. - einfach informativ bleiben.


Ich beginne mal mit ARC (Avatar Rendering Cost) oder Draw/Mesh/Render(ing) Weight, wie es jetzt bezeichnet wird.

Sehr stark vereinfacht, wie (m)ein Avatar die Performance des Viewers beeinflusst.

Früher waren als ARC Werte im dreistelligen Bereich grün (gut), bis 2048 gelb (geht so), darüber dann rot.

Einsehbar ist der ARC (eigener und der von anderen) in meinem Viewer über diese Einstellung:

uyq3wwjg.png


Ich nutze den LL-Viewer kaum, dort dürfte es dann wohl unter Advanced, Performance Tools, Draw Weight zu finden sein.

Inzwischen werden die Kosten anders berechnet, wie genau, kann man hier nachlesen.

Ich liege im obigen Beispiel mit der Giraffe bei guten grünen 19556.

Ich trage New Hair, New Eyes, New Skin, Base Shape, Alpha Mask und die Patch Giraffe. Ein getragener Hud (Meeroos) wirkt sich nicht auf diesen Wert aus.

Die 4 Humans in meiner Nähe liegen bei 78000 (grüngelb) bis 180000 (orange). Gestern war jemand schön rot mit über 300000.

Was ARC (bzw. Draw Weight) nach oben treibt, steht schon im vorhergehenden Link. Das lässt sich aber nur am eigenen Avatar ändern.

Durch "Render Muting" (netter Begriff) kann ich zumindest den Einfluss dieses Werts bei anderen Avataren auf meine Viewer-Performance einschränken.

Dazu verlinke ich als Laie einfach mal auf den Blog (mit weiterführenden Links) von Nalates.
 
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Toll!! Danke!! Genau die Frage hatte ich nämlich stellen wollen nämlich "wo sehe ich denn diese ARC?"

Und es klappt tatsächlich auch im Singularity genau auf dem von dir beschriebenen Weg. Allerdings muß ich (da die Zahl genau über meinem Kopf erscheint) zunächst noch mit edit- preferences - general bei "show names" und "group titels" durch Haken setzen daür sorgen daß mein Name und die aktive Gruppe über meinem Kopf auf meinem Bildschirm verschwinden sont seh ich nix. Das Ergebnis mit meinem aktuellen Asylum- Hunt Avatar ist *trommelwirbel* nur 962 und somit im grünen Bereich sogar mit Slink- Händen, MESH- Hair und - Pulli und - Stiefeletten, Schmuck und AO - was will man mehr?

Oh man kann auch mehr (bzw. weniger) wollen! Der ARG meines "Minimal Avatars" ist nämlich sage und schreibe nur 1 (in Worten eins!)

Wechsele ich dagegen auf mein Lara Meshbody Outfit - noch mit eigenem Kopp - bin ich bei rotleuchtenden 4538

Und wenn ich dann noch das Outfit mit dem Emily Meshkopp anlege dann explodiert die rote Zahl auf stolze 5507

Nun wissen wir also daß Meshbodies den ARC steil in die Höhe treiben und daß eine kleine Giraffe mit 19556 an der Spitze liegt!
 
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...Früher waren als ARC Werte im dreistelligen Bereich grün (gut), bis 2048 gelb (geht so), darüber dann rot... Ich liege im obigen Beispiel mit der Giraffe bei guten grünen 19556. Die 4 Humans in meiner Nähe liegen bei 78000 (grüngelb) bis 180000 (orange). Gestern war jemand schön rot mit über 300000. ....

Kommt mir das nur so vor pder widersprichst Du dir??? wenn von 1000 bis 2048 gelb ist wieso ist 19 556 dann grün??

PS: muß daran liegen, daß man jetzt anders berechnet ... mein Singularity rechnet aber anscheinend noch "alt"
 
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Ich glaube diese ganzen Anzeigen sind alle ein bisschen BLUNA...

Und zudem nicht kompatibel von Viewer zu Viewer, denn der Firestorm zeigt z.B. auf belebten Plätzen die anderen AV zw. 20000 und 180000 an.
 
Beitrag 1 war wohl etwas missverständlich. Die von mir über dem Bild genannten ARC-Werte waren die alten Werte:

Früher waren als ARC Werte im dreistelligen Bereich grün (gut), bis 2048 gelb (geht so), darüber dann rot.

Das neue "Bewertungssystem" berechnet diese etwas anders, siehe dazu auch den Link im 1. Posting.

Werte bis zu rund 80000 sind da gut, bis etwa 150000 - 180000 noch vertretbar, darüber dann schlecht und ab 300000 (und oft noch höher) eine Zumutung für viele Grafikkarten (die eigene und die anderer User).

Ein weniger (oder manchmal schon viel) kann man diesen Wert imho senken durch das Entfernen von Invisible Prims (oder Prims in Prims), so Sachen mod sind, durch Verzicht auf manche Details (Schmuck und Schuhe sind oft tricky) und natürlich durch Sculpties und Mesh-Kleidung, die sauber und sparend in Beziehung auf ARC gearbeitet sind.

Wer einen hohen ARC hat, kann ja durch Schritt-für-Schritt-Ablegen testen, was ihn negativ beeinflusst. Striptease zu guten Zwecken. 8)
 
Habe es jetzt mal im LL Viewer probiert. Da geht es anders ...


Entwickler - Infos anzeigen - Show Avatar Render Info.

Dann stehen rechts unten Zahlen in Zeilen ... schwer zu deuten

Ich vermute weight 71 485 wird meine Zahl nach neuer Berechnung sein.

Würde passen zu Durandirs Aussagen

...Ich liege im obigen Beispiel mit der Giraffe bei guten grünen 19556. Die 4 Humans in meiner Nähe liegen bei 78000 (grüngelb) bis 180000 (orange). Gestern war jemand schön rot mit über 300000. ....

....
Werte bis zu rund 80000 sind da gut, bis etwa 150000 - 180000 noch vertretbar, darüber dann schlecht und ab 300000 (und oft noch höher) eine Zumutung für viele Grafikkarten (die eigene und die anderer User).

Ich bin mit 71 485 im neuen SYstem ebenso im grünen Bereich wie mit 962 im alten und fühle mch trotzdem schick und wohl mit Mesh- Pulli, Mesh-Hair, Slink Händen und und und - sogar Schmuck ist mit dabei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und so sieht das dann auf einer Party (Halloween bei den Meeroos) aus:

m9txxskj.png


Anhand der Farben und Farbverläufe erkennt man gut, welche ARC-Werte wie einzuordnen sind.

Erstaunlich, wie viele Avatare dort heute gute oder noch akzeptable ARC-Werte haben.

Zumal es eine Kostüm-Party ist...

PS: Ich bin mit einem Loco Poco Avatar und ein paar Gimmicks bei rund 54000.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ist eigentlich an den Behauptungen, dass Skulpties mehr Lag als Mesh-Objekte machen?

Ich habe vorhin eine Amazon-Gruppennachricht gelesen, in der das mal wieder angeprangert wurde ...
laggy hair. So, even if you groan coz i am repeating myself: the major and biggest cause for lag is sculpted items that you are wearing If you wear sculpted hair, you lag yourself down and everyone around you. Permanently. Always.
Get rid of sculpted items. ...
 
Hier gilt eigentlich das, was bei anderen auch gilt. Je mehr Sculpts gelinkt und verdreht sind, desto mehr Arbeit hat die Grafikkarte. Wenn dann noch bei allen Strähnen am besten jeweils unterschiedliche 1024er Texturen verwendet würden... Das ist Grafik seitig und Clientlag. Für den Träger kommt dann noch die eventuell vorhandenen Scripte hinzu, und da stimme ich dann zu, denn mit gescripteten Haaren, am besten in jedem Prim eins, machen bei Simcrossings viel lag.
 
Wenn man teleportiert oder über eine Simgrenze läuft ist erstmal arbeit fürs System angesagt:

- Script anhalten
- Alle Daten des Scripts von der Sim in eine Datenbank übertragen
Dann zur neuen Sim teleportieren
- Daten aus der Datenbank auf die Sim holen
- Scripts wieder aktivieren.

Das sind bis zu 64 KByte pro Script. Und das muß für jedes Script gemacht werden. Da ist es natürlich
ein Unterschied ob 30 oder 300 Scripts getragen werden. Wenn man dann noch auf eine volle Sim hüpft,
dann hat jeder was davon, weil die Sim für ein paar Sek. nur Scripte schiebt.
 
Wenn man teleportiert oder über eine Simgrenze läuft ist erstmal arbeit fürs System angesagt:

- Script anhalten
- Alle Daten des Scripts von der Sim in eine Datenbank übertragen
Dann zur neuen Sim teleportieren
- Daten aus der Datenbank auf die Sim holen
- Scripts wieder aktivieren.

Das sind bis zu 64 KByte pro Script. Und das muß für jedes Script gemacht werden. Da ist es natürlich
ein Unterschied ob 30 oder 300 Scripts getragen werden. Wenn man dann noch auf eine volle Sim hüpft,
dann hat jeder was davon, weil die Sim für ein paar Sek. nur Scripte schiebt.

Also ich bin ja wirklich in der Hinsicht eine absolute Laiin. Aber ich kann mich hier an einen Thread erinnern wo nochmal klar gesagt wurde dass Scripts eigenlich kein grosses Problem mehr sind. Und die Menge an Scripts garnichts aussagt,weil 300 problemlos laufen können, aber ein Script auch ne Sim lahm legen kann. Und die Mehrheit der Scripts ist ja eh nicht aktiv bei den meisten.

Auch ein Grund weshalb bei vielen Events nicht mehr die Scripte gezählt werden, sondern es nun eine Obergrenze für den ARC gibt.
 
Es kommt immer drauf an was Scripts machen und was man betrachtet. Z.B. Beispiel die alten
Resize Scripts, es gibt Haare da sind alleine in den Haaren über 350 Scripts:

Die machen Sim-Lag wie sau wenn man teleportiert und wenn man sie benutzt (die Größe ändert).
Die machen keinen Sim-Lag wenn man damit auf der Sim rumrennt.
Die machen etwas Viewer-Lag weil wahrscheinlich 350 komplexe Prims auf den Kopf sind.

Die selben Haare mit einen neuen Resize Script:

Die machen kaum Sim-Lag wenn man teleportiert sondern nur wenn man sie benutzt (die Größe ändert).
Die machen keinen Sim-Lag wenn man damit auf der Sim rumrennt.
Die machen etwas Viewer-Lag weil wahrscheinlich 350 komplexe Prims auf den Kopf sind.

Unabhängig von den Scripts, wenn für die Haare Texturen mit Transparenz verwendet werden, dann
geht der Viewer-Lag nochmal nen gutes Stück nach oben.

Bei Schuhen und andere Klamotten sieht es ähnlich aus, aber im normalfall nicht so schlimm, weil
weniger Prims/Scripte.

Wie wirkt sich nun Viewer-Lag aus:
Die Anzahl der Bilder pro Sekunde die angezeigt werden können geht runter. Animationen laufen
abgehackt. Wenns schlimmer wird kann man sich selbst kaum bewegen. Texturen brauchen ewig
zum laden .. bis hin zum Crash. Von diesem Lag bist nur du betroffen.
Abhilfe kann man mit einer schnelleren CPU und einer schnelleren Grafikkarte erreichen oder auch
mit besser angepassten Grafikeinstellungen.

Wie wirkt sich nun Sim-Lag aus:
Texturen brauchen ewig zum laden. Mesh-Avas sieht man lange nur als Puzzle. Wenn man läuft und
die Richtung ändert läuft der Ava noch ein Stück weiter in die alte Richtung (und gegen eine Wand).
Beim Laufen versinkt man im Boden oder hebt ab. Wenns schlimmer wird gibt es Probleme beim
rezen und teleportieren, Huds und Möbel lassen sich nur sehr zäh bedienen. Alle Avas auf der Sim
sind betroffen. Abhilfe ist möglich in dem man die Lag-quellen eliminiert. Da sind auch die Landowner
gefragt. Es sind nicht nur die Avas die Lag machen.
 
Im Thread zum Advanced Lighting Model (ALM, auf deutsch Erweitertes Beleuchtungsmodell) ging es auch um Lag.
Ich poste mal hier etwas zu einigen Selbstversuchen.
Bitte korrigieren, falls ich Blödsinn schreibe, es ist kein Expertenwissen, nur Erfahrungswerte durch ein paar SL-Jahre und Learning by Doing.
Die Bilder wurden ohne Nachbearbeitung auf meiner Sim gemacht, mein Viewer ist der CoolVL 1.26.18 (9) Jun 11 2016.
Ich habe die Statistics Bar aktiviert (unter VIEW oder STRG+SHIFT+1) sowie den Preferences Tab (STRG+P).
Zusätzlich ein wenig vom Bild links mit übernommen, um Änderungen zeigen zu können.
Je nach Viewer können Preferences Tab und Stats Tab wohl etwas anders aussehen.

Bild 1:

53h33vz9.jpg


Ich war auf einer Auktion, hatte die Werte heruntergeschraubt.
Quality/Performance auf MID, Sichtweite 96 Meter.
Ganz rechts oben sieht man die FPS: 38,0

Nun experimentiere ich ein wenig.

Bild 2:

l9dsg9e2.jpg


Ich aktiviere Atmospheric Shaders und Advanced Lighting Models.
Meine FPS sinken auf 16,3 - sieht aber natürlich um Welten besser aus.

Bild 3:

pzf434rr.jpg


Ich ziehe Quality/Performance auf UltraHigh, Sichtweite 256 Meter.
FPS liegen nun bei 13,4, kaum ein Unterschied, da die Werte schwanken.

Erstes Fazit (vielleicht schreibe ich die nächsten Tage noch etwas dazu):

Experimentiert etwas mit den Einstellungen, schaut, wie es sich auf die Performance auswirkt.
Je nach Ort, an dem Ihr seid, kann es helfen, für Euch persönlich den Lag und mögliche Crashes zu reduzieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

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