Ich für mich kann nur feststellen das der Schmuck meist der Übeltäter ist.
Wenn ich mein Ohr-Piercingset ablege bringt das schon mal gut 40000 ARC weniger, bei einer Freundin waren Krallen (Nägel kann man das nicht mehr nennen) inkl. Ringset ganze 120000 ARC.
Wobie wir wieder dabei wären, ob auf so ein kleines Teil was eh kaum jemand sich so nah anschaut immer eine 1024 x 1024 Textur sein muss.
Die meiste Last verursachen zig dutzende individuelle Texturen, da die vom Viewer auch jeweils individuell berechnet werden müssen.
Die Formel für die Berechnung der Avatar Rendering Weight ist so auch:
"for each unique texture (including sculpt textures) in the linkset: + 256 + 16 * (resX/128 + resY/128)" (
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rendering_weight)
Eine große Textur mit 1024 x 1024 verursacht 512 Punkte. Eine mit 128 x 128 verursacht 288 Punkte. Und 64 kleine Texturen mit 128x128, die dann exakt so viel nutzbare Fläche haben wie die eine große Textur mit 1024x1024, die verursachen schon 18432 Punkte.
==> Statt vieler kleiner Texturen mit 128x128 oder 256x256 sollte man lieber eine einzige große mit 1024x1204 verwenden. Und dann eben von dieser Textur nur einen kleinen Ausschnitt verwenden.
Bei PC-Spielen ist das nebenbei eigentlich schon immer üblich, da arbeitet man oft mit einer großen Textur, auf der dann viele kleine Details zusammengefasst sind.
Der Nachteil ist nur, dass dann jemand, der ein SL-Objekt näher untersucht, leicht zu der Feststellung kommen könnte, dass da möglicherweise viele verschiedene Texturen mit jeweils 1024x1024 verwendet worden sind. Der Viewer zeigt ja die UUID einer untersuchten Textur leider nicht mehr direkt an.