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Verursachen Mesh-Bodies mehr Lag bzw FPS?

Wie Kila ging es auch mir gestern auf der Halloween Party vom Bohannon. Wir hatten beim Bauen der Location echt darauf geachtet, dass die Umgebung so lagfrei wie möglich gestaltet wird. Aber bei ständig 40-50 Avataren um uns herum ging selbst mein Rechenknecht in die Knie, obwohl der erst vor 2 Monaten gekauft wurde. So oft wie gestern Nacht ist mir mein Viewer in all meinen SL Tagen noch nie gecrasht. Kaum hab ich die Kamera gedreht, war ich weg. Fotos machen ging gar nicht. Einmal hab ich es geschafft, mir die ARC anzeigen zu lassen, das war ein flammendrotes Meer an Zahlen *seufz*
 
Also ich hatte am Freitag aif der SLinfo Party keine Probleme und auch am Samstag auf der 1. Party(ca30Avas) und auf der anschliesenden(ca 40-50Avas) keine Probleme. Sicherlich ging meine FPS runter und der Siom Ping hoch, aber niemals soweit dass ich eine Diashow hatte. Was ich allerdings mache ist die Grafik runterzudrehen und auch die Sichtweite, mehr aber auch nicht.

Und ein crashen des Viewers hatte ich eigentlich schon lange nicht mehr. Wer allerdings mit 4GB Speicher und dem FS an solchen Orten ist und fleissig rumzoomt der wird öfters crashen aus eigener leidvoller Erfahrung.
 
Hihi wir sollten mal eine Low Lag Party machen, um zu sehen, wie toll SL laufen kann :-D

Gibt es Preise für den Gewinner? 8)

s745f6lw.jpg
 
Auf einer Party, in einem Club gehe ich mit der Sichtweite bis zu 32m herunter. Mit dem Firestorm geht das ganz schnell in dem ich im Chat dd 32 eintippe.

Nach meiner Erfahrung braucht es nicht mehr als 4096 Partikel die angezeigt werden. Eigentlich reichen auch schon 1024. Dumm nur wenn Partikelschleudern Texturen von 1024x haben.
 
Ich hatte bei der Halloween-Party auch ein extremes Lag-Problem .. aber wenn ich es mir recht überlege, laggt es in der letzten Zeit fast immer, egal auf welche Sim ich fliege. Ich habs auf meinen in die Jahre gekommenen Rechner geschoben, aber vielleicht liegt's auch ein bissel an SL.

Die Sache mit den Mesh-Bodies ist doch die: SL ist Hobby, ich bin dort, um meine Püppi hübsch zu gestalten und um Spaß mit Freunden zu haben. Wenn ich jetzt ganz "vernünftig" sein soll und möglichst mit Alphalayer (ich weiß, das war Spaß XD) oder ohne Mesh-Body rumlaufen soll, warum dann überhaupt noch SL? Da kann ich mit meinen Mädels auch gleich im Teamspeak bleiben. XD

Generell finde ich SL zur Zeit schon sehr ressourcenfressend - H1Z1 kann ich mit meinem ollen Rechner ganz gut zocken, während SL immer mehr rumspackt. Na ja, neuer Rechner ist auf dem Weg, ich bin gespannt, wie SL mit guter Grafik aussieht. :D
 
Es ist garnicht unbedingt das MESH. Habe gerade mal meine Altine vermessen und kam auf stolze rote 3085.

Dabei machten die Mesh- Hände kaum was aus. Der Übeltäter war eine kurze Lockenfrisur von Truth (älteres Modell). Nachdem ich die gegen eine Mesh- Wallemähne von Sonsiki ausgetauscht hatte war ich bei gelben 818! (alles altes System im Singu - neues System dürfte analog sein)
 
Nur mal so am Rande, ich beobachte das bei mir im Club auch, seitdem das Thema hier aufgekommen ist. Da sind oft Avatare dabei, die extrem hohe ARC Werte haben und nicht einen Fetzen Mesh an sich tragen. Kein Witz, ein Freund von mir schwört auf gute alte Systemlayerkleidung und hat dennoch Werte jenseits von gut und böse, die an meine heranreichen, wenn ich volle Meshmontur trage inkl. Körper/Kopf. Mir fehlt das Hintergrundwissen, ich kann nicht beurteilen, warum er solche Werte hat, aber vielleicht sollte man nicht nur Mesh pauschal verurteilen o_O
 
Nö, auch Sculpties und Layerklamotten mit 1024-er Texturen sind da nicht ohne... ;)
 
... Da sind oft Avatare dabei, die extrem hohe ARC Werte haben und nicht einen Fetzen Mesh an sich tragen. Kein Witz, ein Freund von mir schwört auf gute alte Systemlayerkleidung und hat dennoch Werte jenseits von gut und böse, die an meine heranreichen, wenn ich volle Meshmontur trage...

Also ich probiere immer mal aus: erst nackig machen, dann eines nach dem anderen anziehen. Die Layer bringen GARNIX auf die ARC Waage. Aber die Attachments (Revers, Manschetten, Gürtel etc), dann natürlich Schmuck und die alten Haare die aus gut 500 Strähnen bestehen, oft jedes ein Sculpt. Da sind Mesh- Haare sparsamer.
 
Gestern im Club waren 2 Leute dort, eine mit so nem Fuchs neben sich und die ander halt normal, eher etwas sparsam bekleidet. Beide trugen definitiv keine Meshbodys. die Person mit dem Fuchs hatte einen ARC von fast 500000 und die ohne den Fuch sogar einen ARC von fast 700000.

Nicht dass ich mich da nun permanent mit beschäftige, aber ab und an macht es mich halt doch neugierig. Meine FPS lag aber immerhin noch bei ca 40
 
Dann sei froh... FPS jenseits von 27 sind eh nur Augenwischerei :twisted:
 
Dann sei froh... FPS jenseits von 27 sind eh nur Augenwischerei :twisted:

Das ist richtig für "stehende Bilder" und Filme, da das Auge nicht mehr als 25FPS etwa erfassen kann - aber sobald du die Maus bewegst sieht man bei 27 FPS Ruckler schon deutlich. Richtig flüssig läuft das erst ab 40FPS aufwärts. Und "Reibungsfrei" wird es in bewegten, echtzeit-gerenderten 3D-Animationen ab etwa 60 FPS. Hinterund ist die Abtastrate der Maus, die da auch noch rein spielt, die Bewegung der Maus ist ja nicht kontinuierlich-gleichmäßig, sondern diskret. So dass man erst mit dem doppelten der wahrnehmbaren Widerholrate keinen Frame "überspringt" bei der Bewegung.

(Einfach mal selbst ausprobieren.. im Firestorm kann man z.B. in den Grafik-Einstellungen die maximalen FPS begrenzen).
 
Ich für mich kann nur feststellen das der Schmuck meist der Übeltäter ist.
Wenn ich mein Ohr-Piercingset ablege bringt das schon mal gut 40000 ARC weniger, bei einer Freundin waren Krallen (Nägel kann man das nicht mehr nennen) inkl. Ringset ganze 120000 ARC.
Wobie wir wieder dabei wären, ob auf so ein kleines Teil was eh kaum jemand sich so nah anschaut immer eine 1024 x 1024 Textur sein muss.
 
Ich für mich kann nur feststellen das der Schmuck meist der Übeltäter ist.
Wenn ich mein Ohr-Piercingset ablege bringt das schon mal gut 40000 ARC weniger, bei einer Freundin waren Krallen (Nägel kann man das nicht mehr nennen) inkl. Ringset ganze 120000 ARC.
Wobie wir wieder dabei wären, ob auf so ein kleines Teil was eh kaum jemand sich so nah anschaut immer eine 1024 x 1024 Textur sein muss.

Die meiste Last verursachen zig dutzende individuelle Texturen, da die vom Viewer auch jeweils individuell berechnet werden müssen.
Die Formel für die Berechnung der Avatar Rendering Weight ist so auch:

"for each unique texture (including sculpt textures) in the linkset: + 256 + 16 * (resX/128 + resY/128)" (http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rendering_weight)
Eine große Textur mit 1024 x 1024 verursacht 512 Punkte. Eine mit 128 x 128 verursacht 288 Punkte. Und 64 kleine Texturen mit 128x128, die dann exakt so viel nutzbare Fläche haben wie die eine große Textur mit 1024x1024, die verursachen schon 18432 Punkte.

==> Statt vieler kleiner Texturen mit 128x128 oder 256x256 sollte man lieber eine einzige große mit 1024x1204 verwenden. Und dann eben von dieser Textur nur einen kleinen Ausschnitt verwenden.
Bei PC-Spielen ist das nebenbei eigentlich schon immer üblich, da arbeitet man oft mit einer großen Textur, auf der dann viele kleine Details zusammengefasst sind.

Der Nachteil ist nur, dass dann jemand, der ein SL-Objekt näher untersucht, leicht zu der Feststellung kommen könnte, dass da möglicherweise viele verschiedene Texturen mit jeweils 1024x1024 verwendet worden sind. Der Viewer zeigt ja die UUID einer untersuchten Textur leider nicht mehr direkt an.
 

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