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Womit könnte LL für euch SL noch besser machen?

@MoniTill2

Die unendliche Geschichte der Optik.
Sowohl in deinem als auch in vielen anderen Beitraegen laesst sich heraus lesen, das die Grafik verbesserungsbeduerftig sei und sehr oft wird das auf die Enige von Linden Research zurueck gefuehrt.
Nun muss ich dem mal ganz offen wiedersprechen.
Die Grafik in Second Life ist voll und ganz OK, das meiste an Grafischen Fehltritten ist auf die Content Creator zurueck zu fuehren und nicht Linden Lab.
Wenn einem "Ersteller" in Second Life das noetige Know How fehlt, Grafisch anspruchsvolle Objecte zu erstellen, kann Linden Lab nichts dafuer.
Philip Rosedale sagte damals, "your World, your imagination" und genau das ist es auch heute noch.

Second Life ist immer nur so anspruchsvoll, wie die User es Inworld gestalten.
Natuerlich gibt es viele Fehltritte, wir nennen sie hier oft liebevoll Lego Kisten, doch es gibt Lokations in Second Life, die dem ach so modernen High Tech Sansar grafisch in nichts nach stehen.
Zudem findet man auf dem Mainland sehr haeufig, lokations, die offensichtlich aus dem Jahr 2007 stammen, ja - das ist wirklich so, viele dieser Relikte wurden tatsaechlich zu dieser Zeit aufgebaut und seit dem nicht mehr veraendert. Das laesst aber noch lange keine Rueckschluesse auf den Rest zu.

Dann diese besagten Licht durchlaessigen Waende.
Ich bin mir aktuell nicht ganz sicher, aber in meinem Mainstore auf dessen Waenden ich Materials (Specular & Normal Maps) verwendet habe, ist mir dieses Phaenomen nicht aufgefallen.

Dann wird es oft mit anderen Online Platformen verglichen.
Naja, ich moechte die vergleichbare Online Platform sehen, die trotz 100% dynamischen Content (der nicht Fix auf Festplatte installiert ist) auf so fluessige Performance kommt.
Und jetzt sagt mir nicht, Second Life ist alles andere als fluessig, dazu sage ich allgemein nur, stellt verdammt noch mal endlich eure Grafik und Netzwerk Leistung entsprechend eurer Hardware richtig ein. Wie das geht ist hier im Forum in etlichen Beitraegen zu finden.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Monitill2 schrieb: die Schattenberechnung liefert schlechte Ergebnisse und ist ein Ressourcenfresser.
Daemonika schrieb: die Grafik in SL ist voll ok.

Das nenne ich einen klassischen Fall von aneinander vorbei reden.

Abgesehen davon sollte ein flüssiges SL out of the box funktionieren, ohne dass man zunächst seinen Doktor im Fachchinesisch gemacht haben muss.
 
@Daemonika Nightfire

Es passt zwar gerade nicht in den Thread, aber zum Thema Grafik.
Ich weiß nicht ob du den Black Dragon Viewer kennst, aber hättest du vielleicht eine Erklärung, warum die Grafik so anders wirkt als im Firestorm? Oder ist das lediglich eine Täuschung?


Nein, ich machte meine Frage nicht abhängig von diesem Video, sondern ich habe selbst ab und zu den Viewer getestet und merkte den Unterschied. Nur das handling mit diesem Viewer ist ein absolutes No go für mich
 
Wobei ich denke, die meisten Neulinge werden durch die aus der Zeit gefallenen Grafik vertrieben,
@Bartholomew Gallacher probier es mal ohne Kontext zerreissen.
Wir haben nicht aneinander vorbei geredet.

@aviva Sparta
Nein, ich kenne den Black Dragon Viewer nicht, aber ich kenne den unterschied zwischen Linden Viewer und Firestorm und mir ist aufgefallen... haltet euch fest... ich hoffe ihr sitzt... jetzt kommts... das die Grafik in den Standard Einstellungen im Linden Viewer besser ist als im Firestorm. Das wars aber auch schon, der Firestorm punktet aber mit deutlich besseren Einstellungsmoeglichkeit, die ein deutlich besseres Ergebnis liefert als der Linden Viewer.

Zu dem Video kann ich sagen, wenn die Umgebung gut gemesht und sauber mit vernuenftigen Materials erstellt und mit einem abgestimmten Windlight aufgehuebscht ist, bekommt man natuerlich solche Ergebnisse wie in dem Video, auch mit dem Firestorm. Natuerlich ist vieles Hardware abhaengig, nicht jeder Rechner packt solche Settings ohne LAG.

LG
Dae
 
@Bartholomew Gallacher probier es mal ohne Kontext zerreissen.
Wir haben nicht aneinander vorbei geredet.

Doch, habt ihr: MoniTill2 sagt nichts anderes, als das Pinsel von Acme Co. allgemeiner Mist sind, und man damit keine Meisterwerke malen kann. Dich dagegen interessiert die schlechte Qualität der Pinsel nicht wirklich, sondern nur was deren Anwender damit anstellen und für dich ist der Grund schlechter Bilder im Unvermögen der Maler zu suchen, aber nicht im Pinsel an sich.

Das sind zwei völlig unterschiedliche Dinge: das eine ist das Werkzeug mit seinen Möglichkeiten und Einschränkungen, und das andere, was man mit dem Werkzeug alles umsetzen kann.

Und natürlich ist der Renderer von Second Life schlecht: das grundlegende Design stammt aus dem Jahr 2001, wir sind inzwischen 18 Jahre weiter. Viele Sachen, die moderne Grafikkarten heutzutage können, werden dort bestenfalls rudimentär abgerufen, und man muss sich nur einmal anschauen, aus wieviel überflüssigen Vertices alleine der berühmte Spanplattenwürfel als 08/15-Prim besteht; das ist alles unnötiger Ballast, den die Engine mit sich rumschleppt. Würde man ihn heute von Grund auf neu schreiben, dann würde er gänzlich anders aussehen; nur ist das schlecht möglich, weil man auch den ganzen Kompatibilitätsballast von 18 Jahren mit sich rumschleppt und weiterhin benötigt, damit alles so funktioniert, wie es funktionieren soll, denn sonst müsste man Terabytes an Daten konvertieren/neu designen.

Die Grafikengine mag für viele gut genug sein; aber sie kommt eben schnell bei normaler Hardware an ihre Grenzen, was die Akzeptanz sehr stark mindert.

Zu dem Video kann ich sagen, wenn die Umgebung gut gemesht und sauber mit vernuenftigen Materials erstellt und mit einem abgestimmten Windlight aufgehuebscht ist, bekommt man natuerlich solche Ergebnisse wie in dem Video, auch mit dem Firestorm. Natuerlich ist vieles Hardware abhaengig, nicht jeder Rechner packt solche Settings ohne LAG.

Es gibt keinen Grafik-Lag; es gibt nur das Ruckeln des eigenen Rechners, wenn die darzustellende Szene die vorhandene Hardware gnadenlos überfordert und so die FPS-Rate in den Keller sinkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gegenfrage, warum sollte man die alten Würfel noch nutzen wenn LL Usern anbietet auf neuere Techniken wie Mesh zurück zu greifen. LL kann nichts dafür das die User immer noch die Holzwürfel nutzen oder Objekte aus diesen nicht schon lange abgerissen haben um diese gegen Mesh auszutauschen. Sie bieten also sehr wohl die neuere Techniken an, nur nutzen es eben nicht alle.

Wenn ich dagegen ein hochwertiges Game kaufe das Grafiktechnisch auf dem neusten Stand ist, bestimme nicht ich als User was ich nutze, sondern ich kann nur auf das zurück greifen was der Hersteller mir gibt. ich kann nicht hingehen und sagen, och das Polizeigebäude dort hätte ich gerne weg und baue dort selbst eine Feuerwehrstation hin.

PS. Was wäre wohl los wenn LL hingeht und sagt, so Leute wir haben die Nase voll, alle Objekte welche nicht aus Mesh oder unser neuen überarbeiteten Würfel bestehen, werden nächste Woche gelöscht. Dann dürfte der Grid ziemlich leer werden.
 
Nur kurz zu der aktuellen Debatte:

Die Wahrheit liegt wohl irgendwo in der Mitte. Statt sich auf das Abenteuer einzulassen, und SL ein visuelles/technisches Update zu spendieren, hat man Sansar entwickelt. Leider wohl zu einem Gewissen Teil auch zu Recht.

Wenn man sich ein wenig mit Softwareentwicklung und Prozeduren auseinandersetzt, ist es aber so deutlich wie nichts anderes: Nein, da wird nicht mehr viel in SL kommen. Klar könnte man mit etwas mehr Kohle und Resourcen da einiges optimireren, von LL Seite aus. Ist aber nicht, das Ding auf das man setzt heisst jetzt Sansar. Bahnbrechendes wird für SL nicht mehr kommen. Teilweise bis zu 15 Jahre alten Code, Konzepte und Schnittstellen - sowas fasst kein Entwickler auf dem Planeten freiwillig an. Alleine die Testszenarieren damit man sicher gehen kann, dass das Grid nicht mal für einen Monat offline ist.. weia. Von den Asset Servern mal ganz zu schweigen.

Was eben dem 08/15 Gamer in 2019 auch nicht vermittelbar ist, die Grafik, SL Eigenarten wie Simcrossing (Openworld Games für 10 Euro machen das besser, klar, ist aber auch ein ganz anderes Konzept) usw, alles logisch. Kann man leider nicht jeden zu zwingen sich erstmal mehrere Stunden einen Vortrag über die wirklich noch immer einzigartigen und charmanten Möglichkeiten in SL anzutun. "WTF? Wassn das für ne Sch*iss Grafik? LOL ROFL bye!". Und ich bin mir sicher, LL sucht da seit Jahren händeringend nach einer Lösung. Gibt es auch nicht.

Wir reden hier über Lag, miese Schatten usw, und Grafikkarten in anderen Threads.

Ohne jetzt der grosse Gamer oder Spielekenner zu sein, weiss ich aber halt auch folgendes:

SL nutzt OpenGL. Das ist nett, gibt auch schicke Sachen die mit OpenGL laufen, der Grossteil der modernen Spiele läuft aber mit DirectX, und das ist das wofür Nvidia und AMD die ganzen super tollen Funktionen in ihre Karten bauen, und Windows stets DirectX pflegt. Von all diesen technologischen "Quantensprüngen", wie zB das Echtzeit Rendering plus Wachsum von Geralt seinem Bart und Haar in Witcher 3, da hat SL wahrscheinlich, ohne jetzt mal zu lesen, mal absolut gar nichts von. Die meisten modernen Funktionen sind sicherlich Dinge, die OpenGL gar nichts bringen. Ist also schon schwierig von dem Standpunkt aus. Keine Vollkatastrophe, aber schon vielleicht für das Jahr 2019 hakeliger als vor 10 Jahren. Da liegt dann sicherlich auch irgendwo der Hund begraben bei Diskussionen über das Rendering von Schatten usw.


Und hört doch einfach mal auf alles mit "Lag" zu bezeichnen. Die Amis unterscheiden da nicht, für die ist "Ruckeln" und "Lag" ein Wort. Das verwirrt nur.
Grafik macht keinen Lag, die ruckelt nur. Lag hat man wenn die Verbindung nicht sonderlich klasse ist, oder der Datenstrom einfach hängt. Menno ;)


Wie dem auch sei. Es gibt so ein paar Dinge, da wird LL nie niemals nie etwas grossartig verändern. Klingt albern, aber: das geht technisch einfach gar nicht mehr, ohne wirklich das komplette Grid zu riskieren. Und damit den User Created Content. Wenn dem etwas passiert, sind die Lampen aus.


Guten Morgen übrigens ;)

Zeusel
 
Zeus gebe dir da Recht mit deinen Aussagen (auch wenn ich nicht alles verstehe).
Kann mir den Aufschrei vorstellen wenn z.B. alles von 2007 nicht mehr zu sehen ist.
All das muss mitgeschlept werden.
Man sollte SL als 3D-Chat sehen und nicht als High Game Ego Shooter, dafür gibt es die PS9
 
Gegenfrage, warum sollte man die alten Würfel noch nutzen wenn LL Usern anbietet auf neuere Techniken wie Mesh zurück zu greifen. LL kann nichts dafür das die User immer noch die Holzwürfel nutzen oder Objekte aus diesen nicht schon lange abgerissen haben um diese gegen Mesh auszutauschen. Sie bieten also sehr wohl die neuere Techniken an, nur nutzen es eben nicht alle.

Einen Primwürfel zu erstellen kostet kein Geld; ein Mesh dagegen schon. Und das ist der Knackpunkt, warum nicht schon überall nur noch Meshwürfel rumstehen, a) die Kosten und b) die nicht vorhandene Einfachheit - man kann es eben nicht im Client selbst erstellen. Aber gerade das hat SL früher groß gemacht - das Versprechen, alles im Client einfach bauen zu können, irgendwie.
 
Dann dürfen sich User aber nicht beschweren das es eben überaltert aussieht, denn wenn man nicht bereit ist neue Wege zu gehen, sondern alten Mist meint weiterverwenden zu müssen weil ja billiger und einfacher. Einen Tod muss man da dann halt sterben.
 
Übrigens, gibt es Mesh an so vielen Stellen als Freebie, das das Argument auch nicht zieht. Damit meine ich die Grundformen. Oder man gibt mal ein paar Linden aus und holt sich das was andre hochgeladen hat an komplexeren Dingen und verbaut diese zu eigenen Kreationen. Um Mesh in SL nutzen zu können, muss man eben nicht selbst meshen.
 
@Dae

Ich habe nicht gesagt die Engine sei schlecht. Die Specularmaps lobe ich sogar in den höchsten Tönen! ;)

Nur mir fehlt die Möglichkeit das Umgebungslicht aus Räumen rauszuhalten (aber das könnte vielleicht mit den neuen Windlight Möglichkeiten gehen… mal abwarten) und ein Lichtobjekt was auch Schatten wirft. Also so was wie ein 360 Grad Projektor.

Kann man schlecht erklären, zeigt man besser.

Ursprungsszene in Blender. Da kommt noch eine tapezierte Kiste als Raum drumrum:



Firestorm:




Unity(Standard Shader u. harte Schatten, also nix was bremst):



@Aviva

Würde der Blackdragon Viewer unter Linux und mit Opensim laufen, würde ich ihn gerne nutzen. Der hat ein paar schöne Besonderheiten :)
 

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Dann dürfen sich User aber nicht beschweren das es eben überaltert aussieht, denn wenn man nicht bereit ist neue Wege zu gehen, sondern alten Mist meint weiterverwenden zu müssen weil ja billiger und einfacher. Einen Tod muss man da dann halt sterben.

Stimmt, leider wird sich aber nichts aendern, wenn man dem User nicht die Pistole auf die Brust setzt.
Das bedeutet, der User wird erst bereit sein umzudenken und neues anzufangen, wenn das alte definitiv nicht mehr verfuegbar ist.
So gesehen MUSS Linden Research hier wirklich den ersten Schritt machen und alten bzw. Ressourcen-fressenden Content einfach vom Grid zu entfernen.

Ich kann mich sogar bewusst an ein Ereignis erinnern, wo das entfernen gewissen Contents auf dem gesamten Grid fuer weitreichende Konsequenzen sorgte.
Hierbei hatte Linden Lab einen Mega-Prim vom Grid / Asset-Server entfernt, welche fuer ueblen LAG verantwortlich war.
Rein zufaellig bestand damals mein Shop aus einigen Prims dieser Quelle und am naechsten Tag fehlte mein halber Laden.

Damit will ich sagen, ich war somit gezwungen eine alternative zu finden.

Beispielsweise koennten die Lindens mit etwas Vorlaufzeit und Warnungen die Sculpties vom Grid entfernen.
Wer nach Ablauf einer bestimmten Frist nicht reagiert, hat Pech gehabt oder ist eh schon seit Jahren nicht mehr Online.

Dann waeren da noch die Sound Dateien.
Unglaublich, ich habe niemals verstanden, warum LL fuer Sounds Audio Dateien .wav verwendet, anstelle eines komprimierten Formates, beispielsweise mp3.

LG
Dae
 
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Ja moment. Ein Primwürfel mag vielleicht wie Bart sagt unnötige Verticles haben und mehr Ressourcen verbrauchen als es nötig wäre, bei dem Umkehrschluss das Mesh ressourcensparender ist geh ich aber nicht ganz mit.
Als in SL alles noch aus normalen Primbauten bestand, waren die Systemanforderingen SEHR viel geringer. Meinen alten PC brachten erst die komplexen Meshbauten in die Knie, und noch viel mehr die Meshavatare und Meshköpfe. Die Aussage das SL besser laufen würde wenn man alle Prims rausschmeisst und durch Meshes ersetzt halte ich für falsch. Und abgesehen davon für eh nicht praktikabel.

Dann dürfen sich User aber nicht beschweren das es eben überaltert aussieht, denn wenn man nicht bereit ist neue Wege zu gehen, sondern alten Mist meint weiterverwenden zu müssen weil ja billiger und einfacher. Einen Tod muss man da dann halt sterben.
Das stimmt zwar. Nur muss man sich da ein bisschen klar machen was es tatsächlich bedeuten würde die Prims jetzt aus allen Bauten rauszuwerfen. Das hat so einen riesen Rattenschwanz das kann man sich gar nicht vorstellen. Da hilft auch eine Vorwarnzeit nichts. Prims sind so tief in der Grundstruktur der Welt verankert das ich fast sagen würde das es untrennbar ist. Und zu welchem Nutzen sollte man das auch tun? Wenn dafür dann Leute, oftmals Amateure, Meshes verwenden die nicht gescheit optimiert sind und am Ende dann doch 10x so viel verbrauchen wie ein alter Prim ?

Ich kann mich sogar bewusst an ein Ereignis erinnern, wo das entfernen gewissen Contents auf dem gesamten Grid fuer weitreichende Konsequenzen hatte.
Hierbei hatte Linden Lab einen Mega-Prim vom Grid / Asset-Server entfernt, welche fuer ueblen LAG verantwortlich war.
Und dann kannst du dich wahrscheinlich auch noch an den damit einhergehenden Shitstorm erinnern. Und da betraf es nur eine bestimmte Art Prim wohlbemerkt.

Unglaublich, ich habe niemals verstanden, warum LL fuer Sounds Audio Dateien .wav verwendet, anstelle eines komprimierten Formates, beispielsweise mp3.
Das wird mehrere Gründe haben. Einer davon sicherlich das MP3 damals noch kein freies Format war sondern Lizenzpflichtig. Aber kann auch Kompatibilitätsgründe haben. Wav. ist ja ein sehr PC-"natives" Format. Wenn man komprimierte Formate verwendet muss man dann wieder schauen das entsprechende De-/Encoder bereitstehen usw., kann mir vorstellen dass es das alles komplizierter macht.

Was mich übrigens zurück zum Ausgangsthema bringt: Ich würde mir wünschen längere und bessere Soundfiles einfacher verwenden zu können. Nicht nur 10sek. wav Schnipsel.
 
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Mania, ich sage ja nicht das man die alten entfernen soll, sondern beziehe mich darauf das es LL eben vorgeworfen wird es nicht zu machen. Mir ist es einerlei. Wobei, sagen wir mal, so manchen Uraltbau sehe ich nicht wirklich als Verlust an. Das Teil hier dürfte wohl kaum auffallen, zumal der Besitzer schon geraume Zeit nicht mehr online gewesen sein dürfte:

Snapshot_006.jpg
 
Hmmmm .... wenn LL alles häßliche, geprimte und gesculptete, meist ja auf Mainland, von Leuten die scheinbar seit geraumer Zeit nicht mehr online waren entfernen würde ..... würde LL sich da nicht selbst die Hand abschneiden die sie füttert ?
Denn auch das sind zahlende Kunden , oder irre ich da ?
Ich meine, ich finde es auch nicht schön ...aber .....
Und wenn wir schon dabei sind .... was ist mit der viel beschworenen Toleranz, siehe die diskussion um Leute die in ihrem Profil Texte haben, das sie nur mit Mesh Avataren vögeln ?
Finden viele nicht gut.
Sollten wir dann nicht auch tolerant gegenüber zu grossen Primkästen, mit Türen in Burgtorgröße und anderem 2007ner Scheisse sein ?
 
Deshalb weil ich derartig tolerant bin, habe ich meinem Nachbarn ja keinen Prim vor die Nase gesetzt um es nicht mehr sehen zu müssen. Eben, weil es könnte sein das er morgen doch beschließt wieder on zu kommen, wäre dann wohl wenig begeistert davon zugebaut zu werden. Sollte es mich irgendwann zu arg stören, wird es derendert.
 
Ja moment. Ein Primwürfel mag vielleicht wie Bart sagt unnötige Verticles haben und mehr Ressourcen verbrauchen als es nötig wäre, bei dem Umkehrschluss das Mesh ressourcensparender ist geh ich aber nicht ganz mit.

Den Umkehrschluss habe ich nicht gebracht, dass Mesh allgemein ressourcenschonender ist; natürlich kann man da viel falsch machen. Richtig gebaut aber ist Mesh deutlich ressourcenschonender als vergleichbare, elementare Prims - und das ist der Knackpunkt!

Hätte Linden Lab irgendwann einfach ein Baumenü v2 eingeführt - das alte weiterhin bestehen gelassen - mit vertexoptimierten Grundformen aus Mesh, und viele Content Creators und aber auch Hobbyisten wären darauf im großen Stile umgestiegen, was hatte man schon auf einmal alleine dadurch auf vielen modernen Sims deutlich weniger Komplexität und damit Arbeit für die Grafikkarte bei gleichem Aussehen. Das und nichts anderes ist der Punkt.

Dass dann der modische Fortschritt - Meshavatar, Haare, Kleidung, tralala - davon vieles aufgefressen hat, ist dann die andere Seite der Medaille; und wer mit Zeug von Real Evil Industries rumrennt, der hat es eben nicht besser verdient als für diese epochale Ressourcenverschwendung geteert und gefedert von der Sim gejagt zu werden.
 
Mania, ich sage ja nicht das man die alten entfernen soll, sondern beziehe mich darauf das es LL eben vorgeworfen wird es nicht zu machen. Mir ist es einerlei. Wobei, sagen wir mal, so manchen Uraltbau sehe ich nicht wirklich als Verlust an. Das Teil hier dürfte wohl kaum auffallen, zumal der Besitzer schon geraume Zeit nicht mehr online gewesen sein dürfte:

Ist eben wie im RL, da steht auch ein hypermoderner Neubau neben einen Altbau bzw. Ruine. Bis vielleicht irgendwann ein neuer Eigentümer kommt.

Selbst bei uns in den Wohnungen ist doch nicht alles neu. Ich habe gerade einen Wohnzimmerschrank rausgsschmissen, der war 30 Jahre alt und nun steht hier so ein neumodisches Teil. Im Rl sagt man zu den alten Dingen, die haben Charme, oder sind "pittoresk" und werden unter Denkmalschutz gestellt.
 

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