Moin moin und wow
vielen herzlichen Dank Euch Beiden
Freue mich besonders hier Gaia zu lesen, Dir herzlichen Dank für die tollen Hilfen,Infos und Tipps.
Haben mir enorm geholfen, einige Unklarheiten zu beseitigen
Natürlich kenne ich die machinimatrix-Videos
und lese soweit mein Englisch reicht auch im SLForum mit.
Habe diese auch bereits in der Link-liste verewigt und kann sie jedem Blender-Nutzer, ob Anfänger oder Fortgeschritten, nur wärmstens ans Herz legen.
Nachdem ich seit Monaten mich beim UV-Mapping aus verschiedensten Quellen informiert habe - waren dies die klarsten Infos, die ich je gelesen und gesehen habe.
Wurde hier im Unterforum auch von anderen Usern schon empfohlen.
@Timmi
nicht so hart zu Rafaello
ist a) schon eine Weile her und b) ist es wirklich schwer, Infos zu bekommen-aus den verschiedensten Gründen.
Und ich hätte hier nicht so viel zusammentragen können, wenn Du nicht soviel Input geliefert hättest.
Ansonsten: jepp, ist faszinierend mit den Ver-und Entzerrungen und das man meist dennoch super Texturen hinbekommt.
Habe mich seit Monaten damit beschäftigt und bisher alle meine mir gestellten Aufgaben auch gelöst bekommen.
Wie gesagt: meine Testreihen sind und waren umfangreich.
Nutze je nach Mesh- die jeweils günstigste Methode, bzw. eine Kombination.
Will sagen- das Grundprinzip ist mir klar und habe seitdem auch viele verschiedene Dinge ausprobiert und gelöst.
Wäre eine Art Tutorial nötig, um das zu verdeutlichen...hmm.
@Gaia
ja - alles klar
der traurigste Satz ist: "denn Du bekommst immer Verluste beim mappen"
das habe ich befürchtet und mittlerweile bemerkt und hatte gehofft, es bestätigt sich nicht.
Nachdem ich aufgrund dieser "Erfahrung" meine älteren Modelle mal genauer unter die Lupe genommen habe, konnte ich nun auch da
dieses Verhalten erkennen. Dort hatte ich jedoch Glück, da die Meshes eher organisch waren und es auf den Texturen somit kaum bis gar nicht ins Auge fiel.
Handelte sich auch um andere Texturen, wo es nicht ganz so auf den Pixel ankam
Ich habe in diesem Fall hier nämlich Ecken und Kanten "eingefaltet" weil ich mal wieder partout nur 1 Prim wollte
Somit ist es hier schon wichtig, das der Mesh LOD sicher ist und die Textur exact sitzt.
Und Linden macht es einem da nicht immer leicht
Alle Ratschläge hatte ich bereits befolgt und ausgetestet. Darum ja meine Entgeisterung
Mein Verdacht nun war, dass es eine Art technischer Effekt ist - hmm, wie soll ich sagen...
wie z.B. der Moiree Effekt oder das Alpa Sort Problem oder auch die Interpolation (hiess das so?) bei Texturen Download nach SL-
ich meine diese Verschiebung der Textur um einige Pixel von oben nach unten:
Nach Rücksprache mit Timmi (danke nochmal
) war dann leider klar - dies ist ein hinzunehmendes Übel, jedoch auszutricksen.
Wenn ich auch finde, nicht befriedigend. Ich versuche nun bereits im Vorfelde das Mesh so anzulegen, dass mir dieser Effekt möglichst kaum in die Quere kommt.
- wär hier auch ein Mini-Tutorial wert- bin jedoch noch nicht dazu gekommen -
Ich habe hier im Forum bei den Bilderstürmern über irgendeinen Effekt gelesen, der mir bis dato unbekannt war, finde aber den Hinweis leider nicht wieder.
Verdacht kam auf, da ich bei unterschiedlichen Texturen von gleicher Qualität, den "Verschwommenheits-Effekt" mal mehr, mal weniger hatte.
Mittlerweile habe ich ein "akzeptables" Ergebnis
Was ich nun sicher weiss ist: es gibt keine grundsätzliche Lösung jedoch viele Punkte, die zu berücksichtigen sind
und eine gute Vorplanung.
Bildmaterial und kleine Chronik meiner Arbeitswege:
(vielleicht ganz interessant)
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Habe beim 2.Versuch mit einer Oblong - Plane (16x64flächen - 32x128 sculptie-map)
gearbeitet - um die Seiten gleichmässiger formen zu können:
Ausgangstextur: 1600x 2400
TexturRepeat: x/y =2
Multire:simple Subdiv. +1Level (Leistungsgrenze Rechner
)
Unwrapp: smart projection : Angle Limit 45 / Stretch to bound = deaktiviert
UV Layout noch etwas zurechtgerückt
Sculpti-Textur:512x2048 - (vorher diverse andere getestet)
Ziel/Endtextur für SL: 256x1024
Verschwommen ist die Textur nur noch auf der Mittelfläche bei einem sehr schrägen Blickwinkel,
Blender und SL, aber das ist wohl dann doch nicht mehr zu verhindern, oder?
Mittlerweile bin ich wohl zu pingelig und wenn ich mit meiner Nase so dicht auf die Pixel stupse sind die natürlich nicht mehr glasklar
oups-das wurde mal wieder länger als gedacht
LG
Moe
weiter Vertices verknotet und irgendwie das Gewühl unter Kontrolle zu bekommen versucht und für Ideen und Anregungen immer dankbar ist