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Roleplay Framework - Entwicklung und Ideensammlung

ja ich weis, vielleicht könnte man den Start des Hex Systems ja mit dem ersten Treffer und der dann relativen Postion zueinander starten lassen so bleibt das dynamische mit dem weglaufen und co

und auch der Überraschungseffekt eines Bolzen aus dem Hinterhalt, zb von einem At
wobei AT sollten zb eine deutliche kürzere Kampfzeit haben vieleicht 10 runden wenn sie in der zeit nicht geflohen sind oder ihr opfer getötet haben sind sie selber gefangen (also nur in der Stadt) dan von NPC Wachen

ich träume gerade von einem Echten GOR RP
 
Ich bin grad mal am grübeln, wie man am einfachsten so ein Hex System innerhalb von SL zur Verfügung stellt.
Avatar von oben ist eine Sache, wie wäre es mit einem HUD ?
"willst Du mit XY einen kampf beginnen?"
wenn beide ja, dann erscheint bei beiden das HUD und so wären keine Prims auf der Sim nötig
 
Dazu zitiere ich mich mal selbst, andera:

Aber Du weißt schon, dass ein Hex-System immer auch die Umgebung, also das Terrain selbst, in die Berechnung mit einbezieht?

Indem man pro Runde verschiedene Aktionen ermöglicht, sollte das machbar sein. Also Sachen wie Verstecken, Weglaufen, Angreifen, verschnaufen etc.
 
Wenn man das so macht wie in den alten. Rock oder p&p dann ist es eine Mischung
Du kannst dich dann entscheiden wie du dich auf dem Spielfeld bewegst was du machst, ob du zb. Blockst oder agiel angreifst. Wie deine Waffe dann aus macht Entscheiden dan skill punkte, werte der Waffe, über macht ein gutes Schwert einen schaden von 40-120 ein schlechtes 20-100 oder gar 1-80. Dann wird gewürfelt und die summe dann wird mit der Verteidigung gegengerechnet. Klingt komplizierter als es ist eben alte RP schule
 
Wenn man das so macht wie in den alten. Rock oder p&p dann ist es eine Mischung
Du kannst dich dann entscheiden wie du dich auf dem Spielfeld bewegst was du machst, ob du zb. Blockst oder agiel angreifst. Wie deine Waffe dann aus macht Entscheiden dan skill punkte, werte der Waffe, über macht ein gutes Schwert einen schaden von 40-120 ein schlechtes 20-100 oder gar 1-80. Dann wird gewürfelt und die summe dann wird mit der Verteidigung gegengerechnet. Klingt komplizierter als es ist eben alte RP schule
 
Momang, momang. :)

Mir schwebt folgendes vor (Achtung, könnte lang werden):

Das Kampfsystem soll möglichst realistisch sein, ohne überladen zu sein. Es soll skillbasiert sein, um die Unterschiede zwischen den einzelnen Personen und ihrer Spezialisierung darzustellen. Und es soll die einzelnen Waffengattungen, als Beispiel unten nehme ich Schwert und Bogen, mit ihren Eigenheiten darstellen. Als Nebeneffekt ist durch die komplexen Berechnungen ein Kampfausgang unvorhersehbar, weil man nie weiß, wie gut der Gegner ist, der Kampf ist dynamischer und auch von der Zeit her nicht vorhersehbar, wie ein richtiger Kampf.

Schwertkampf unterscheidet sich massiv von einem Bogenkampf.

Benutzt man ein Schwert, schlägt der Angreifer zu. Er hat einen Skillwert für Gladius, dazu kommen noch andere Dinge wie Boni, steht er höher als der Angegriffene, ist er bei guter Gesundheit, wie stark ist er etc. Das ergibt einen Basisangriffswert. Dazu werden noch zwei andere Werte ermittelt: Glückstreffer und Patzer, beide sind Wahrscheinlichkeiten, ebenfalls basierend auf Skill etc. Diese Werte sind bereits vordefiniert, als Basis für die Berechnung, und kommen aus der Datenbank.
Nun haut er drauf. Der Angegriffene hat analog dazu einen vorberechneten Defensewert (aus seinem Datensatz). Nehmen wir mal an, der Angriffswert ist 75%, der Defensewert ist 50%, der Angreifer ist also erfahrener als der Angegriffene. Das Meter hat diese Werte bereits intus, und würfelt nur einmal beides aus, sagen wir, der Angreifer schafft die Attacke, der Angegriffene kann nicht parieren (sonst würde das Beispiel hier enden).
Das Meter des Angreifers würfelt nocheinmal. Kommt ein Patzer raus, trifft der Angreifer irgendein Rüstungsteil, oder das Schwertkreuz, oder sonst irgendwie daneben - Schwein gehabt. Hat er den Glückstreffer, wird nach einem festen Schema geschaut, ob er kaum auswirkt, erhöhten Schaden hat - oder seinen Gegner schlicht mit diesem Glückstreffer aus den Socken haut. Bevor wer mault - auch ein Veteran mit dem höchsten möglichen Skill braucht Glück, da würde der Glücksumhautreffer nie höher als vielleicht 5% liegen, und der Mann hat einige Kriege gesehen. :)
Der Rest ist Aufräumen. Schaden wird kalkuliert, vom Angegriffenen abgezogen, eventuelle Verletzungen, die beeinträchtigen ermittelt, Werte angepasst, und auf zur nächsten Runde.

Bögen haben wiederum einen Nachteil - der Angegriffene kann sich nicht wehren. Sie können mit dem ersten Treffer schwer verletzen oder töten. Um eine Balance zu halten, und auch den Schwertkampf etwas zu fördern (aber nicht zuviel), haben Bögen eine schwierigere Handhabe. Sie sind deutlich langsamer als die MGs, die wir heute kennen. Als Ausgleich für die Abschussfrequenz (15 Sek. für Leute ohne Bogenskill bis runter auf 6 Sek. für Meisterschützen) ist die Glückstrefferquote erhöht.

Das Kampfsystem greift für beide Kampfmodi (real und RP). Im Endeffekt unterscheiden sich beide nur durch Steuerung und Echtzeit/Rundenbasiert.

Wichtig ist, aus meiner Sicht, dass viele Faktoren bei der Waffenbenutzung beachtet werden. Neben körperlicher Stärke, Gewandheit, Übung mit der Waffe kommt auch ein Zonensystem zum tragen. Bei der Einrichtung einer Sim durch einen Simadmin werden Zonen festgelegt, beispielsweise "Stadt" oder "Wald". Auch das Heilerhaus oder die Rüstkammer der Krieger, die Bibliothek der Schreiber sind solche Zonen mit Auswirkungen auf andere Skills, z.b. ist ein Heiler im Heilerhaus am effektivsten, außerhalb sinkt das etwas ab. Krieger sind in einer Stadt am effektivsten, danach auf freiem Feld (!=Wald), danach eingeschränkt (Wegfallen von Boni). Forest Girls sind im Wald am effektivsten etc.

Die Idee eines eigenen Huds für den RP-Modus ist garnicht so schlecht, mit einer Bewegungssteuerung. Verstecken kann man sich leider nicht, Minimap und Scanner machen das quasi unmöglich, aber eine versteckte Person könnte als solche gekennzeichnet werden und unangreifbar werden (sprich: ihre "Unsichtbarkeit" wäre deutlich angeschrieben). Spielereien mit Alphalayern oder Invisible Prims sind eher problematisch, denke ich, auch wenn ich schon damit rumgespielt habe.
Desweitern wäre ich für ein Umsetzen der Tatsache, dass jemand mit Gewicht, das er trägt, langsamer ist als ohne. Eine Sklavin oder ein Forest Girl könnte so entkommen. Da auch Collars eine Behinderung der Bewegung auslösen können, sollte das möglich sein, zumindest könnte man den Rennmodus ab einem gewissen Gewicht / Ausrüstung abschalten.

@Sylvie: mir ist etwas aufgefallen, was das Terrain ohne größen Aufwand einberechnet. Wenn man eine steile Steigung heraufgeht, braucht man, da man sich immer mit derselben Geschwindigkeit bewegt, auf der X/Z-Achse mehr Zeit. Dieser Effekt is messbar, genauso wie die Änderung der Y-Achse (Höhengewinn über Zeit). Ich werde mir mal ein paar Gedanken dazu machen.

Seht ihr, wurde doch länger. :)
 
das könnte echt spannend werden.

ich würde mal raten vor der Umsetzung sich nochmal Spielanleitungen und co anzuschauen die so ein System nutzen.

ich denke das könnte echt eine Revolution sein etwas das das RP in Gor auf ein neues Level hebt und nicht nur Gor sondern auch überall
 
das könnte echt spannend werden.

ich würde mal raten vor der Umsetzung sich nochmal Spielanleitungen und co anzuschauen die so ein System nutzen.

ich denke das könnte echt eine Revolution sein etwas das das RP in Gor auf ein neues Level hebt und nicht nur Gor sondern auch überall

Ich schliesse mich dir uneingeschränkt an, Andrea.

Leider halte ich es für bei weiten für zu komplex um es in sl umzusetzen. Egal welchen Teilbereich ich mir rausgreife um über eine konkrete Umsetzung nachzudenken scheitere ich an den Gegegebenheiten in sl.
Z.B. Zonenbildung. Eine SIM in Parzellen teilen als Zone wäre denkbar. Dann funktioniert aber zb. die Schreibstube nicht, da eine Höhenstaffelung nicht über das Grundstück erkannt wird. Bleibt die Abfrage über die Avakoordinaten. Das ist rechenintensiv und erfordert eine Kontrolle bei jedem Schritt den der AVA tut. NUR um festzustellen in welcher Zone er sich befindet. Prüft man nur den Zonenübergang hat meine Kontrolle wenn die Meldung mal nicht ankommt. Wie Nachrichten verzögert werden können in sl kennt jeder vom Chatlag.
Kurz und gut.
Eine tolle Idee deren Details ich mit hier gerne und intensiv durchgelesen habe und ich würde mir wünschen, dass es funktioniert.
Allein mir fehlt der Glaube.
Diese Idee wird mit der Summe der Kompromisse die man in sl eingehen muss, bis zur Unkenntlichkeit verwässert werden. Aber ich bin einer der Ersten die es nutzen werden, wenn es wieder Erwarten doch funktionieren sollte.

Gruss
Haron
 
Z.B. Zonenbildung. Eine SIM in Parzellen teilen als Zone wäre denkbar. Dann funktioniert aber zb. die Schreibstube nicht, da eine Höhenstaffelung nicht über das Grundstück erkannt wird. Bleibt die Abfrage über die Avakoordinaten. Das ist rechenintensiv und erfordert eine Kontrolle bei jedem Schritt den der AVA tut. NUR um festzustellen in welcher Zone er sich befindet. Prüft man nur den Zonenübergang hat meine Kontrolle wenn die Meldung mal nicht ankommt. Wie Nachrichten verzögert werden können in sl kennt jeder vom Chatlag.
Kurz und gut.
Ich bin ein mittelmäßiger LSL-Programmiere, aber ein guter Consultant. *grins*
Das Problem wird anders gelöst. Hier greife ich mal auf einige Browsergames zurück. SL Sims können im Web nachgebildet werden, dazu kann die relative position der Maus erfasst werden. Zusammen ergibt das eine Karte, auf der man die Zonen einfach zieht, defniert (Heilerhaus, Wald etc.) und so einen Koordinatensatz erhält.

Beim Laden des individuellen Datensatzes kommen nur die für die Rolle interessanten Datensätze. Beispiel Forest Girl:
Geladen wird nur die Zone "Wald", Zone "Heilzone" (falls die so etwas wie eine Heilerin wäre, dient nur dem Beispiel), sowie "Jagdzone" (als Beispiel für die Nahrungsgewinnung). Die Zonen "Heilzone/Stadt" oder "Waffenzone Krieger" spielen rein garkeine Geige, da uninteressant (des Kriegers Meter kennt die wiederum). Es sind also nur Datensätze geladen, die relevant sind.
Gegengetestet werden die nicht mit jedem Schritt, wozu auch. Kommt es zum Kampf, wird nur die Koordinate genommen, geschaut, ob man in der Zone ist, ein Bonus ausgespuckt und der Waffenformel hinzugefügt. Und zwar beim aktiven Waffeneinsatz, sprich, über die Onlinezeit gesehen sehr selten, da man nicht immer kämpft.

Das System hat bereits nach einigen Tests eine massive Optimierung erfahren - bestimmte Dinge werden extern gehandhabt, so wenig Datenübertragung wie irgendwie möglich, so kleine Datensätze wie möglich, also Funktionsbestimmt, und Effizienz durch schnelle Frontends und einfachste Darstellung koplexer Dinge (Denglisch: "Usability").
Eine tolle Idee deren Details ich mit hier gerne und intensiv durchgelesen habe und ich würde mir wünschen, dass es funktioniert.
Allein mir fehlt der Glaube.
Diese Idee wird mit der Summe der Kompromisse die man in sl eingehen muss, bis zur Unkenntlichkeit verwässert werden. Aber ich bin einer der Ersten die es nutzen werden, wenn es wieder Erwarten doch funktionieren sollte.
Glaube ist eine Sache. Das Konzept muss den Gegebenheiten angepasst werden, keine Frage. Aber wenn du im Blickwinkel einen Schritt zurückgehst und dir SL mal genauer anschaust, was ist es dann?
Ein Frontend, ein smart Client, prinzipiell nicht anders als ein Browser mit Programmlogik und 3d-Engine.

Wenn ich jetzt alle Nicht-Echtzeit, komplexen und/oder aufwändigen Berechnungen auf andere Systeme außerhalb verteile, vor allem auf Datenoptimierte oder Programmspracheoptimierte Systeme mit mehr Power als Lindens server, habe ich einen Leistungspool, der die Lindenserver und die Scriptebene stark entlastet. Caching sorgt für Einhaltung der Datenübertragungslimits, kleine Datensätze für schnelle Verarbeitung. LSL wird auf die Frontendarbeit reduziert, sprich, 3D-Erfassung, Basisverarbeitung, Echtzeitnotwendige Berechnungen wie Waffeneinsatz. SL wird quasi auf die Darstellungsebene reduziert, bis auf wenige Ausnahmen.
 
Wow!

Ich kann leider mangels genügenden Kenntnissen zu der Diskussion nicht beitragen und würde nur oberflächliches von mir geben. Aber für den Gedankengang, die Idee und vor allem auch die konkretisierende Tiefe, mit der hier ein Projekt vorran getrieben wird: 10 grüne Daumen nach oben!
 
Ich kann leider mangels genügenden Kenntnissen zu der Diskussion nicht beitragen und würde nur oberflächliches von mir geben. Aber für den Gedankengang, die Idee und vor allem auch die konkretisierende Tiefe, mit der hier ein Projekt vorran getrieben wird: 10 grüne Daumen nach oben!
Oh, du kannst. Jeder und jede kann...
Was stört dich am derzeitigen SL Gor?
 
Habe das Thread nochmal gelesen. Paar weitere Anmerkungen.

Soweit, so schon. Aber dann hat man ein Brot. Was macht man also damit? Einige Meter gingen dann den Weg, den Bedarf, wegen dem das Brot erst erstaffen (=gebacken) wird, künstlich durch ein Hunger"stat" zu simulieren. Das Ding ist einfach gescheitert, weil die Tatsache, dass man nach drei Tagen reinkam und quasi verhungert war (eine der damaligen Lösungen) nicht wirklich ankam.

Man sollte den Offline-Zustand als eine Unterbrechung betrachten, wie ein Schlaf in dem der Stoffwechsel heruntergefahren ist, in SL ganz aus ist. Beim Auswachen ist man auf demselben Level wie vorher, nichts gewonnen nichts verloren. Wie das SL auch handhabt. 'Aufwachen' sollte man genau dort wo man 'eingeschlafen' ist, ein Vorteil von RLV wo man beim Login nicht mehr wählen kann wo man einloggt. Auch wird man kein RP-Geld verlieren oder gewinnen während man off war, gut dass man SL-Geld vom RP-Geld trennt (gibt es dafür auch einen Namen?).

Jeder SL-Avatar muss unterschiedliche Rolen Spielen können, ob auf einer Sim oder auf verschiedenen, oder auf verschiedenen Spielen (Gor vs. Elvenwelt.) Jeder Rolle wird ein unabhängiger Satz an Skills, Boni, Geld, Gesundheit usw. Also jede Rolle bekommt einen eigenen Eintrag in der DB ohne einen Austausch zwischen den Rollen. Dann braucht man auch keinen Alt anzulegen um Rollen zu trennen. Was nicht zu kontrollieren wäre das unbewusste Übertragen des Wissen von einer Rolle zur anderen. Aber das ist auch bei schlecht gehandhabten Alts auch so.

Krieger, Scribes, Heiler etc. bekommen eh üblicherweise ein Salär, das frei festgelegt werden kann. Daher muss der Automatismus anders arbeiten bei Rollen, die keiner der Kasten angehören. Das fehlt mir noch, derzeit, da das Konzept irgendwann nicht weiterentwickelt wurde. Grob gesagt fallen mir da nur Jagd und Betteln ein.

Das Geld gehört zu einer Wirtschaft dazu. Da es ein eigenes Kreislauf ist, muss die Geldverwaltung zentral sein und viellencht Geldskripte entwickelt werden, die darauf zugreifen. Also wenn man was herstellt, legt einen no-copy Skript rein, dass beim Besitzerwechsel einen RP-Geldtransfer verallasst. So kann man auch Münzen herstellen. Wenn der neue Besitzer nicht genug geld hat um den Transfer zu decken, dann hat er das Gegenstand geklaut. Rückgabe des Gegenstands muss dann die Situation wiederherstellen, je nach Umstände ist die Sache dann vergessen oder auch nicht.

Das nächste Problem ist halt dann, wie breitet sich das System aus? Prinzipiell könnte ein Simowner auf die Idee kommen, von Kornfeldern über Minen bis hin zu Gebirge (Steinbruch) ALLE ressourcenschaffenden Einheiten einfach einzubauen, was dem Konzept widerspricht - man müsste sowas also irgendwie zertifizieren. Das kann, will und sollte ich nicht tun.

Wie tief wollt Ihr denn gehen? Soll das Brot etwa beim Becker aus dem Offen zauberhaft entstehen, oder müssen es Acker angelegt werden wo Weizen angebaut wird und geernten werden muss, woraus dann das Mehl produziert und letztendlich Brot entsteht. Eine Stadt muss sich selbst versorgen müssen, dh es müssen genug Resourcen da sein, damit die Einwhner nicht verhungern. D.h. Es müssen alle erforderliche Rohstoffe zur Verfügung stehen.

Um zu leben braucht man Essen, dh, Brot, Obst, Gemüse, Fleisch. Legt man das Ackerbau an, dann muss das System den Nachschub erzeugen. Verzichtet man darauf, dann soll das System die fertige Produkte nachliefern. So oder so, es muss gerade genug sein damit, die Bewohner nicht verhungern aber nicht so viel bunkern können. Vorräte sind wichtig damit man nach einem Überfall oder Krieg oder einfach schlechtem Jahr noch am leben ist, und auch muss für Gäste genug da sein, möchte man gastfreundlich sein. Aber eben nicht zuviel einbunkern. Überschuss führt zur Gier und ungerechter Resourceverteilung. Unterversorgung führt zu Kriegen ums überleben.

Ganz guter Resourceliefrant ist ein Wald. Holz ist ein Baumaterial, für Häuser und Waffen, und auch noch für Holzkohle. Holz dient auch der Heizung. Dort lebt das Wild, und das Wald ist auch Lebensraum für Waldmädchen, mit schönen und gefährlichen Konsequenzen.

Um Waffen zu prodzuzieren braucht man Holz und Eisen. Um Eisen zu produzieren, braucht man Eisenerz, Kalk und Holzkohle. Eisenerz kann man in einer Miene gewinnen, man braucht nur irgendwo in einer Ecke eine Attrappe als Eingang unter die Erde platzieren, mit einer Hütte davor. Unter die echte Erde kann man in SL schlecht buddeln und unterirdische Gänge verbrauchen wertfolle Prims, also eine Hütte reicht es sei denn man will Trolle und Gnome haben :)

Kalk kann man auch verwenden um Lebensmittel zu behandeln, um Gärten von Ungeziefer zu schützen und zum anstreichen von Häuser. Man kann aber auch darauf verzichten, SL ist sowieso ein Modell. Wie gesagt, man kann die benötigte Rohstoffe auch einführen lassen, und gegen Geld austauschen oder einfach als Versorgung entstehen lassen, in den Lagern entsprechenden Rollenträger.

Auch, wenn man eine Insel macht, kann man visuelle Attrappen hinter den Simrand schieben, etwa Ackerbau den man sieht aber nicht bespielen kann, oder Wald. Wieviel man dann erwirtschaftet an Rohstoffen kann das System entscheiden, je mehr einwohner in der Stadt um so erträglicher ist der Acker, den man teilweise hinter dem Simrand sieht.

Auch noch zur Waffen. Die Waffen müssen leicht erweiterbar sein. Entweder man definiert jede Waffe in der DB oder einfach nur die Gattungen. Und jede Waffe meldet sich ein als eine zur bestimmmten Gattung zugehörig und mit bestimmten Werten. Dann kann der Simbetreiber auch einsehen und jeder auch in den Logs, wer welche Waffe mit welchen Werten benutzt hat, danach kann man die Sclacht als Invalid erklären wenn wessen Waffe zu hohe Werte hatte.

Die Magie ist außerdem nicht nur einfach ein Feuerball, der die Gesundheit beeinträchtigt. Man kann mit Magie jemanden verdampfen, vereisen, versteinern, in eine Maus verwandeln, fliegen lassen oder auf immer aus den Geschichtsbüchern streichen. Der Feuerball ist wahrscheinlich auch noch mithilfe eines 'magischen Schildes' abzuwähren. Deshalb werden wahrscheinlich die goreanische und die Elfenwelt teilweise mit unterschiedlichen Datenbanksätzen laufen müssen, da die Elfenwelt für Rollen andere Stati verwalten muss, die in der goreanischen Welt aber nutzlos sind und Ressourcen verschwenden.

Was ist eigentlich ein Hex system? Eine Unterteilung der Landschaft in Zonen? Wenn ja, dann kann man einen Zonenserver aufstellen oder in der DB bereitstellen. Man braucht nur die Zonen von etwa 12m Durchmesser, ein Sechseck mit dieser Seitenlänge ist 394qm gros, man kann die Sim flächenmäßig in 166 davon unterteilen, vielleicht werden es 200 wegen den Rändern, also vertretbar viel. Jede Zone hat Eigenschaften die auf bestimmte Fähigkeiten eine positive oder negative Wirkung haben, etwa verstärkt jede Zone das Heilen des Heilers, oder erlaubt es besser oder schlechter sich zu verstecken. Ein Pfeil oder Speer hat eine Treff- und Schlagwirkung abhängig davon, wieviele und welche Zonen auf dem Flugweg waren.
 
Erst mal ein Satz generell zu dem Thread hier: Alle Achtung, so viel Sachlichkeit bei allem Disussionseifer hab ich bisher selten erlebt.
:thumbup:

Oh, du kannst. Jeder und jede kann...
Was stört dich am derzeitigen SL Gor?
Mir wäre es zum Beispiel lieb, wenn man nach dem Ausloggen in bestimmten, vordefinierten Bereichen einer RP-Sim (z.B. Kennel/Gefängniszelle, oder auch ein Herbergszimmer bzw Gästezimmer) beim nächsten Einloggen unter "last location" grundsätzlich nicht am normalen Eingangspunkt der Sim ankäme (meist der Hafen oder eine Straße), sondern direkt wieder in diesem Raum, unabhängig ob man zu der Gruppe auf der Sim gehört oder nicht. So könnte man nämlich sofort dort wieder mit dem RP weitermachen, wo man am Abend zuvor aufgehört hat.
Bei manchen Sims klappt das ja - aber bei vielen nicht, da muss man sich dann rechtzeitig vor dem RP wieder selbst in den Raum begeben wo man ausgeloggt hat. Ich weiß, das kann der Eigentümer in den Parzellen- bzw. Simeinsteinstellungen schon festlegen, und es kann von den Besuchern der Sim / der Parzelle missbraucht werden - aber ich fände es gut, wenn es nur für diese relevanten Bereiche generell so wäre.

Ein anderes Problem: das mit den Skills im Umgang mit den verschiedensten Gegenständen ist zwar okay (ein Koch würde garantiert mit "Mamis Nudelholz" was anderes, oft nützlicheres anzufangen wissen als ein Krieger), aber meiner Meinung nach immer noch zu sehr auf Combat fokussiert. Man merkt halt, dass Waffenhersteller dabei sind :twisted: . Mich würde aber mal interessieren: Wie könnten solche Skills z.B. für Hausbauer, Schreiber, Heiler, Händler, Schmiede, Bauern, sogar für kajirae aussehen?
 

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