Timmi Allen
Superstar
Da wir von Jack aufgefordert wurden unsere Erfahrungen mitzuteilen, und bevor das NDA evtl. wieder verhängt wird , hier also erste Infos:
Mesh für Second Life - Zusammenfasung
Begriffserläuterungen:
- Mesh: 3D Form, erzeugt durch Punkte (vertices), Verbindungen der Punkte (Edges) und Flächen (Faces)
- Material: Eigenschaften der Flächen, wie z.B. Farbe, Glanz, Textur usw.
- Triangel: Fläche in einem Mesh die durch drei Punkte begrenzt wird. (Mehrzahl wird häufig als Tris abgekürzt)
- Bones: Knochen, beeinflusst die Verformung eines Mesh, bekannteste Form: Animationen
- Offset (Bones): Versatzt der Knochen vom vorgegebenen Gerüst, z.B. für nichtmenschliche Skelette
- Skelett: Knochengerüst in einem Mesh, über Bewegen der Knochen wird das Mesh verformt.
- Shape Keys: Verformung des Mesh durch direktes Verschieben von Vertices (zum Bsp. Mimik des Avatars und Fingerbewegung)
Das Mesh-Projekt hat eine lange Testphase hinter sich gebracht, und ist auch noch nicht abgeschlossen.
Hier ein Überblick über den derzeitigen technischen Stand:
Import Format - Collada 1.4
Das Colladaformat ist textbasiert und unterstützt alle notwendigen 3D Informationen. SL kann derzeitig folgende Informationen verarbeiten:
- Skalierungsfaktor des Mesh (ein Mesh wird in seiner angegebenen Größe gerezzt, auch größer als 10x10x10m)
- Anzahl der Submeshes
- 8 verschiedene Materialien pro Mesh. Als Material wird die Textur, die UV-Map und die Farbe verarbeitet.
(bump-Maps, Specular-Maps etc. sind geplant, aber noch nicht implementiert)
- Achtung! Es werden keine doppelseitigen Flächen unterstützt. also jede Fläche ist nur auf einer Seite sichtbar.
- für Avatare werden darüber hinaus Informationen zum rigged Mesh verarbeitet. Das bedeutet, dass auf dem Mesh für jedes Vertex noch eine Information besteht, wie das Vertex durch das Skelett verschoben werden soll. Das kann sowohl ein Attachment sein als auch Teile oder den ganzen Avatar ersetzen. Zur Zeit kann man das bestehende Skelett nicht verändern, also müssen die Größe und Stellung der Knochen beachtet werden. Für die Zukunft ist ein Offset vorgesehen und eventuell auch das Anfügen eigener knochen, z.B. für Flügel.
Das Avatar-Mesh wird bei richtiger Erstellung auch durch die Shape-Einstellungen inworld beeinflusst.
(Eine Blnenderdatei mit einem entsprechenden Avatar werde ich hier veröffentlichen.)
Es werden 5 verschiedenen Dateien benötigt (4 x LoD und einmal Physik-Shape)
Da jedes Mesh anders aufgebaut ist, kann kein einheitliches LoD berechnet werden. Daher wird beim hochladen entweder für jedes LoD eine Datei geladen oder aus dem Mesh rechnerisch erzeugt. Eigene LoD\'s sind natürlich besser aber auch aufwendiger. Für die Physik wird ebenfalls eine eigene Form berechnet bzw. als Form einer Datei geladen.
Kleiner Exkurs: Die Kollisionsberechnung von Meshes wird umso aufwendiger, je mehr kleine und kleinste Dreiecke in einem Mesh vorhanden sind. Für die eigentliche Funktion ist das aber meist gar nicht nötig, so dass für die Physik ein vereinfachtes Mesh geladen werden sollte. Das wird sich auch bei den upload-Kosten und der Prim-Zählung bemerkbar machen.
folgende Anforderungen werden an die LoD Dateien gestellt:
Jedes LoD darf max. 50% an Tris(Dreiecke) des nächsthöheren LoD enthalten. (bei sculpties waren das automatisch nur jeweils 25%)
Ein Mesh mit beispielsweise 3200 Dreiecken im höchsten LoD, muss dann im nächsten 1600 Tris, im mittleren 800 Tris und im untersten LoD 400 Tris haben. Welche Tris das betrifft kann jeder selbst festlegen.
Unterhalb von 128 Tris ist keine weitere Verringerung nötig.
Das Physik-Shape ist eigentlich auch eine Art Mesh. Es soll die notwendige Physik für Kollisionen beinhalten, wie z.B. Tür- oder Fensteröffnungen, Treppenstufen etc.
Kosten oder Primberechnung
Es gibt keine Begrenzung der Polygone. Aber es wird für jedes Mesh eine Umrechnung in anzurechnende Prims erfolgen.
Diese Umrechnung beinhaltet zum einen die Anzahl der Tris im höchsten LoD (nach meinen Erfahrungen im Moment ca. 400 Tris pro Prim) und zum anderen das Physik-Shape. Die jeweils teurere Variante kommt zum Einsatz. Also ein komplexes Physik-Shape kann zu einer hohen Anrechnung von Prims führen.
LG Timmi
Mesh für Second Life - Zusammenfasung
Begriffserläuterungen:
- Mesh: 3D Form, erzeugt durch Punkte (vertices), Verbindungen der Punkte (Edges) und Flächen (Faces)
- Material: Eigenschaften der Flächen, wie z.B. Farbe, Glanz, Textur usw.
- Triangel: Fläche in einem Mesh die durch drei Punkte begrenzt wird. (Mehrzahl wird häufig als Tris abgekürzt)
- Bones: Knochen, beeinflusst die Verformung eines Mesh, bekannteste Form: Animationen
- Offset (Bones): Versatzt der Knochen vom vorgegebenen Gerüst, z.B. für nichtmenschliche Skelette
- Skelett: Knochengerüst in einem Mesh, über Bewegen der Knochen wird das Mesh verformt.
- Shape Keys: Verformung des Mesh durch direktes Verschieben von Vertices (zum Bsp. Mimik des Avatars und Fingerbewegung)
Das Mesh-Projekt hat eine lange Testphase hinter sich gebracht, und ist auch noch nicht abgeschlossen.
Hier ein Überblick über den derzeitigen technischen Stand:
Import Format - Collada 1.4
Das Colladaformat ist textbasiert und unterstützt alle notwendigen 3D Informationen. SL kann derzeitig folgende Informationen verarbeiten:
- Skalierungsfaktor des Mesh (ein Mesh wird in seiner angegebenen Größe gerezzt, auch größer als 10x10x10m)
- Anzahl der Submeshes
- 8 verschiedene Materialien pro Mesh. Als Material wird die Textur, die UV-Map und die Farbe verarbeitet.
(bump-Maps, Specular-Maps etc. sind geplant, aber noch nicht implementiert)
- Achtung! Es werden keine doppelseitigen Flächen unterstützt. also jede Fläche ist nur auf einer Seite sichtbar.
- für Avatare werden darüber hinaus Informationen zum rigged Mesh verarbeitet. Das bedeutet, dass auf dem Mesh für jedes Vertex noch eine Information besteht, wie das Vertex durch das Skelett verschoben werden soll. Das kann sowohl ein Attachment sein als auch Teile oder den ganzen Avatar ersetzen. Zur Zeit kann man das bestehende Skelett nicht verändern, also müssen die Größe und Stellung der Knochen beachtet werden. Für die Zukunft ist ein Offset vorgesehen und eventuell auch das Anfügen eigener knochen, z.B. für Flügel.
Das Avatar-Mesh wird bei richtiger Erstellung auch durch die Shape-Einstellungen inworld beeinflusst.
(Eine Blnenderdatei mit einem entsprechenden Avatar werde ich hier veröffentlichen.)
Es werden 5 verschiedenen Dateien benötigt (4 x LoD und einmal Physik-Shape)
Da jedes Mesh anders aufgebaut ist, kann kein einheitliches LoD berechnet werden. Daher wird beim hochladen entweder für jedes LoD eine Datei geladen oder aus dem Mesh rechnerisch erzeugt. Eigene LoD\'s sind natürlich besser aber auch aufwendiger. Für die Physik wird ebenfalls eine eigene Form berechnet bzw. als Form einer Datei geladen.
Kleiner Exkurs: Die Kollisionsberechnung von Meshes wird umso aufwendiger, je mehr kleine und kleinste Dreiecke in einem Mesh vorhanden sind. Für die eigentliche Funktion ist das aber meist gar nicht nötig, so dass für die Physik ein vereinfachtes Mesh geladen werden sollte. Das wird sich auch bei den upload-Kosten und der Prim-Zählung bemerkbar machen.
folgende Anforderungen werden an die LoD Dateien gestellt:
Jedes LoD darf max. 50% an Tris(Dreiecke) des nächsthöheren LoD enthalten. (bei sculpties waren das automatisch nur jeweils 25%)
Ein Mesh mit beispielsweise 3200 Dreiecken im höchsten LoD, muss dann im nächsten 1600 Tris, im mittleren 800 Tris und im untersten LoD 400 Tris haben. Welche Tris das betrifft kann jeder selbst festlegen.
Unterhalb von 128 Tris ist keine weitere Verringerung nötig.
Das Physik-Shape ist eigentlich auch eine Art Mesh. Es soll die notwendige Physik für Kollisionen beinhalten, wie z.B. Tür- oder Fensteröffnungen, Treppenstufen etc.
Kosten oder Primberechnung
Es gibt keine Begrenzung der Polygone. Aber es wird für jedes Mesh eine Umrechnung in anzurechnende Prims erfolgen.
Diese Umrechnung beinhaltet zum einen die Anzahl der Tris im höchsten LoD (nach meinen Erfahrungen im Moment ca. 400 Tris pro Prim) und zum anderen das Physik-Shape. Die jeweils teurere Variante kommt zum Einsatz. Also ein komplexes Physik-Shape kann zu einer hohen Anrechnung von Prims führen.
LG Timmi