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Eine Frage zum UV-Mapping bei Blender

Lano Ling

Superstar
Eine Frage an die Blenderspezialisten: Ich erstelle einen Shop mit Blender komme aber beim UV-Mapping und der Texturierung an meine Grenzen. Wenn ich jetzt z.B. eine sehr große Wand erstellt habe und mappe, dann landen alle dafür verwendeten Texturen in nur einer einzigen UV-Map von 1024x1024 Pixeln. Inworld ist dann aber die Auflösung der Textur viel zu schlecht, da die Wand wirklich sehr groß ist. Ist es möglich, die Wand so zu mappen, dass jede Seite auf einer separaten Textur gemappt wird?
 
Vorsicht mit zu vielen 1024er Texturen, das wird in SL sonst eine extreme LAG-Bude.
Eine Textur fuer alles ist schon mal ne gute Idee, vielleicht waere es eine ueberlegung, die Textur auf anderen Flaechen einfach wieder zu verwenden.
Dumm nur wenn man unbedingt kuenstliche Schatten (wuerg) mit auf die Textur backt.

Ansonsten kannst du beim unwrappen gewisse Flaechen selektieren und die auf die Textur anpassen, danach nimmst einfach die naechste Wand und machst das gleiche auf die selbe Textur. Dem Mesh ist es hinter her Egal, wie die Flaechen auf der Textur zugewiesen wurden.

Das habe ich mal mit einem Stuhl gemacht, ich habe einfach eine seamless Holz Textur geladen und das Mesh partiell auf diese Textur unwrapped. Sitzflaeche selektiert - Unwrap, Lehne selektiert - Unwrap und so weiter. Wenn ich dann alle Flaechen selektiere, kann man sehen das alle UV uebereinander liegen und sich ueberschneiden, das ist aber egal. Am ende bedeutet es nur, das das Mesh sich lediglich von dieser Textur von dieser Stelle die Textur holt. Nach dem hochladen habe ich einfach diese Textur auf den Stuhl tapziert und jede Flaeche ist scharf, da jede Sektion quasi die ganze Textur verwndet. Dann muss es auch keine 1024px Textur sein, dann reichen auch 512px. ;)

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke Daemonika!
Aber dann sage ich es vielleicht mal konkreter: Ich wollte tatsächlich im Innenraum des Shops mit aufgebackenen Lichteffekten arbeiten. Lampen werfen Lichtkreise auf die Wände und den Fußboden. Da das alles sehr unregelmäßig angeordnet ist, kann ich die Texturen leider nicht wiederverwenden und muss an einigen Stellen leider tatsächlich 1024er einsetzen. Nun habe ich da eine sehr große Wand, über 40 Meter lang. Auf die 1024er Textur kommt nun Vorder- und Rückseite und damit wird die strukturierte Textur der Wand viel zu unscharf. Lieber würde ich zwei 1024er Texturen verwenden. Wäre es besser, ich unterteile die Wand, oder gibt es tatsächlich eine Möglichkeit in Blender, Faces separat und bildfüllend auf eine Textur zu baken?
 
Hast du SL mal mit Ultra Grafik und aktiven Schatten betrachtet?
Das sieht richtig schoen Scheisse aus, wenn Schatten und Lichte-Effekte mit aufgebacken sind. Du siehst dann oft 2 Schatten, die allerdings in 2 verschiedene Richtungen zeigen.

Wenn du aber tatsaechlich individuelle Texturen benoetigst, sehe ich keine andere Moeglichkeiten als mehrere Texturen zu verwenden.

Beispiel: Rot gebackene Schatten, Gruen echte SL Schatten.
Snapshot_006.jpg


LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, ich weiß genau was du meinst. Wobei es aber auch verschiedene Arten von Schatten und Glanz gibt, wenn man es dezent verwendet sieht es auch noch mit Ultra-Grafik gut aus. Als Shopbetreiber hat man ja sowieso ein natürliches Interesse daran, keine Laghölle zu machen. Wenn alles grau ist, kauft niemand was. ;)

Danke, Moe! Das klingt vielversprechend! Im Moment stümpere ich nur herum, ich lerne beim Bau meines neuen Shops wie das so geht.
 
So sieht der Laden im Rohbau bislang aus, aber ich baue ihn jeden Tag um und lerne dabei. Die Säulen z.B. habe ich schon ersetzt. Für die gebakten Schatten schäme ich mich nun ein wenig. ;)


Poetic.jpg
 
Tja Lano,
ich habe es noch nicht für SL getestet, bin gespannt, ob es dir weiterhilft.
Selbst teste ich gerade ebenfalls viel, um bessere Übergänge zwischen Texturen hinzubekommen, u.a. mit Clonen.
Habe kurz überlegt, ob dies auch eine Möglichkeit für Dich wäre. Fürchte jedoch: nicht.
Bisher sieht Dein Rohbau vielversprechend aus.
 
Mal so im groben: Du mußt mehrere Materialien anlegen. Zur besseren Übersicht macht es Sinn die Materialien einzufärben.
Dann den verschiedenen Flächen jeweils ein Material zuordnen. Wenn das geschehen ein Materiel selektieren und das
UV-Mapping machen für dieses Material. Dann das nächste Material selektieren ... Immer nur ein Material selektieren.

Du kannst maximal 8 Materialien verwenden.

Bis denne
Jan
 
@Moe, ich probiere es in den nächsten Tagen einfach mal aus und schreibe dann hier, ob es geklappt hat. Was meinst du mit Clonen?

@Jan: Genau das habe ich bislang nicht geschafft, ich dachte, das geht nicht?
 
So, im Betagrid habe ich es gerade mit einem simplen Würfel getestet. Es klappte tatsächlich nach Jans Methode, warum habe ich das vorher nicht geschafft? o_O Morgen teste ich es mit komplizierteren Modellen, jetzt bin ich zu müde. ;)
 
Du kannst auch jeder Wand ein anderes Material zuweisen oder Innenwand, Außenwand und Seiten verschiedene Materialien. Auch mehreren Wänden dasselbe Material, wenn sie gleich texturiert sein sollen. Du kannst einem Mesh für SL bis zu 8 "Materialien" = Flächen zuweisen. Ich mache das sehr gern, weil es das Texturieren sehr vereinfacht und so dem Käufer erlaubt, eigene einfache Texturen (z.B. Holz, Tapeten, Verputz, ...) zur Texturierung zu verwenden mit Texturwiederholungen etc, wodurch man auch sehr kleine Texturen (z.B. 256x256) bei sehr guter Auflösung verwenden kann.

Reichen 8 Materialien mal nicht aus, dann ist es auch eine gute Idee, ein Mesh in mehrere Objekte aufzuteilen. Meiner Erfahrung nach kann das sogar zu einem kleineren LI führen, weil die Physic der einzelnen Teile einfacher wird. Ein Mesh muss eben NICHT ein Monolith sein. Schöner Nebenefekt: Man kann Teile des SL-Objekt verändern, wie zum Beispiel die Zwischenwände eines Baus verschieben oder Teile der Dekoration austauschen.

Ich neige ohnehin zu der Idee, eher Mesh-Bauteile anzubieten, um dem Einzelnen in SL das Bauen wieder in die Hände zu geben.

Nur mal am Rande: Ich habe berechnete Schatten inzwischen abgeschaltet. Erstens wird es mir mit Schatten in Innenräumen allgemein zu dunkel, sofern ich nicht unmengen an Lichtquellen setze. Zweitens funktioniert es nicht richtig, sondern es gibt Hell-Dunkel-Blink-Efekte, weil manchmal kein Schatten berechnet wird wo einer sein müsste je nach Blickwinkel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nochmals vielen Dank für die Hilfe, jetzt hat mich der Ehrgeiz gepackt und ein dickes Handbuch liegt vor mir auf dem Tisch. ;)

blender.jpg
 

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