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Blender Anfänger - Mesh Objekt in SL hochladen - hilfe !!

So hab nun mal nen Blender vor mir. Wenn Du immer alle Objekte in einem Export hast, stimmen die Exportparameter noch nicht. Ich schreib das mal Schritt für Schritt auf:
1) Das Objekt, was Du exportieren willst, in Blender im Objektmodus selektieren.
2) Dann über das Menu: File ->Export->Collada auswählen.
3) In dem nun erscheinenden Dialog gibts unten links einen Bereich 'Export COLLADA'. Darin oben ist ne Auswahlbox 'Operator Presets'. Da dann 'SL + Open Sim static' auswählen. Den Rest so lassen und exportieren. Dann haste nur die selektierten Objekte im Export. Außerdem werden die Modifier (nur für diesen Export) angewendet.

Falls das alles noch nicht fruchtet, haste in Deinem Mesh ein größeres Problem. Ich würde eh den export erstmal mit nem einfachen Objekt, z.b. den Blenderstartwürfel, ausprobieren.
 
ok... ich glaube nicht dass ich jetzt wieder wechsel TC Slade, das müsste dann schon viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel einfacher sein, nicht nur ein wenig. Ich hab jetzt schon soo viel Zeit investiert und so viel notiert zu Blender.
Ich bin zur Zeit noch bei Modellieren und jetzt kommen dann die Texturen dran. Ich möcht einfach nach jedem Kapitel was Bauen und Hochladen.. zu Übungszwecken.
Mein Problem is zur Zeit schlicht das Hochladen. Was Bauen betrifft findet man dutzende Anleitungen im Net, aber das mitm hochladen.. das ist dann meistens nicht mehr in deutsch.

Throne.JPG

Das is übrigends mein erstes Übungsobjekt das ich hochladen möchte.
Ja ich weiss.. ich such mir halt immer das schwierigste aus, ein einfacher Stuhl hätte es bestimmt auch getan.. aber gefällt mir nicht.
 
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Ja, Sketchup ist viel einfacher ;) .... taugt allerdings auch nicht für so komplexe Gebilde wie deinen Thron :)

So viele Rundungen bei einem Objekt sind mit Sketchup nur schwer umzusetzen. Von der Leichtigkeit würde ich Sketchup mit dem klassischen Prim-Basteln ingame etwa gleichsetzen, im Gegenzug sind dafür die Möglichkeiten eingeschränkt. Dafür kann man das System Sketchup an 1-2 Abenden verstehen, und Blender weißt du wie ich sehe selbst :)
 
Menü links.JPG
Das sind die Einstellungen die ich verwendet habe für den Export zu DAE Datei.. sind die soweit ok ?

Danke Katka für den Link.. aber mag jetzt grad nicht wieder ne ganze Seite in den Translator rein kopieren.
Ich will aber meinen Thron genauso haben.. wenn ich ihn einfacher möchte, kann ich ihn auch mitm Sculpt Generator machen.
Hab jedes Teil einzeln gespeichert und eine DAE Datei draus gemacht.. und immer noch dieselbe Fehlermeldung beim hochladen..
Ich sitz da jetzt schon wieder 6 Std dahinter.. und komm nicht weiter, Blender kotzt mich jetzt grad n wenig an..........
 
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Der Hochladeversuch im Beta Grid sah genauso aus wie in SL selber.. siehe Foto............
ich verzweifle langsam...... *seufz*Anhang anzeigen 27560

ich kann mir jetzt zwar nicht vorstellen das es daran liegen könnte, aber zu Anfang hatten etliche Viewer Probleme wenn sie in Deutsch eingestellt waren da musste der Vewer auf Englisch stehen damit es klappt .
In diesem Sinne Versuch macht kluch , einfach mal Viewer umstellen und versuchen ..mehr als das es auch nicht klappt kann ja nicht passieren :D
 
Hallo Amazonia,

an den Exporteinstellungen kann ich nichts negatives feststellen, aber ich kenne auch nicht alle Parameter so genau. Spricht denn was dagegen, dass vorgegebene Preset für SL zu verwenden? Das ist ja auf den Export nach SL abgestimmt und damit hat bei mir immer geklappt.

Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob ein so komplexes Objekt die richtige Wahl für einen Exporttest ist. Hier können doch sehr viele andere Fehler auftreten. Alleine schon die Menge der Polygone könnte zum Scheitern führen. SL kann da nicht viel. Ich empfehle Dir dringend, es erstmal mit einem einfachen Objekt zu versuchen um überhaupt mal den prinzipiellen Weg getestet zu haben. Dazu reicht ein einfacher Würfel.

Als Viewer würde ich Dir den Firestone in der 32 Bit Version empfehlen. Alle anderen, die ich versuchte, haben Probleme bereitet beim Mesh Upload, allerdings erst im Zusammenhang mit der Physik.

LG

Vesta
 
Obscura, also für den Mesh Upload versuch habe ich den normalen SL Viewer verwendet. Auch wenn ich ihn kacke finde, aber im Firestorm ist dies ja nicht möglich. Viewer habe ich gerade umgestellt und relogg gemacht.. es geht nach wie vor nicht.. immer diesselbe Meldung.

Vesta, ich schnall nicht ganz was du meinst mit "Spricht denn was dagegen, dass vorgegebene Preset für SL zu verwenden?
Was den Viewer betrifft.. wie gesagt ich benütze für meine Versuche den SL Viewer, den gibts nur in einem Format, soweit ich das in Erinnerung habe. Der Toaster meiner Kiste ist ne 64bit Kiste, darum hatte ich auch den entsprechenden Viewer geladen.. aber wie gesagt, der nützt mir ja fürn Upload eh nix.
 
Der Thron hätte einen Landimpact von grob geschätzt über 50.000. Da ist es kein Wunder die Viewer sich weigern
sowas hoch zu laden.
 
Jan hat recht. In Deinem Bild steht etwas von über 6 Millionen Tris. ( ganz oben in Blender) Das ist um mehrere Größenordnungen zu viel. So ein Objekt sollte max. 30.000 Tris (Dreiecksflächen) haben. Das Tutorial war nicht für SL geeignet. Nimm den Subdivide Surface Modifier raus.
 
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Ok danke für eure Tipps.. dass das Teil so viel frisst.. wusste ich nicht, frage mich wie ich das reduzieren kann.

Mir ist aufgefallen dass ich nach dem APPLY anwenden von den Modifier Sachen im Editmodus das Gitter soooo fein war, dass ich kaum mehr eine Kante oder sowas anklicken konnte.
Hat ausgesehen wie n Mückenschutzgitter.. da dachte ich mir noch.. puhhh ich hoffe mal jetzt nicht dass der das alles so rechnet.

Kacke ich hab halt lange dran rumgebastelt für einen Erstversuch, hab Blender seit meinem letzten Eintrag hier wieder links liegen lassen.. das ganze hat mich demotiviert. Frage mich ob ich das mal hinkriege. Mein Ziel ist es nicht Klamotten oder Shape zu bauen oder sonstigen Kleinkram.. eher Häuser, Schlösser, Brücken oder Möbel im Fantasy Stil.
Ich nehme an mein bereits verbasteltes Objekt kann ich jetzt schmeissen ? Und das ganze lässt sich jetzt nicht mehr zurückstufen ?
 
wie gesagt , Blender ist nicht so meins , aber versuch das Ding doch einfach mal mehrteilig hochzuladen

also
Thron
Stacheln
Kopf
usw

Inworld verlinken kannst du es ja immer noch .

Für Häuser und Co nutze ich Sketchup und/oder Inworld das Meshstudio
 
Hallo Amazonia :)

Versuch bitte den Initialen Würfel nach SL hochzuladen, oder was sehr sehr einfaches. Wenn das klappt, dann weißt Du wie das geht und dann kannst du schauen warum die komplexere Dinge nicht klappen.

Der Thron schaut als Modell aber richtig gut aus :)

So fein wie Mückennetz muss es aber nicht sein. Durch Smooth (direkt oder per Modifier, was ich aber nie nutze) kann die Struktur grobnezig sein und das fällt trotzdem nicht auf. Wie man aber vorhendenes Netz vereinfacht, das kann ich direkt nicht sagen, ich denke das wird die Umkehroperation zum Subdivide sein. Ich würde echt punkt für punkt markieren und zum zuletzt markierten verschmelzen. Aber das wid bis weihnachten dauern, es geht sicher einfacher.
 
Es gibt nen 'Dezimale' Motifier. Der versucht die Polygone unter bestmöglicher Beibehaltung der Form zu reduzieren. Der bedarf aber einiger Versuch und ist keine Umkehrung des SubDivs. Auch lassen sich einzelne Punkte oder Kanten unter Beibehaltung der Flächen entfernen.
 
Wenn Du die Modifier bereits angewendet hast (vor allem den Subdivide Surface Modifier) kannst Du es noch mit "Limited Dissolve" versuchen. Es sieht dann nicht ganz so gut aus, aber es geht.
Das "Limited Dissolve" entfernt alle Kanten die nur einen vorgegebenen Winkel der Flächen trennen.

Dazu gehst Du folgendermaßen vor:

1. Objekt im Editmodus
2. Alles auswählen
3. Leertaste drücken (Cursor muss im Bearbeitungsfenster sein)
4. im dann erscheinenden Menü einfach "Limited Dissolve" (ohne " ") eintippen
Dissolve1.jpg
5. den Befehl anklicken
6. rechts in der Toolbar ist jetzt ein neuer Eintrag -> Limited Dissolve, darunter steht ein Wert "Max Angle"
Dissolve2.jpg
7. mit der Maus in diesen Wert klicken und einfach nach rechts oder links bewegen (wie ein Schieberegler), Du siehst, was mit deinem Mesh passiert und wie sich oben der Triangel Wert ändert.
8. Erst wenn Du etwas anderes machst (z.B. in den Object-Mode wechseln) wird das Limited Dissolve angewendet, solange kannst Du alles wieder rückgängig machen
9. Zum Schluss einen Triangulate Modifier hinzufügen, sonst klappt das mit dem UV_Map erstellen nicht richtig.
versuch mal, ob es ein brauchbares Ergebnis liefert.
 
so... hab jetzt mal was einfacheres gebaut.. aber nicht nur n Würfel.. das ist kack, da seh ich sonst nicht was das Zeug an Landimpact frisst.
Hab das ganze dann in der Beta Version hochgeladen.. und juhuuuuuuuuuu es geht. Ich danke euch allen für die Hilfe.. hätte das ganze fast hin geschmissen.
hocker foto_001.jpg
Der simple Hocker frisst allerdings ziemlich an Landimpact find ich.. was ich weniger toll finde.
Jetzt mal weiter lernen mit Texturen.. da blick ich noch überhaupt nicht durch.
 
Das sind u.a. die Rundungen, die verbrauchen viele Flächen und bringen hohen Landimpact. Die Größe macht auch was aus - wegen der Perspektive kann ich natürlich nicht abschätzen, wie groß du den gerezzt hast.

Ich hatte kürzlich ein Objekt mit 52 Prims ... nachdem ich alle Rundungen entfernt habe, waren es nur noch 12 .... dann habe ich es noch etwas vereinfacht und landete schließlich bei 2.
 
Was man immer machen sollte ist eine extra Physik die man beim Hochladen mit angibt, am besten ein einfacher Würfel oder sonst was das die Form des Möbelstücks hast.
Je einfacher desto besser, denn gerade das senkt den LI nochmal gewaltig.
 

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