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Blender, UV Map, Textur an allen Flächen des Mesh gleich skalliert

Pinky

Aktiver Nutzer
Hallo, ich habe versucht ein ähnliches Objekt zu erstellen wie das Original im Bild.

Wie man erkennen kann stimmt etwas mit der Textur nicht.
Meine "Kopie" hat unterschiedliche Skalierungen, das Original ist auf allen Flächen gleich skaliert.

Bevor ich die UV-Map (Smart UV Project) erzeugt habe, habe ich die Schnittmarkierungen gesetzt. Das gleiche Ergebnis ist auch bei nicht gesetzen Markierungen.

Ich glaube kaum das es an der Rendereinstellung (Blender oder Cycles) liegt.

Das Original besitzt normalerweise eine andere Textur, ich habe zum Vergleich beide Objekte mit der gleichen Textur (Inworld) belegt und der gleichen Skalierung (im Baumenü). An der Textur selber kann also das Problem nicht liegen.

Original und "Kopie" unterscheiden sich ein wenig in der Bauweise: die Abmaße beider Objekte und die untere Fläche des Originals ist nur eine Fläche, mein Objekt sieht auf der nicht sichtbaren Seite genauso aus wie auf der Sichtseite.

Original und meins.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach langen Suchen im Internet, habe ich einen Post gefunden und Schritt 1 und 2 durchgeführt: https://community.3d-modellbahn.de/forums/topic/3448-blender-texture-atlas/

Das Ergebnis: so wie ich es haben wollte:

Habe Hilfe bekommen: im Object Mode -> Object -> Apply -> Rotation und Scale. Somit stimmen alle Längen- und Seitenverhältnisse. In "Scale" darauf achten das alle 3 Achsen 1.0 sind.

Das Ergebnis sieht dann so aus

Ergebnis.png
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hi Pinky, wenn das so geklappt hat ist ja in Ordnung. Ich glaube aber, dass Du für diese einfache Platte mit einer einzigen Textur keinen Textur Atlas brauchst. Das scheint mir mit Kanonen auf Spatzen geschossen. Ein "Apply Scale" im Object Mode und anschließendes UV Unwrap, ggf. dann noch "Average Island scale" und "Pack islands" hätte genügt, damit alle UVs zueinander das richtige Größenverhältnis haben und die Textur überall gleich groß erscheint.
 
Danke Tiniyn, in einer Inworld Gruppe wurde mir auch mit diesem Hinweis geholfen.
Aber was ist "Average Island scale" und "Pack islands" und was bezweckt das?
 
Wenn Du z.B. die Flächen eines Mesh einzeln und nach einander UV unwrapst, können die einzelnen UVs zueinander in unterschiedlichen Größenverhältnissen sein. So könntest du z.B. bei deinem Objekt her gegangen sein und hast die Oberseite von oben mit "Project from view" unwrapt, damit diese Fläche mit maximaler Genauigkeit abgebildet wird. Die anderen Flächen vom Mesh hättest Du normal unwrapt. (Anmerkung: ein normales Unwrap kann manchmal verzerrt sein, komische Winkel aufweisen. Da gibt es verschiedene Methoden gegen. Eine davon beschreibe ich hier gerade (project from view).) Als Ergebnis der unterschiedlichen Unwraps bekämst Du UVs, die möglicherweise unterschiedlich groß sind und daher wäre auch die Textur in unterschiedlicher Auflösung auf deinem Mesh.

Wenn Du nun alle UVs markierst und "Average Island Scale" anwendest, sind die UVs nun alle maßstäblich wieder korrekt zueinander. Aber sie überlappen sich vielleicht und sie sind evtl. insgesamt größer als die Textur. Ein "Pack Islands" skaliert alles gleichförmig so, dass es wieder auf die Textur passt. Dabei kann man noch den Abstand einstellen zwischen den UVs sowie ein rotieren der UVs unterbinden.

Aber Vorsicht, diese beiden Funktionen bewegen die UVs. Und das könnte eine vorher sorgfältig gemachte Anordnung zerstören.
 
Wenn Du z.B. die Flächen eines Mesh einzeln und nach einander UV unwrapst, können die einzelnen UVs zueinander in unterschiedlichen Größenverhältnissen sein.
Das habe ich sehr zeitig gemerkt, als ich mit Blender begonnen hatte.

So könntest du z.B. bei deinem Objekt her gegangen sein und hast die Oberseite von oben mit "Project from view" unwrapt, damit diese Fläche mit maximaler Genauigkeit abgebildet wird.
Nein habe nicht "Project from View" genommen, habe "Smart UV Project" genommen. Bei "Unwrap" sah die UV-Map aus wie ein künstlerisches Dreieck. Bei "Smart" sind die beiden Stellflächen und die großen Seitenflächen als Quadrate, alle anderen schmal oder angepasst nach ihrer Form.

Als Ergebnis der unterschiedlichen Unwraps bekämst Du UVs, die möglicherweise unterschiedlich groß sind und daher wäre auch die Textur in unterschiedlicher Auflösung auf deinem Mesh.
Habe das Ergebnis bei kompletten unwrappen der 3 Materialien sowie beim unwrappen der einzelnen Materialien gehabt. Aber nun weiß ich durch doppelte Hilfe wie Frau das Probem lösen kann.

Aber Vorsicht, diese beiden Funktionen bewegen die UVs. Und das könnte eine vorher sorgfältig gemachte Anordnung zerstören.

Meinst Du damit z.B. die Drehung der einzelnen Flächen auf der UV-Map?

Nun wird es wieder Zeit auf das nächste Problem zu warten mit neuen Thema ;)
 
Du kannst deine UV Map auf Verzerrungen prüfen.
rAcEYRz.png
 
Zuletzt bearbeitet:
ok. und was bedeuten die farben? habe es nun an einem unvertigen projekt getestet und dort erscheint das dunkelblau und einhelles leuchtgrün
 
Die Farben geben den Grad der Verzerrung an. Dunkelblau - unverzerrt, bis zu rot - stark verzerrt.
Das kannst du ausprobieren. Einfach ein Vertex bewegen und die Farbänderung beobachten.
 

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