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3D-Programm Import/Export?

Dieses Thema im Forum "Objekte & Modellieren" wurde erstellt von Karsten Dover, 10. Januar 2010.

  1. Karsten Dover

    Karsten Dover Nutzer

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    angenommen ich hätte ein Drahtgittermodell im Format wavefront.obj auf meiner Festplatte - sagen wir mal einen schicken Gürtel mit ein paar Kleinigkeiten dran. das Ganze ist dann auch schon super texturiert und jetzt will ich diesen Gürtel in die SL Welt importieren


    gibt es nicht irgendwo ein Tutorial, das in knapper Form beschreibt wie das funktioniert?

    das können doch eigentlich nur wenige Schritte sein :O(


    bis jetzt habe ich dazu nur sehr viele Links mit seitenweise Text wo von SkulptiMaps und PrimSkulpties und lauter so Sachen die Rede ist aber wie man Sculpted Prims in SL erstellt weiß ich
    Auch die Ausführungen zu den einzelnen 3D-Programmen helfen mir nicht weiter, die kenne ich, aber wie das mit dem Import Export dann letztendlich funktioniert, überseh ich dann anscheinend immer.
     
  2. Yoshi Bagley

    Yoshi Bagley Superstar

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    wenn du eine *.obj datei hast, kannst du sie in blender reinladen und dir die einzelnen sculpt maps ausgeben lassen. Dazu brauchst du das Plugin von Primstar.
    Anschließend bekommst du diese "Regenbogen" Texturen ausgegeben und die speicherst du ab und kannst diese dann in SL ganz normal als Textur hochladen und als sculpt map nutzen.
    Vorraussetzung für das alles ist natürlich, dass dein obj file auch "Sculpty kompatibel" ist, sprich es darf nicht mehr als 1024 faces haben, sonst kannst du es nicht nutzen. Und mir ist kein Programm bekannt, welches das sonst runterrechnen könne auf 1024 faces, ich denke das ist nicht möglich.
     
  3. Karsten Dover

    Karsten Dover Nutzer

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    das klingt doch gut :O)

    müssen das Tris sein, oder dürfen die Polygone 4Seiten haben?
     
  4. Yoshi Bagley

    Yoshi Bagley Superstar

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    öhmm..
    Was sind Tris? Hab ich noch nie gehört *g
    Also wie gesagt, am ende müssen es 1024 faces sein, nicht mehr und nicht weniger.
    Früher war der Standard immer 32 Polygone x 32 Polygone pro Sculpt. Seit gewisser Zeit gibt es aber sogenannte Oblong Sculpties, so das du auch 16 x 64 nehmen kannst oder 8 x 128 oder 4 x 256.
     
  5. Karsten Dover

    Karsten Dover Nutzer

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    ja das sind dann ja schon recht fette Meshes

    Tris sind Polygone mit nur 3 Seiten und Quads haben halt 4 Seiten - normal werden für Gameengines ja Tris verwendet, aber das SL-AvatarModell zum Runterladen besteht auch aus Quads
     
  6. Yoshi Bagley

    Yoshi Bagley Superstar

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  7. Karsten Dover

    Karsten Dover Nutzer

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    ja ich war anscheinend schon auf dieser Seite, aber ich war mir nicht sicher ob das was für mich ist.
    vielen Dank

    ich lads mir gerade mal runter und guck dann mal ob ich das gebacken bekomm - vor Blender hab ich mich ja immer gedrückt, weil das so völlig anders ist als die 3D-Progs die ich sonst so kenne - ist mal ein guter Anlass mich mit Blender auseinanderzusetzen

    nochmals
    vielen Dank
     
  8. Karsten Dover

    Karsten Dover Nutzer

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    ZBrush ist tatsächlich sehr gut geeignet

    bevor man eine Kugel zieht, sollte man erstmal den Polycount einstellen, damit man genau 1024 Polygone bekommt.

    Tool / Initialize / HDivide=32 und VDivide=33

    dann bekommt man eine Kugel mit exakt 1024 Polygonen und die bringt dann auch eine geeignete UV-Map mit

    die UV-Koordinaten der Kugel dürfen dann aber nicht mehr durcheinandergewürfelt werden - UV-Unwrapping sollte man lassen, sonst kommen da keine geeigneten sculpties bei raus

    Blender spuckt solche Kugeln auch aus, aber ich kann in Blender nicht modellieren


    Bild: UV-Unwrapping (in Roadkill) haut nicht hin
     
  9. Yoshi Bagley

    Yoshi Bagley Superstar

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