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Animierte Gif datei hochladen

Fisker Snook

Neuer Nutzer
Hi
Ich habe eine Frage
Ich habe eine Animierte Gif datei. Diese Datei würde ich gerne bei Sl hochladen und als Textur verwenden .
Ich habe bis jetzt nur Tuts für Bilder gefunden daher diese Frage.
Wie gehe ich da am besten vor ?


Danke im voraus ;)
mb Fisker
 
Man kann keine animierten Bilder hochladen.
Man kann folgendes machen:
So ein gif besteht aus vielen einzelnen Frames. Diese muss man nun alle neben-/untereinander zu einem Bild zusammenfügen.
Das Bild lädt man dann hoch, zieht es auf den Prim und lässt nun per Script den sichtbaren Teil der Textur wechseln.

Beispiel-gif:

Und so müsste die Datei aussehen, die du hochladen musst:

(Frame für Frame neben-/untereinander)

und so das Script:

default { state_entry() { llSetTextureAnim(ANIM_ON | LOOP, ALL_SIDES,6,5,0,0,30.0); } }
 
So wie er sagte, mehrere einzelne Bilder hochladen. Wenn du nur ne Gif datei hast, geht das nicht, da du die einzelnen Bilder ja nicht trennen kannst. Es sei auch gesagt, dass gerade diese Scripts, die die Bilder wechseln lassen, Lag Verursacher Nr.1 sind. Wenn man also zu viele davon aufstellt, hat man ganz schnell nen Lag Problem
 
Ich habe es auch nur einmal testweise versucht...

Falsch ist jetzt der dicke weisse Rand.
Mach das Bild genauso hoch wie das gif und 3 mal so breit.
Und ich glaube das Script musst du anpassen: ALL_SIDES,3,1,0,0,30.0)

30.0 müsste die Geschwindigkeit sein.
 
ja ich war auf der seite problemm ist ich such mir als erstes ein gif aus lade es hoch dann lädt die seite ewig und dann kommt fehler seite kann nich angezeigt werden kann es an firefox liegen?
 
Gibt es noch eine andere Möglichkeit "GIF`s" in SL abzuspielen?

Der Nachteil der bereits erwähnten ist, dass die sichtbare Textur aufgrund der starken Vergrößerung extrem pixelig und unansehnlich wird.

Beim verwendeten Pyramiden-Beispiel hätte der sichtbare Teil der Textur (würde man die Pyramiden-Textur mit der maximal möglichen Auflösung von 1024x1024 hochladen) eine Auflösung von gerade mal 170x204 Pixeln.

Und das sieht in SL echt mies aus!!

Wie wäre es mit einem Texturwechsel via Script? Also 30 einzelne Texturen die nacheinander durchwechseln anstatt einer, die nur die Position auf dem Prim ändert.

Vielleicht hat ja jemand eine Idee :D
 
Keine gute Idee 30 Bilder in ein Prim zu packen und dann per script mit 18 Bildern pro Sekunde zu wechseln.

1. Du wirst einzelne Bilder in grau sehen weil die garnicht so schnell geladen werden wie sie wieder verschwinden.

2. Der Texturen Cache wäre innerhalb von Minuten voll.

3. Der RAM Speicher deiner Grafikkarte ebenso

Was folgt ist LAG bis zum Absturz.

Also du kannst gerne mal bei mir im Shop gucken ich habe mit der Pyramiden Methode wie du es nennst schon Bilder gemacht mit 72 Einzelbilder und es sieht noch erstaunlich gut aus.

BTW.... das Bild mit den Pyramiden ist auch viel zu klein.


Aber am schönsten wäre es natürlich wenn echte GIF Bilder zulässig wären.
Aber bei GIF gibt es immer noch die alten Lizenzprobleme mit Compuserve, denke das es deshalb immer noch nicht möglich ist.
 
Das ist Tatsache, dass der sichtbare Teil der Textur (bei 30 Bildern, 6 auf der X-Achse, 5 auf der Y-Achse) bei maximaler Auflösung von 1024x1024 eine Auflösung von 170x204 Pixeln hat.

Ich bin mir sicher, dass es eine andere Möglichkeit gibt. Muss nur mal irgendwer drauf kommen :D

Wie wäre es damit:

Ein Würfel hat 6 Seiten. Auf jedem Würfel eine andere Textur.
Nun sollen die Texturen auf einer Seite des Würfels durchwechseln, heisst sie sollen nur die Position, also die Seite auf dem Würfel wechseln.

Die Texturen wären immer in voller Qualität zu sehen.

Ist jetzt nur so eine Idee...
 
Natürlich kannst du einfach verschiedene Texturen [libary:7194e29e25][Bilddateien] welche über ein [Objekt] gelegt werden kann. Neue [Texturen] müssen vor einer Verwendung auf einem [Objekt] in [SecondLife] für ca. 10 [L$] hochgeladen werden[/libary:7194e29e25] durchwechseln. Das ist total billig zu scripten.


Doktor Schnyder schrieb:
1. Du wirst einzelne Bilder in grau sehen weil die garnicht so schnell geladen werden wie sie wieder verschwinden.

Das könnte man noch umschiffen, indem man in die Nähe 1-2-3 Prims [libary:7194e29e25]Kleinste Baueinheiten von [Objekt]en in [SecondLife][/libary:7194e29e25] stellt, auf denen alle benutzte Bilder auf irgendwelchen Faces drauf sind und damit vorgeladen werden.

Doktor Schnyder schrieb:
2. Der Texturen [libary:7194e29e25][Bilddateien] welche über ein [Objekt] gelegt werden kann. Neue [Texturen] müssen vor einer Verwendung auf einem [Objekt] in [SecondLife] für ca. 10 [L$] hochgeladen werden[/libary:7194e29e25] Cache wäre innerhalb von Minuten voll.

3. Der RAM Speicher deiner Grafikkarte ebenso
Wenn man ne moderne Grafikkarten hat, Texturen-Speicher und Cache ordentlich hochdreht, sehe ich da auch nicht das Problem. Nur wäre das dann eben nur für einen selbst hübsch und lagfrei anzusehen, für viele andre mit Low-End-Rechnern aber nicht. Und wenn man was in SL [libary:7194e29e25]Abkürzung für [Second Life][/libary:7194e29e25] macht, sollte es doch für alle funzen, und nicht nur für einen selbst.

Das Problem ist vor allem:
Doktor Schnyder schrieb:
Was folgt ist LAG bis zum Absturz.
Das ganze laggt den Client [libary:7194e29e25][Software], welche auf dem eigenen Rechner installiert wird. Der [SecondLife]-[Client] ist zum [spielen] erforderlich.[/libary:7194e29e25] natürlich dennoch. Und es wäre serverseitig halt recht langsam, weil jeder llSetTexture deutlich mehr Zeit braucht alsTextur-Animation. Man würde also nur langsam ruckelnde Animationen [libary:7194e29e25]Bewegungsabläufe für [Avatare]. Diese sind oft in bunten Ball-[Objekte] auch [Poseballs] genannt eingebaut und können nur mit externen Programmen ausserhalb von [SecondLife] neu erstellt werden[/libary:7194e29e25] hinkriegen, die je nach Script-Lag auch mal deutliche Aussetzer haben.

Nimmt man die volle Auflösung von 1024x1024, packt darauf nicht zuviele Einzelbilder, also z.B. 16, hat man pro Bild immer noch 256x256Pixel. Macht man das Prim, auf dem das abgespielt wird, nicht zu groß, finde ich das Ergebnis mit llSetTextureAnim recht akzeptabel.

Mehr geht halt nicht. SL [libary:7194e29e25]Abkürzung für [Second Life][/libary:7194e29e25] hat da halt derzeit seine Grenzen, jedes Script, dass ständig Texturen [libary:7194e29e25][Bilddateien] welche über ein [Objekt] gelegt werden kann. Neue [Texturen] müssen vor einer Verwendung auf einem [Objekt] in [SecondLife] für ca. 10 [L$] hochgeladen werden[/libary:7194e29e25] durchlädt, ist laggende Rumpfuscherei, was nur unter optimalen Bedingungen überhaupt funktioniert (Lagfreie Sim, starke Grafik des Client-Rechners).

Also: vergiss es. Du wirst es hinkriegen auf deiner Elfenbeinturm Sim [libary:7194e29e25]Abk. [Simulator] ist eine [Insel] oder größte zu kaufende [Landeinheit]. Eine [Sim] kostet ca. 1500 US-$ und monatl. Kosten von ca. 280 US-$[/libary:7194e29e25] mit einem starken Client, aber stell's mal in ner Sandbox auf, da kackt es ab.
 

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