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Augen wie?

Um es wieder in eine Richtung zu bringen... von der die nachfolgenden Leser etwas haben.
Werde ein Tutorial machen und hier reinstellen... wie ich "meine" Augen mache.

@ Lexi .. lies es Dir nicht durch... Du läufst Gefahr etwas hinzu zu lernen.
 
Hallo ihr Lieben. :)

Ich melde mich hier weil von mehreren Personen dieser Thread "gemeldet" wurde. Sicher ist euch aufgefallen das einige Posts von euch etwas schärfer formuliert wurden als notwendig. Ich appeliere an eure Vernunft und bitte euch eure weiteren Posts etwas weniger "schnippisch" zu formulieren.

Reicht euch die Hand und tauscht euch miteinder aus - nicht gegeneinander.

Ich weiss ihr könnt auch ganz lieb sein. Danke euch.

Ich lösche dann die Meldung im Moderatoren-Menü wieder und gehe davon aus das sich das hiermit erledigt hat.

Liebe Grüsse Swapps

PS: Ach ja ... ihr kennt mich nicht .... und ich war nie hier ... also einfach weitermachen :lol:
 
@ arton
Du hast Recht.. bezogen auf den AVA... egal was hochgeladen wird..LINDEN beschränkt es auf 512x512

mir ging es darum...
eine Augentextur die max.... ach Shirley hat es schon sehr gut erklärt

@ Swapps
Danke für die ermahnenden Worte .. ich zumindest, werde sie berücksichtigen.
 
hab mich grad mal mit meinen bescheidenen C++ -Kenntnissen (hätt ich mich mal nicht durch Info gemogelt...) durch den Sourcedcode gewühlt.. eben weil ich mal das und mal das gelesen habe mittlerweile. Der eine sagt "wird bei jedem neu geladen" der andere sagt "wird nur einmal gerendert"...

Soweit ich das sehen konnte werden Texturen für den Ava (skin, Kleidung, etc.) erstmal ins System hochgeladen, dann holt sich der Viewer diese Texturen wieder von der Datenbank um den eigenen Ava "zu machen".
Dabei werden dann die baked textures direkt vom viewer erstellt und wieder an den Server hochgeladen als ein Set von 5 Texturen. Und der Server verteilt dieses Set dann an jeden, der den Ava sieht (inkl. dem Viewer, der diese bakes textures erstellt hat).
Ist kompliziert, aber so muss der Viewer nicht die 10 bis 15 Texturen aller anwesenden als ein Layer umrechnen, er kann wohl die baked Textures der andern einfach auf die Dreiecke aufziehen...

In /linden/indra/newview/llvoavatar.cpp ist jedenfalls das ganze mit der Größe festgelegt, und die liegt konstant bei 512x512 Pixel für alle 5 baked Texturen eines Avas.
Also sind auch die Augen eine Textur mit 512x512 Pixel, und das Anpassen der Textur auf die 100x100 sichtbaren Pixel, das macht dann der jeweilige Viewer, der den Ava sieht.

Allerdings gilt dies nur für Kleidung, Augen und Skin.
Da entsteht durch eine übergroße Textur nur minimale Mehrbelastung, nämlich jedes mal wenn der Uploader ein rebake macht, dann wird die große datei vom viewer runtergeladen.

Bei Primkleidung/Primbodyparts wird die Textur nicht in der Größe skaliert.
D.h. da wird die große Textur an jeden geschoben.

Tut mir leid, Lexington, da lag ich falsch mit der Augentexturgröße und dass da jeder die große Textur lädt. War wohl eine Fehlinformation.

==> Es macht wohl doch Sinn seine Augen mit 512x512 Pixeln zu machen.

(Hättest du das gleich erwähnt, dass das auf diese Größe festgelegt ist, dann hätten wir uns hier wohl viel stress erspart.. *g*)
 
OMG jetzt bin ich auch schlauer :wink:

und ich wunder mich immer wieso meine 4k texturen so schlimm aussehen im auge. *kopfklatscht


weiste zufällig auch was betriebssystem die sims laufen und mit was für programm die texturen vom server convertiert werden ?

image magic ???? :?:
 
elvis Woodget schrieb:
OMG jetzt bin ich auch schlauer :wink:

und ich wunder mich immer wieso meine 4k texturen so schlimm aussehen im auge. *kopfklatscht


weiste zufällig auch was betriebssystem die sims laufen und mit was für programm die texturen vom server convertiert werden ?

image magic ???? :?:


Die Server laufen alle unter debian/Linux.
Und tga, jpg, jpg2000 etc. werden mit OpenJPEG in ein eigenes jpg2000-Format umgewandelt, das macht der viewer intern mit
/linden/indra/llimagej2coj/

Am besten also einfach tga hochladen, wenn man jpg oder jpg2000 hochlädt wird das noch mal komprimiert und man hat Qualitätsverluste.
 

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