• Bitte schaltet eure Ad Blocker aus. SLinfo kann nur betrieben werden, wenn es durch Werbung Einnahmen erzielt. Vielen Dank!!
  • Wir freuen uns, wenn du dich in unserem Forum anmeldest. Bitte beachte, dass die Freigabe per Hand durchgeführt wird (Schutz vor Spammer). Damit kann die Freigabe bis zu 24 Stunden dauern.
  • Wir verwenden Cookies, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, Funktionen für soziale Medien anbieten zu können und die Zugriffe auf unsere Website zu analysieren. Sie geben Einwilligung zu unseren Cookies, wenn Sie unsere Webseite weiterhin nutzen.

Avatar modellieren

ich würde mir am liebsten einen eigenen Avatar modellieren, also einen Character der mit den Grundfiguren nichts zu tun hat

Welche Grundvoraussetzungen müssen die Meshs erfüllen, damit sie in SL benutzt werden können?

wenn ich das richtig gelesen habe, kann ich ein Gittermodell das ich zB mit Cinema4D oder ZBrush angefertigt habe, mit Hilfe von Blender in ein SL-kompatibles Format bringen?

wie viele Polygone (ich denke mal Tris) darf/sollte so ein Gittermodell haben?

und wie bringe ich ein Mesh dazu als Avatar zu agieren? zieh ich das neue mesh dann einfach an?


eigentlich bau ich Figuren, die in Poser und DAZ|Studio verwendet werden können (nursoda.com) aber wo ich jetzt mal so in diese SL-Welt gestolpert bin, da würde ich gerne mit einer eigenen Figur da herumlaufen :O)
 
Hi :)

Soweit ich weiß, ist das ein bißchen komplizierter, weil du nicht einfach ein Mesh hochladen und als Avatar verwenden kannst. SL kennt da nur den eigenen Mesh (findest du auf der Secondlife.com - Seite unter downloads).

Es gibt neben den Ingame - Einstellungen zur Veränderung (Größe des Avatars etc.) nur die Möglichkeit die Texturierung des zur Verfügung gestellten Meshs beliebig zu variieren.

Alternativ hast du noch die Möglichkeit eine eigene "Kreatur" zu basteln, indem du mit Prims bzw. Sculpties arbeitest und diese an den Avatar anhängst ... also statt einfach nur Ohren, Hörner oder ähnliches anzuhängen bastelst du dir für jedes Körperteil einen eigenen Sculpty, texturierst den wie gewünscht und hängst ihn ans gewünschte Körperteil an, so daß dieses verdeckt wird .... und am Ende hast du einen modellierten Avatar.
 
aber ich hab da doch so Drachen gesehen und kleine Teddies oder gestern kam da sone wirklich gut gemachte Krähe angeflogen, mit toll aninimierten Flügeln und allem - sowas muss man dann in irgendeinem Sandkasten aus Prims zusammenbauen?

mir hatte in soner Sandbox jemand erzählt, dass man auch 3D Programme wie Maya oder MAX dafür verwenden kann

wäre ja wirklich schade wenn nicht, mit dieser Modellierfunktion in SL kann ich mich nicht so recht anfreunden - für SL Häuse mit Sicherheit die erste Wahl, aber für organische Modeling ist das doch sehr gewöhnungsbedürftig
 
mir hatte in soner Sandbox jemand erzählt, dass man auch 3D Programme wie Maya oder MAX dafür verwenden kann
Das ist schon richtig!
Wenn du ein paar neue, schöne und realistische Schuhe bauen willst, geht das auch am besten in einem externen 3D Programm. Es sind aber dennoch Grenzen gesetzt, daher werden sie später in SL "von Hand" zusammen gebaut. Diese Prims nennt man Sculpties.
Aber ich bin der falsche Ansprechpartner dafür:)

Im Forum gibt es viele Experten auf diesem Gebiet.
 
also in Poser funktioniert das so:

ich habe eine Figur, die unterteile ich in Meshgruppen und benenne diese Gruppen dann zB. head, chest, abdomen, lHand, rHand....

das so in Gruppen unterteilte und mit Namen versehene Objekt wird dann als Wavefront.obj in Poser importiert und einem Knochengerüst zugewiesen, dessen Knochen ebenfalls mit head, chest, abdomen... benannt wurden.

das Knochengerüst erkennt die Einzelteile des Meshs und bewegt die entsprechenenden Gliedmaßen.

da SL ja anscheinend auf Poserfiguren aufbaut, hab ich natürlich die Hoffnung, dass ich auf ähnlichem Wege auch eine Figur für SL erstellen könnte

oder lieg ich da voll daneben?
 
Ich versuch es mal....ist ein komplexes Thema.
Für einen eigenen Avatar wirst Du dich mit vielen Themen beschäftigen müssen;) Ist kein Klacks- auch nicht mit Vorkenntnissen.

Und eigentlich wurde Deine Frage von TC Slade schon sehr gut beantwortet.

So " einfach" gehts leider nicht.
Ein in Poser oder auch Blender usw. gebautes/animiertes Objekt und Knochengerüst kann nicht für SL übernommen werden.
(Wüsst ich jedenfalls nix von)
Wie Leeloo sagte: Es gibt Grenzen, darum Einzelteile bauen und dann in SL zusammensetzen und animieren.

Du kannst mit externen 3D Programmen bauen.
SL hat jedoch so seine Eigenarten und somit gibt es viele Besonderheiten/Einschränkungen zu beachten.
Hinzu kommen die Unterschiede bei den einzelnen Programmen.
Einen Überblick bekommst Du u.a. im Second Life Wiki :

Die Animation des Ganzen ist dann nochmal eine andere Sache.
Sculpted prim - Second Life Wiki
Die Themen sind reichlich-z.B. Technisches würde ich Dir zunächst empfehlen mal anzusehen/ Programmübersicht etc...
Beim Googeln wirst Du auch viele Infos bekommen
Das wird Dir sicher schon einige Fragen beantworten.

Unter anderem findest Du evtl. einige Infos hier im Forum Sculpties
Sculpties - SLinfo.de - Social Network Second Life
Das ist jedoch sehr Blender-lastig.

Zur Erstellung von Animationen gibt es verschiedene Möglichkeiten.
siehe auch z.B hier:
Animationen & Gesten - SLinfo.de - Social Network Second Life
oder auch im secondlife-wiki

Um Objekte zu animieren bist Du dann im Bereich des scripten.
Auch hier gibt es verschiedene Möglichkeiten.
Auch die Texturierung ist kein Zuckerschlecken.

Für alles gibt es Experten, die die Fragen besser beantworten können.

Würde sagen: grosse Aufgaben erwarten Dich :)
Viel Erfolg wünsche ich
 
moin,

schliesse mich dem Gesagten an.

In SL ist der Avatar mit seinen beschränkten Veränderungsmöglichkeiten gegeben.
Es gibt keine Möglichkeit eigene "bones" oder "AV-meshes" an dessen Stelle hochzuladen.
Nur beim Texturieren hat man freie Wahl (innerhalb der 512x512 Pixel die für die jeweiligen Teile zur Verfügung stehen).

Die Bones können jedoch Animiert werden und in Poser kannst Du auch Animationen dazu erstellen (".bvh"-Files).
Nur bist Du auf das vorhandene Knochengerüst beschränkt. Animationen werden einfach hochgeladen und meist per script getriggert.

SL stellt jedoch sogenannte "attachment points" zur Verfügung. Diese sind über den ganzen Körper verteilt.
Insgesammt sind es 30 am Körper sowie 8 im HUD. An diese Punkte kann man beliebige Objekte anhängen.
Dazu gibt es auch "invisible prims" die Körperteile ausblenden können.

Alle Avatare die Du in SL siehst können nur mit Hilfe von Animationen, Texturen, Attachements, Scripten und den vorgegebenen Schieberegler erstellt worden sein.

viel Glück:D
 
vielen Dank für die ausführlichen Antworten, so etwas erlebt man ja nicht unbedingt in jeder Commune *bow*

die entsprechenden Themenbereiche hier an Board hab ich natürlich schon besucht, aber es ist nicht einfach, besonders als Neuling da etwas zu finden, oder die richtigen Suchbegriffe zu wählen.

ich arbeite schon sehr lange mit Poser. Was das Texturieren und Animieren angeht, scheint es so, als ob ich mich da nicht großartig umstellen müsste. Damit sollte ich also keine Schwierigkeiten haben.

Es ist also grundsätzlich möglich Einzelteile in einem beliebigen 3D-Programm zu modellieren um sie dann dem Avatar an ein Körperteil zu hängen

Ich konnte nichts über die Einschränkungen/Besonderheiten finden, auf die man achten muss. aber da wirds doch sicherlich in erster Linie darum gehen, wie viele Polygone (höchstwahrscheinlich Tris) so ein Modell max. haben sollte?

Ich arbeite in erster Linie mit Silo von Nevercenter, einem sehr günstigen und übersichtlichem ModelProg. Für meine Arbeit an Posermodellen viel besser geeignet als das erheblich teurere Cinema4D, das ich nur für bestimmte Arbeitsschritte benutze. Und für die Feinarbeiten am Modell hab ich dann noch ZBrush, das sich schon mehr als bezahlt gemacht hat.

ich hab da also so meinen Workflow, den ich gerne auch für SL-Projekte übernehmen möchte
und wenn das alles so klappt wie ich mir das vorstelle, dann würde ich meine Erfahrungen selbstverständlich auch mit der Commune teilen - ich bin Freiberufler in Sachen 3D-Grafik, spezialisiert auf PoserContent

die Verbindung zwischen SL und meinem Workflow wird dann sicherlich irgendein BlenderPlugin sein, oder kann Blender schon von Haus aus in ein Format exportieren, das SL-kompatibel ist? welches Format benötigt SL für DrahtgitterModelle?
 
SL bietet die möglichkeit einen Prim mittels einer Textur umzuformen.
Sculpted prim - Second Life Wiki

Um aus einem Mesh eine Sculptymap zu machen haben einige fleissige Scripter Exporter Tools erschaffen für diverse 3D Programme.
Sculpted Prims: 3d Software Guide - Second Life Wiki

In der Praxis hat der Exporter von Domino Marama für Blender das tauglichste Tool entwickelt soweit mir bekannt ist.
Primstar - Blender Scripts for Second Life Sculpties | Domino Designs

ZBrush kann Sculptys erstellen soviel ich hörte, wie SL tauglich diese sind ist mir unbekannt.

Da Blender diverse 3D-Formate lesen kann und auch Animationen möglich sind, ist es das Schweizer Taschenmesser für SL.
Hier findest Du gute Tutorials die auf SL und Blender zugeschnitten sind.
blender trail machinimatrix

;-)
 

Users who are viewing this thread

Zurück
Oben Unten