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Der nächste Schritt zum Mesh Import

Ehrlich gesagt, seh ich das ganze sehr kritisch.
Wer nicht mit Blender umgehen kann oder 600US-Dollar in ein alternatives Programm investiert,wird also als builder auf der Strecke bleiben.
Und ein altes Vorurteil, daß man spieziell von Deutschen immer wieder hört, wird wahr: "Bauen ist nur was für die Profis!"
Ich bilde mir ein, einigermaßen gut bauen zu können, ich sculpte, was ich brauche inworld. Mit Blender komme ich nicht klar. Und ich denke, so geht es vielen. Schon jetzt verkommen viele Möbelshops zum Anstreichservice.
Ja, SL wird schöner werden, aber auch erheblich langweiliger, weil die breite Masse nicht mit den Profitools einer Elite mithalten kann.
Ich will euch die Stimmung nicht vermiesen, aber da wohl viel Licht ist, das ist eben auch viel Schatten.
 
@Daemonika,

bei DEM Namen musst du ja mit Collada klarkommen ;-) -> dae.Monika
Zu Deiner Frage. Du musst in Blender jeder Fläche, die du anders texturieren willst ein eigenes Material zuweisen (max. 8 pro mesh), dann kannst du inworld diese Flächen auch inworld einzeln "tapezieren".
 
Anwendungen - Software Center - Blender - Installieren - Starten ...

hmm gibts das auch in deutsch *denkt und nach Spracheinstellungen vergeblich sucht

Da ist wohl ein VHS Kurs fällig ;)
 
Im Prinzip sind oder waren Sculpties der Schritt in die falsche Richtung. Meshes sind schon viel zu lang überfällig, das ist einfach Standard. Gerade was die Werkzeuge angeht ist die Auswahl doch riesig. Zwischen "3Ds Max" und Blender gibt es einiges an Software in verschiedenen Preiskategorien, da sollte für jeden etwas zu finden sein.

Aber mit der Einführung wird die Latte für Builder natürlich wieder ein Stück höher gesetzt, genau wie damals bei der Einführung von Sculpties. Kaum jemand will doch heute noch etwas ohne Sculpties kaufen. Die "Profis" freut es natürlich, je komplexer desto besser, das schafft lästige Konkurrenz vom Hals oder aber es schafft gerade welche. Was in der Modding Szene üblich ist kann nun auch endlich in SL Einzug halten - rippen. So lassen sich zB mit "3D Ripper DX" Objekte oder ganze Szenen aus sehr vielen PC Spielen ausbauen und in "3DS Max" o.ä. weiterverarbeiten. Hinzu kommen noch Berge von Modellen die im Netz zu finden sind und natürlich gibt es auch noch, für relativ kleines Geld, mit Modellen voll gestopfte DVDs.
Wenn es nun eine Importmöglichkeit für Meshes in SL gibt, steht plötzlich eine riesige Auswahl an Objekten zur Verfügung und auch ein herrlicher Urheber- und Rechtekrieg. Die klagewütigen CCs und Anwälte wird es natürlich freuen. In wie weit sich nun was importieren lässt wird sich noch zeigen, aber ich denke das da einige eine neue "Geschäftsidee" entdecken werden.

Die große Frage die ich mir allerdings stelle ist wie sich Meshes auf den LAG auswirken werden. Ich habe den Eindruck das der LAG auf dem Mainland immer schlimmer wird. Das zieht sich alles wie Kaugummi und Simübergänge dauern eine halbe Ewigkeit. Mit diesem ruckelnden Zirkus lassen sich keine neuen Kunden gewinnen, das schreckt einfach nur ab. Bleibt zu hoffen das sich durch Meshes die Situation verbessert.

Wie auch immer, für SL ist das jedenfalls ein schon längst überfälliger Schritt in die richtige Richtung, ob das allerdings den dahin siechenden Gaul rettet bleibt abzuwarten. Die Zeit wird es zeigen

LG
 
Die Frage mit dem Lag ist eigentlich eine Frage der Umsetzung Seitens SL.

Jetzt könnte natürlich der ein oder andere sagen, "Ja aber es geht doch auch in vielen MMORPGs". Das ist aber keine vergleichbare Basis, da dort NICHT die User eigene Entwürfe einbringen.

Vergleichbar ist allerdings die 3D Plattform "Active Worlds", die meiner Meinung nach mit Meshes arbeitet. Und dort hielt sich der Lag auch in Grenzen (ist aber auch gute 8 oder mehr Jahre her, dass ich dort war)


Gruß Simon
 
Mit Blender habe ich zwar mal gesculptet, war dann aber ziemlich frustriert zu Tatara zurückgekehrt. Deshalb suche ich vorsichtshalber schon mal nach ner anderen Software.

In den englischen Kommentaren unter dem Blog erwähnt jemand AC3D.

Hier ist der Link dazu:
www.inivis.com - AC3D - 3D Design Software

Das Programm kostet "nur" 80 Dollar (also, die echten...). Kennt das einer?

Und ich frage mich, welche Grenzen es gibt. Man kann ja in Blender riesige Objekte bauen. Riesenobjekte als 1 Mesh für 10 Linden hochladen? Glaub ich nicht.

Und wie das gleichzeitige Antackern von z.B. Stiefeln an Füße und Schienbein funktionieren soll, ist mir auch noch schleierhaft.

Irgendwie habe ich die Befürchtung, dass nur 3D-Profis, die Maya und Co auch beruflich brauchen, künftig eine Chance haben werden...

Hat jemand ne Idee, wann die Meshes wohl in SL wirklich einziehen werden (so als Datum)? Sculpten macht ja dann kaum noch mehr einen Sinn....
 
Mal so komplett als Laie gefragt, wenn diese sagenumwobenen Meshs kommen, sind dann Sculpties vorbei? Kann man die dann einmotten? oder hat beides dann seine Existenzberechtigung?
 
Mit Blender habe ich zwar mal gesculptet, war dann aber ziemlich frustriert zu Tatara zurückgekehrt. Deshalb suche ich vorsichtshalber schon mal nach ner anderen Software.

In den englischen Kommentaren unter dem Blog erwähnt jemand AC3D.

Hier ist der Link dazu:
www.inivis.com - AC3D - 3D Design Software

Das Programm kostet "nur" 80 Dollar (also, die echten...). Kennt das einer?

Und ich frage mich, welche Grenzen es gibt. Man kann ja in Blender riesige Objekte bauen. Riesenobjekte als 1 Mesh für 10 Linden hochladen? Glaub ich nicht.

Und wie das gleichzeitige Antackern von z.B. Stiefeln an Füße und Schienbein funktionieren soll, ist mir auch noch schleierhaft.

Irgendwie habe ich die Befürchtung, dass nur 3D-Profis, die Maya und Co auch beruflich brauchen, künftig eine Chance haben werden...

Hat jemand ne Idee, wann die Meshes wohl in SL wirklich einziehen werden (so als Datum)? Sculpten macht ja dann kaum noch mehr einen Sinn....

Ich besitze und nutze gelegentlich AC3D
Es ist brauchbar, wenn man die Grundlagen kennt
Übersichtliche Funktionen, nicht überladen.
Allerdings für den ganzen Einsteiger wäre Wings3D wahrscheinlich eine Alternative, wenn man vor dem Blender-Ui noch zurückschreckt. Wings3D ist ebenfalls Kostenlos, genau wie Blender

Und nein, man kann keine "Riesenobjekte"! für 10 Linden hochladen. Es gibt eine, noch nicht finale, Formel, nach der die Hochgeladene Datenmenge in Prims umgerechnet wird.
Heist ich kreiere ein Mesh .. Lade es hoch und in der Vorschau wird mir angezeigt, wieviele Prims dem Hochgeladenen Objekt angerechnet werden. Diese Anzahl geht dann vom normalen Primkonto des Landes ab. Zudem gilt auch hier eine 10m - Begrenzung wie für ein Normales Prim. Dies kann man dehnen. Wir erinnern uns vielleicht noch an Megaprims? Wenn man diese verändert ( in der größe ) springen sie auf die 10m größe zurück.
Das selbe passiert bei Meshes. Man kann sie ( bisher ) größer als 10m machen .. aber wenn man sie Inworld dann in der größe nochmals anpassen möchte, fallen sie auf die 10x10x10m zurück.
Zudem ist die Hochladegebühr ebenfalls noch nicht so ganz in trockenen Tüchern.

Das "Antackern" läuft auch bei diesen Objekten über die Attachmentpoints.
Unterschied ist, das bei diesen Meshes die Bewegung des Skeletts nachvollzogen werden.
Die Meshes machen also die Bewegung des Körpers mit (Wenn man sie richtig Konstruiert und beim Collada export die richtigen settings manipuliert)

Das ganze ist recht simpel vom Prinzip her. Die Settings sind standart und werden beim 3tten mal routine.
In dem volgenden Video kann man dies im 2ten teil recht gut sehen.
Meshes I a preliminary tutorial about meshes «
 
Ich besitze und nutze gelegentlich AC3D
Es ist brauchbar, wenn man die Grundlagen kennt
Übersichtliche Funktionen, nicht überladen.
Allerdings für den ganzen Einsteiger wäre Wings3D wahrscheinlich eine Alternative, wenn man vor dem Blender-Ui noch zurückschreckt. Wings3D ist ebenfalls Kostenlos, genau wie Blender

Hast du da mal einen Link für?

Und nein, man kann keine "Riesenobjekte"! für 10 Linden hochladen. Es gibt eine, noch nicht finale, Formel, nach der die Hochgeladene Datenmenge in Prims umgerechnet wird.
Heist ich kreiere ein Mesh .. Lade es hoch und in der Vorschau wird mir angezeigt, wieviele Prims dem Hochgeladenen Objekt angerechnet werden. Diese Anzahl geht dann vom normalen Primkonto des Landes ab. Zudem gilt auch hier eine 10m - Begrenzung wie für ein Normales Prim. Dies kann man dehnen. Wir erinnern uns vielleicht noch an Megaprims? Wenn man diese verändert ( in der größe ) springen sie auf die 10m größe zurück.
Das selbe passiert bei Meshes. Man kann sie ( bisher ) größer als 10m machen .. aber wenn man sie Inworld dann in der größe nochmals anpassen möchte, fallen sie auf die 10x10x10m zurück.
Zudem ist die Hochladegebühr ebenfalls noch nicht so ganz in trockenen Tüchern.

Danke für die Erklärung!

Mit Riesen-Prims meinte ich übrigens nicht die Ausdehnung, sondern ein Objekt, das aus vielen hinzugefügten ... Mist, wie hießen die Dinger... Vertizes? ... na Punkten halt bestehen.


Das "Antackern" läuft auch bei diesen Objekten über die Attachmentpoints.
Unterschied ist, das bei diesen Meshes die Bewegung des Skeletts nachvollzogen werden.
Die Meshes machen also die Bewegung des Körpers mit (Wenn man sie richtig Konstruiert und beim Collada export die richtigen settings manipuliert)

Danke!!!
 
Hast du da mal einen Link für?
Danke für die Erklärung!
Mit Riesen-Prims meinte ich übrigens nicht die Ausdehnung, sondern ein Objekt, das aus vielen hinzugefügten ... Mist, wie hießen die Dinger... Vertizes? ... na Punkten halt bestehen.
Danke!!!

Link zu Wings?
Den ja ... Wings 3d

Hm was du meinst sind vertices. Und die daraus gebildeten Flächen.
Ja richtig, da könnte mann.

2 Argumente dazu
a.) Auch Sculpties haben viel mehr Flächen und Vertices als normale Prims, da sie ebenfalls aus einem Mesh erstellt werden. Nur halt ein spezielles Mesh, das prinzip ist aber gleich. Auch hie könnte ich für einen Mikorskopisch kleinen Edelstein eine 1024 x 1024 vertices großes sculpti nehmen.. und das für 10 Linden upload

b.) Das geht für Meshes nicht ganz so, da die Anzahl und die Größe der Flächen in die Primberechnung mit einfliesst. Heisst Sculptie bleibt 1 Prim obwohl das rendern extrem "teuer" wäre. Das Mesh wäre vom rendern her genau so "teuer" aber es kostet mehr Prims und ist zudem noch wesentlich teurer im upload.
Dafür kann es benutzt werden um einen Vollkommen neuen Avatartyp zu erstellen und ist in der Anwendung flexibler und leichter zu handhaben als ein Sculpie, ganz zu schweigen von der Erstellung.
 
huhu,

hab noch ne frage zu der Boundingbox der Objecte.
Muss man die auch Phantom stellen wie komplexe sculpties? oder ist das Mesh begehbar?
Denn wenn ich beispielsweise einen Sculptie Torbogen hab, kann man nicht durchgehen ohne den vorher Phantom zu stellen.
Wenns bei den Meshes genauso ist, koennt ihr das zeug behalten und ich bleib bei sculpties, da wird jedenfalls nur 1 Prim berechnet.

LG
Dae
 
huhu,
hab noch ne frage zu der Boundingbox der Objecte.
Muss man die auch Phantom stellen wie komplexe sculpties? oder ist das Mesh begehbar?
Denn wenn ich beispielsweise einen Sculptie Torbogen hab, kann man nicht durchgehen ohne den vorher Phantom zu stellen.
LG
Dae

2 Möglichkeiten gibt es.

1.) Die normale Bounding box wird generiert wie bei Sculpties auch
2.) Mann kann seine Bounding Box selbst machen und mit dem Mesh hochladen.

Zusammenfassend:
Das Mesh ist begehbar, man kann sehr fein Kontrollieren wo die Bounding box endet bzw, wie diese geformt sein soll. Durchgänge stellen kein Problem dar.
Löcher im Mesh die Durchlässig sind, wärend andere Stellen im selben Mesh es nicht sind, sind möglich
 
Mal so komplett als Laie gefragt, wenn diese sagenumwobenen Meshs kommen, sind dann Sculpties vorbei? Kann man die dann einmotten? oder hat beides dann seine Existenzberechtigung?

Gute Frage Kila,
aus rein technischer Sicht ja, soweit ich als "nicht Betatester" beurteilen kann, doch das ist nicht die Antwort.

1. Sculptys sind sehr effizient was den Datentransferraten von den Servern zu den Clients angeht. Ich vermute mal das einige Objekte mit Sculptys weniger Prims in Anspruch nehmen als Mesh´s.
2. Sculptys gehören nun auch zu der "Historie of Secondlife". Das heisst LL wird Sculptys auch weiterhin unterstützen müssen, wenn man die User nicht verärgern will.
3. Sculptys existieren schon eine Weile und Kinderkrankheiten kann man nun keine Ihrer Schwächen noch nennen. Bei den Mesh´s dürfen wir gespannt sein welche Überraschungen auf uns zukommen.
4. Mesh´s können bislang nicht Ingame erstellt werden, was viele davon abhalten wird sich damit Anzufreunden.

Mesh´s werden also ein weiteres (mächtiges) Tool für "Content-Creator" sein ohne die alten (Prims/Sculptys) zu ersetzen.


Ich hätte da auch noch eine Frage:
Können die bestehenden Viewer/Clients die neuen Mesh´s eigentlich darstellen (abgesehen von Avataren) oder brauchen wir dazu alle einen neuen?

gruss thinkangel
 

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