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June Trenkins

SLinfo-Freebiehunter
Wer ein 3D Programm wie Blender, Maya, Cinema4D etc. ein klein wenig beherrscht,
kann sich seine Items selbst nach Sansar uploaden -
und auch auf dem Marktplatz anbieten als Freebie oder für Sansardollar.

Vorab meine kleinen Tipps, ich bastel ja auch erst ein paar Tage in Sansar und ich baue momentan nur mit Blender - da sich Sansar noch im Aufbau befindet und sich vieles verändert, ist das nur ein kleiner Anfangsguide, der gerne ergänzt und berichtigt werden kann.

Rechts im Menü über My Experiences erstellt ihr mit dem roten CREATE button eine neue scene.
Der Name kann später noch umbenannt werden, mit dem "choose starting content" Abrollmenue wählt ihr eine schon vorhandene Vorlage aus, in der ihr alles verändern, löschen, neu hinzufügen könnt.
Euer neuer Spielplatz/Sandbox. Yeah! :rofl

layout.png

Sie ist noch nicht öffentlich, nur ihr könnt sie sehen.

Mit dem ersten Icon bearbeitet ihr eure Scene, wie der Hovertext aussagt.
Das Zweite bringt euch in die Ansicht, wie sie später wirklich aussieht. (wichtig zum Nachschauen, ob ein script auch arbeitet zum Beispiel - aktuell sieht man das im Layout nicht)
Das dritte Icon ist wichtig, wenn ihr eure gebaute Experience im Atlas auflisten wollt.
Und der letzte Bearbeitungsbutton ist unter anderem wichtig, wenn ihr die URL eures Platzes verschicken möchtet - was über den Browser funktioniert und auch in sansar via IM.

Fangen wir an:

So, wie ihr eurer Modell in Blender ausrichtet am Grid - Höhe, Größe, Lage -, wird es auch ingame dann erscheinen.
Also wenn ihr in der Frontansicht euren Baum mittig im Grid seht, wird der Baum dann in Sansar auch halb in der Erde stecken und ihr müsst ihn ausrichten.
Ihr speichert nicht mehr als collada datei ab, sonder als .fbx - die fbx Einstellungen hab ich bis jetzt in Blender nicht verändert, funktioniert alles einwandfrei.

Im Moment fehlt im Layout (eurer Sandbox, wo nur ihr bauen könnt), noch ein Raster - man schiebt und dreht nach Augenmaß, also viel Spaß beim ausrichten. :p
Ein Vorschaufenster gibt es leider auch nicht, ich hab das beim letzten meeting erwähnt. ^^

Was in SL der physics shape ist, ist in Sansar der collision shape, der im fbx -uploader im 2ten Feld mit hochgeladen wird.
Ladet ihr kein (sparsam modelliertes) Kollisionsmesh mit eurem Meshmodell mit hoch, könnt ihr durchlaufen nach dem hinstellen.


Der Item Name ist wichtig, so wird euer Modell dann im Inventar und auf dem MP heissen, also aussagekräftig benennen.
fbx1.png

Wenn ihr die ersten 3 Felder ausgefüllt habt, erscheint ein neues himmelblaues Feld, was sich Material Settings nennt, auf das ihr klickt und jedem Material die Texturen zuweisst.
fbx2.png

Dabei ist ganz wichtig, dass jedes Material eine zugewiesene UV-Textur hat.
Was dann für eine Textur draufkommt, ist quasi egal, Hauptsache die Fläche ist geunwrappt.

Albedo Map ist immer deine sichtbare Textur auf dem Mesh.
Normal, Roughness (oder Displacement Map genannt), Metalness Map ist selbsterklärend und die Items sehen echt genial aus, wenn man alle Maps nutzt.
( http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ )
maps.jpg

Habt ihr eure Modelle platziert, speichern nicht vergessen - der button befindet sich oben links in der Leiste.


Soviel erstmal dazu...
 
Zuletzt bearbeitet:
Darf ich mal fragen, was mit Experience genau gemeint ist ... ich lese das immer wieder, aber ich weiß nicht genu was damit gemeint ist? Hab leider nichts genaues dazu gefunden oder ich war zu dumm es zu finden :eek:
 
Darf ich mal fragen, was mit Experience genau gemeint ist ... ich lese das immer wieder, aber ich weiß nicht genu was damit gemeint ist? Hab leider nichts genaues dazu gefunden oder ich war zu dumm es zu finden :eek:

Experience könntest Du im SL mit SIM oder Region übersetzen. Es ist das virtuelle Plätzchen, das Dir zum Bauen und Basteln und Bewohnen und Möblieren zur Verfügung gestellt wird. Drei davon gibt es einstweilen gratis.
 
Ich wollte den Thread eigentlich nicht zum labern nehmen, sondern mehr zum informieren. :p

Da es ingame noch keine name tags gibt, hab ich mir schnell einen gebastelt.
selfmade name tag.png

Normalerweise sieht man die Leute in der Nähe in dem man rechts den Chat button aufklickt
und People drückt im aufgehenden Fenster. Dort kann man auch Freunde adden und einen Chat öffnen.

freunde.png

Zum Name über dem Avatar:

Öffnet Blender, löscht den Würfel und fügt einen Text im Object mod mit Shift und A hinzu.

Der Text heisst auch TEXT. Wechselt in den edit mod, der cursor blinkt (wie in word) und löscht den Text.
Schreibt euren Namen.
sansar1.png

Schaut nach rechts und klickt das F-Icon (blau im Bild),
stellt unter Geometry bei EXTRUDE den Wert auf 0.03
und etwas weiter unten in der Leiste unter Paragraph --> Horizontal Aligment auf Center, dann rutschtd er Text schön in die Mitte.

Wir wechseln in den object mod und mit Alt und C wählen wir den unteren Text aus: Mesh from Curve/Text etc..

Jetzt geben wir dem Text ein Material (Diffuse Farbe rot hab ich genommen) , sprich drücken NEW im material tab, öffnen ein neues Fenster für die UV-Map, erstellen eine neue Textur mit NEW
und unwrappen mit U den Text im EDIT mod. (Smart UV project auswählen)

Gebt ihr dem Material ein Farbe, erscheint diese ingame dann.

Speichert eure geunwrappte textur als Bild oder baked die Materialfarbe.
Baken: das erste Item, das aussieht wie ein Fotoapparat, runterscrollen bis zum BAKE-Reiter und
bake Ambient Occlusion, (hab ich genommen).

Wichtig: den Text verkleinern, indem man S für scale drückt und höher schieben, sonst hängt er euch in den Knien.


rot.png

name june.png

Die Textur speichern: Image--> save as image oder mit F3
Den Text speichern: File--> export-->FBX (.fbx)

Ingame unter My Looks --> customize --->rechts oben ACCESSORIES auswählen und bei dem Brillen Ikon auf ADD ATTACHEMENT drücken,
damit der fbx uploader aufgeht und ihr eure fbx hochladen könnt.
Im Material tab die Textur nicht vergessen.

access.jpg

Da der Text sich über dem Kopf anhängt, seht ihr ihn nicht, erst nach dem speichern.
Aber ihr seht, wenn er sich falsch anhängt..ich hatte ihn auch schon am Po hängen, hihi.
 

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