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Exaktes Auslesen-33 Vertices für SL-Sculpties (Blender/Gimp)

Moe McAlpine

Freund/in des Forums
Ausbaldowert von Moe und thinkangel McAlpine
nach Hinweisen und Diskussion von und mit Mr. T(immi), seines Zeichens Cheffe der Sculptie Gang
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Jeder kennt sicherlich die unschönen Verformungen und nicht gerade sauberen Ecken und Kanten die teilweise auf Sculpties in SL zu erkennen sind.

Nicht immer ist daran der bekannte SL-Effekt LOD1 und LOD2 schuld und auch die Kompression auf das jpg2000 Format erklärt nicht alles.

Einiges kann im Vorfelde, also bereits bei der Vorbereitung der Sculptie-maps und des uploads unternommen werden, um die Qualität zu verbessern.

Hier werden 2 Aspekte kurz dargestellt:
1. Das Auslesen derjenigen Vertices, die SL für die Berechnung des Sculpties heranzieht
2. Die Wahl des Formates

Zum besseren Verständnis des optischen Phänomens eine kurze Rückblende auf das, was eigentlich geschieht, wenn Sculpties in SL dargestellt werden und warum dies zu Problemen in der Darstellung führt.

Für diejenigen, die es ganz genau wissen wollen, hier einige Links, wer mag kann sich u.a. dort in das Thema verbeissen. Gibt sicher noch reichlich andere Quellen.

Allgemeine Info:
.............................

1. Wiki: mit vielen weiteren Links (engl.)

http://wiki.secondlife.com/wiki/Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide#Blender
und Diskussion
http://wiki.secondlife.com/wiki/Talk:Sculpted_Prims#Sculpt_Texture


2. speziell zur Umsetzung und dem hier angesprochenem Thema
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mit Grafik (engl.)
http://wiki.secondlife.com/wiki/Sculpted_Prims:_Technical_Explanation

3. Diskussionen hier im Forum:
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Timmi hat in den Grundlagen Teil 3 das Problem ebenfalls einst sehr schön erklärt:

a.) Sculpted Prims – Grundlagen Teil 3
Sculpt-Map und Bildformate in SL
http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic.php?p=148683#148683
hier war ebenfalls eine Diskussion:
b)Diskussion: Moe vs. Timmi (Getratsche)
http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic.php?p=162462#162462

und dort:
c) ebenfalls aus Forum:
http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic.php?p=177172#177172

Fazit von dem ganzen Kram:
Zitat von Timmi:
Das Problem der ungenauen Darstellung in SL ergibt sich eigentlich aus den verwendeten Programmen. SL benötigt für jeden Punkt des Sculptie einen Wert für die XYZ Koordinate im Raum. Diese Koordinate wird aus den Farbwerten (rot=X, grün=Y, blau=Z) abgeleitet. Die meisten 3D Programme (auch Blender) erzeugen jedoch nicht die Farbwerte der Punkte, sondern der Flächen zwischen den Punkten.................

Also benötigen wir exakt 32 Flächen mit 33 Pixel für eine saubere Berechnung seitens SL.
Nun ist das kleinste Format in SL jedoch 64x64 Pixel..
Und SL beginnt schon damit unsere schöne Map „zu zerpflücken und unsere mühsam erstellten Vertices auszuzählen und wieder zusammenzufügen und es ist oft nicht ganz so, wie wir es uns erwünscht und erträumt haben.

Was können wir tun, um unsere mühsamst erstellte Sculptie-map so in SL wiederzufinden?
Jedes Programm geht hiermit anders um, benötigt dann also auch eine andere Vorgehensweise.

Hier ein einfacher Lösungsvorschlag für Blender mit Hilfe von GIMP

1.Eine Maske erstellen (Erstellung wird in einem 2. Post erläutert)
Wichtig für die Maske:
a. Maske enthält exact 32 Flächen mit 33 Px
- b. Format entspricht dem Format der Blender-Sculptie map (hier 2240x2240 px) und ist ein Vielfaches von 32
-
2. Die zu bearbeitende Datei in Gimp laden
3. Die Maske als Ebene in Gimp laden
Menü Datei ==> als Ebene öffnen
Wichtig: Die Maske bildet die erste = obere Ebene

2408521752_f88f3e0a86.jpg


4. Die Ebenen nach unten verbinden
Rechtsklick == > nach unten vereinen
Die Maske verdeckt nun unser Bild

2408521824_17d61eeaf0.jpg


5. Bild fanatisch zuschneiden
== > Bild == > fanatisch zuschneiden

2407688221_ca97a07025.jpg


und zack!!!! swapps die schwubb...
Gimp entfernt die schwarzen Px – es bleiben die so heiß begehrten 33Px übrig.

Noch haben wir aber nicht unsere mind. 64 Pixel, die SL benötigt

6. Da unser Bild nun winzig die Leinwand jedoch riesig ist und wir noch skalieren wollen– müssen wir die Landwand anpassen.

== > Leinwand – Größe - ---Auf 66x66 stellen
2408522248_8e82ea5046.jpg


7. Nun mit dem Skalier-Werkzeug die Datei auf 66x66 Px verdoppeln
Wichtig: im Werkzeugfenster: Werkzeugeinstellung - Interpolation : keine
Somit bleiben unsere 33px-Farben wie sie sind – nur eben nun verdoppelt

2408521952_2128345438.jpg


Immer noch nicht 64x64.

8. Nun nehmen wir an jedem Rand 1px-Reihe weg und kommen so auf 64x64 PX

Auswahlwerkzeug – rechteckige Auswahl –und Bereich auswählen (64x64px)
Menü: == > Auswahl invertieren

2408522024_5f54e1e62f.jpg


9. zum Abschluss um die eben gelöschte Pixelreihen vom Bild zu bekommen:
Menü:== > Bearbeiten entfernen

2409020401_f2e5925140.jpg


Menü Bild == > – automatisch zuschneiden
Bitte prüfen, ob auch wirklich die Datei nun 64x64px anzeigt.

Wir haben nun eine Datei mit 64x64px und unsere 33 Vertices sind sauber und ohne Schaden gut verpackt.

Zu Sicherheit, da die Konvertierung aus dem png/tga - Format in das jpg2000 in SL oftmals Probleme bereitet, empfiehlt sich, unsere Sculptie-map auf 128x128px zu skalieren.
(Auf diesen Vorgang haben wir keinen Einfluss und dies kann auch nicht rechnerisch nachvollzogen werden)

Nun kann die Landwandgröße wieder auf 128x128Px gestellt und die Datei entsprechend skaliert werden.
Immer darauf achten, dass die Interpolation ausgestellt ist.

10. Und wir haben fertig!!
Fix speichern und alles ist gut


Das png Format verbessert die Qualität noch einmal.
Hierbei beachten:
- Beim Abspeichern die Kompression auf 0 stellen
- Beim upload nach SL ebenfalls auf das Häkchen achten:eek:hne Kompression

Vorher/Nachher_Show ;)
links ist natürlich neu


2408522146_73d39349b7.jpg


Viel Spass und Erfolg damit J

Mögen uns die Vertices uns weiterhin so hübsche bunte Bildchen liefern ;)

Moe und Helferchen
 
Maske:exaktes Auslesen-33 Vertices-SL-Sculptys/Blender_Gimp

Maske: exaktes Auslesen der 33 Vertices für SL-Sculptys (Blender/Gimp)

für das Auslesen der richtigen Raumkoordinaten aus Sculpty-Maps die in Blender erstellt wurden.

2407765995_5e31455763.jpg


Die UV-Koordinaten für eine gute Sculpty Map sollten so aussehen. Die Punkte entlang den gestrichelten Linien entsprechen den Vertices, dazwischen sind die Flächen auf die Blender unsere Farbwerte für die Sculpty-Map projeziert (BAKEed).
Damit wir den Vertices möglichst nahe kommen wählen wir eine möglichst hohe Auflösung für das BAKE-en.
Ich selbst nehme 2240x2240 pixel. Das entspricht 70x70 pixel pro Fläche (32*70=2240).

Für dieses Masken-Tutorial musste ich mich auf 128x128 pixeln beschränken damit ich übersichtliche Screenshots erstellen konnte auf denen die pixel noch zu sehen sind.
Diese Einschränkung entspricht dann 4x4 pixel pro Fläche und dient nur diesem Tutorial.
Der Tutorial-Text bezieht sich auf die von mir bevorzugten 2240x2240 pixel.

1. Schritt:

2408599136_c56265dd12.jpg


wir öffnen eine neue Datei in Gimp mit der Vordergrundfarbe Schwarz und mit 2240x2240 pixeln.

2. Schritt:

2408599478_eeff4d9829.jpg


wir fügen der entstandenen Hintergrund-Ebene einen Alphakanal hinzu. (sofern nicht schon vorhanden)

3. Schritt:

2407766065_b14b2d05a7.jpg


Um ein Raster einzurichten gehen wir auf "Bild >> Raster konfigurieren..."...

4. Schritt:
2408599364_574ce46c07.jpg


... stellen dort Linienstil=gestrichelt, vordergrundfarbe=weiss und Abstand 70 pixel breite und 70 pixel höhe (bei 2240 Auflösung. Hier im Tutorial nehme ich 4x4)
Einstellungen mit "OK" bestätigen.

5. Schritt:
2408599410_5f6d565c1a.jpg


Nun können wir unter "Ansicht >> Raster anzeigen" einen Haken setzen um uns das eingestellte Raster auch anzeigen zu lassen.

6. Schritt:

2408599494_bcff654f8e.jpg


Nun muss etwas Handarbeit gemacht werden. Immer unmittelbar bei den Kreuzungspunkten muss ein Pixel markiert und gelöscht werden.
Da SL unten links beginnt und Reihe für Reihe von rechts nach links durchgeht habe ich dies ebenso gemacht.
Desshalb sind in der Reihe der obersten Flächen zwei pixel (jeweils unten und oben) zu löschen um auf 33 Vertices in der höhe zu kommen.

7. Schritt:

2407766327_85a4a4ca05_o.jpg


In der letzten Reihe ganz rechts ist es dasselbe Spiel wie in der Höhe. Deshalb sind in dem Feld ganz oben rechts auch 4 pixel gelöscht.
Insgesamt haben wir damit 33x33 Pixel (total 1089 Pixel) markiert und gelöscht.

8. Schritt:
Nun speichern wir diese Maske mit einem sinnvollen Namen ab. Am besten in einen Ordner in dem man sie wiederfindet ;).
Einmal erstellt, könnt Ihr damit immer wieder in Gimp blitzschnell die wesentlichen Raum/Farb-Koordinaten aus Sculpty-Maps auslesen.
Einfach diese Maske als neue Ebene öffnen, Ebenen vereinen und "Fanatisch zuschneiden".

Viel Spass

Dies bis hierhin aus dem McAlpine Forschungs-Labor

mögen die Vertices immer an den rechten Orten zu finden sein

Moe
 
Update!!!

Für Nutzer von Blender 2.4.6 und Nutzer der Scipte ist das mühselige Auslesen der exacten Flächen über Gimp-Maske offensichtlich Geschichte.

Detailierte Test habe ich zwar noch nicht vorgenommen, aber die ersten Versuche zeigten erfolgversprechende Ergebnisse.

Vielleicht hat bereits jemand Erfahrungswerte hierzu gesammelt?

LG
Moe

Mögen die Vertices uns weiterhin gnädig gesonnen bleiben
 

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