Moin moin,
hey Vadda, nicht den Kopp hängen lassen.
Herzlichen Dank für Deine Mühen in Sachen Stossgedengel- aber lass mal Schweissgerät und Hammer fallen zunächst.
Ich schweiss erstmal die anderen Dinge zusammen.Dann denke ich an die Aufhängung.Die (und wahrscheinlich alles andere auch) werden wir eh anpassen müssen und ich danach etwas nachbeulen und zurechtknuffel, damit alles passt.Stelle mir auch vor, die aus an der jeweils inneren Seite herauszuzusseln.
Hier mal einige der Fotos - die ich als optische Anhaltspunkte nutze..
Die links zu diesen Seiten habe ich im Projekt_Thread irgendwann hinterlegt.
Das schwierigste für mich 3-D-Schwerdenkerin sind momentan die Röhren an den Seiten (diese reingedrehten, die die obere und unteren Stangen verbinden).
Ausserdem benötigt man für korrektes Gedengel einige Vertices und die sind ja begrenzt
Typisch Frau tu ich mich oft sehr schwer, mir sowas vorzustellen. Aber langsam werde ich geübter.
Bin auch schwer entschlossen
, man könnte fast behaupten nun auch bockig. Will das so hinbekommen!!!!!Wenn ich übermütig werde, denke ich neben der Aufhängung auch noch über Nr. Schilder nach - hihi.
Auf dem Foto sind fieserweise noch die kleinen Rücklichter mit an der Stange. Fiese Nummer das, aber dies wird von mir konsequent ignoriert.
Die Aufhängung der Stossdämpfter an sich, scheint in 2 hübschen Bögen zum unteren Fahrwerk zu gehen.Nun ja - mal schauen, wie das klappt.
Zu den Scripten:
Timmi hat mir das sehr schön erklärt:
Die Scripte für Blender (nich verwechseln mit
SL Script) haben folgende Bewandnis:
1. Ein Script ist über den Punkt File->Import->Second Life
Sculptie nutzbar.
Hier kann ich fertige "bunte" Maps laden und schauen wie sie in
SL dargestellt werden.
Das bezieht sich auf die zip-Datei, die in Blender im zip-Ordner kopiert wird: Du kannst also vorab in Blender schon mal luschern, wie die Map dann später in
SL aussieht.
Timmi hat geschreibselt:
2. Das Script findet man (oben im Hauptmenü) über Render->Bake Second Life Sculptie.
Es erspart die umständlichen Materialeinstellungen mit rot, grün und blau. Außerdem berechnet es die Map ohne Zacken auch wenn Punkte zusammengefasst wurden (z.B. oben und unten). Unwrappen muss man allerdings trotzdem vorher, sonst wird dat nix. Und natürlich vorher im UV-Editor über Image ein neues Bild erstellen.
Habe ich schon getestet.Klappt prima.Übrigens auch mit der Plane.
Bedeutet: Wie im Tut beschrieben alles anlegen. Dann umwrappen.
Dann einfach alles was im Tut-Teil 2 über diese unsäglichen Materialeinstellungen steht, weglassen.Kannste Dir nämlich sparen.
Dann allerdings im UV-Editor wie gehabt - Image neu: ein neues Bild erzeugen. Alles andere übernimmt das Script. Aufzurufen, wie oben beschrieben und leicht zu finden.
Timmi erklärt dazu weiterhin:
Der Vorteil ist, dass man Punkte zusammenfassen kann, und die Map trotzdem korrekt berechnet wird. Damit habe ich meine Sculpty Experimente erstellt.
http://de.youtube.com/watch?v=Jd-LUxSPIl0 Die Zacken der Zahnräder sind genau ein Punkt. Es dauert aber etwas länger.
Nochmal zum Verständnis:
SL liest bei Sculptys KEINE Flächen sondern Punkte. Bei normalen Sculptys (also Typ SPHERE) wird der 33. Punkt einer Reihe durch den 1. Punkt ersetzt damit der Körper geschlossen ist. (Damit hab ich also doch nur 32 Punkte in einer Reihe) Bei einer Plane ist das anders. Hier werden alle 33 Punkte dargestellt.
Das andere Script betrifft SL. Die findest Du im Projekt-Thread: Grundlagen 2 und sorgen dafür, dass
SL auch andere Formen als Sphere als
Sculptie darstellt.z.B. die Plane und auch den Cylinder und Torus.
Wie die in
SL zu nutzen sind erklärt Timmi wie folgt:
default
{
state_entry()
{
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "Name vom Bild", PRIM_SCULPT_TYPE_PLANE]);
}
}
so isses richtig, die Sculpty-Map mit "Name vom Bild" muss sich auch im
Prim befinden. Dieses Script einfach in einen
Prim packen und die Sculpt-Map dazu, den richtigen Namen der Map im Script eingeben und fertig. Probiert das mal mit fertigen Sculptys aus und schaut euch das Ergebnis mit den unterschiedlichen Typen SPHERE, PLANE, CYLINDER und TORUS an.
Also, hochladen wie immer. Dann in den Prim, die
Sculptie map (sonst findet das Script die ja nicht, Du hast im Script den Namen der
Sculptie map angegeben) und das Script für die jeweilige Form.
Wenn Du allerdings die UII oder wie datt heisst für die
Sculptie map dort angibst, brauchst Du glaube ich, die map nicht mit in den
Prim zu legen. Aber das ist ja nun nicht so wichtig.
Habe ich das so richtig wiedergegeben Timmi?
Ich teste jedoch auch weiterhin, vor allem nun mit dem Neuen, so ganz habe ich da nämlich die Erklärung nicht verstanden.
Nehme mir immer viel vor und flux ist der Tag vorbei, d.h. ich hänge meinen eigenen Plänen extrem hinterher.
Dachte auch schon daran, für das Anlagen der Plane und dabei auch die Benutzung der Scripte ein Mini-Tut zu schreiben.Liegt auf meiner To Do-Liste im Moment noch warm und trocken ohne Gefahr
Ist aber bei mir im Kopp.
Noch eine Info @Timmi.
Danke nochmal für Deine Info zum Tricksen.
Auszug Zitat:
Ich benutze einen Trick: ich rechne die Map auf 2049 px, dann bearbeite ich sie in Paint Shop Pro.
Gimp geht leider anders damit um. Wir haben jetzt was ausgeknobelt, aber das ist doch bannig umständlich. Anhand einer Art Maske, die überflüssigen Pixel herausgeschnitten. Ergibt jedoch eine 1a Map.Definitiv ist diese Art jedoch nicht altagstauglich.
Überlege gerade: Paint Shop Pro? Das ist aber nicht das Dingens von Corel, oder?
Uff - jepp, viel Geteste und Hirnarbeit, meine Synapsen sind schon ganz wirr.Jedoch: die Devise lautet:
Nicht aufgeben und unverzagt weiterdengeln
Bis die Tage
mögen uns die
Sculpties wohlgesonnen sein
LG
Moe
/me nun mal mit dem Getippe aufhört und versucht, mal konstruktiv zu werden