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Freehand Sculpties

boah


geht runter wie Öl

aber bitte ich hab nur die Kotflügel gemacht, Susanne hat den Rest der Karosserie gedengelt...:)


so ein Lob vom Chef`e, des motiviert doch voll


Grüssle Vadda
 
hui :D


schicker Flitzer, bin grad auf diesen thread gestossen.

Klasse Sache wie Timmi hier sein Wissen weiter gibt :) muss man einfach Loben ... schade das ich das erst heute hier so Lese ...

Mal sehen was bei mir so auf mich zukommt ... bin selbst dabei jetzt auf sculpties umzusatteln in Sachen Automoblie ich werd mich in Zukunft mal öfter hier äussern ... warte ja nur schon drauf das ich mal net weiterkomme....

Super thread *in die Luft hüpf* wird mir sehr hilfreich sein.
 
Moin moin fleissige Sculptie Gangster und alle, die es noch werden wollen,

@Vadda und Susanne
Mund gar nicht mehr zubekomme - super - auf Schulter klopft - gratuliere :)
toll - gedengelt - sieht genial aus

auch die Farbe macht sich ganz gut.
Dabei hatte ich gestern noch überlegt:
Was haltet Ihr von einem edlen Champagner-Farbton?
So ein Hauch von Permutt (wird das so geschreibselt?)
Habe den Düsenberg vor kurzem in dieser Farbe in einer alten TV_Serie so gesehen. Kein Scherz - bei Remington Steel - kicher.

Habe gestern mit den Stossdämpfern endlich anfangen können - uff.
Komme langsam voran, kann leider nie lange Zeit am Stück dengeln.

Habe eine Verständnisfrage:
Suche verzweifelt bei den Vorlagen die Aufhängung.
Ist irgendwie schlecht zu sehen. Die Teile sollen ja nicht in der Luft hängen.
Habe auch noch anderweitig mehrere Bilder gefunden (links sind im Projekt-Forum-Bereich).
Gibt leichte Unterschiede..Denke, ich werde mich nun auch stark an Vadda´s Vorgaben halten müssen, damit es zusammenpasst.

Habt Ihr als Vorlage nur die aus dem Link genutzt? aus dem Susanne auch das Vehicel ausgesucht hat und die nun in der Werkstatt aufgestellt sind?
(grmpf - da müsste ich eigentlich bald mal aufschlagen---peinlich peinlich - rotwerd)
Die ist ja auch kein Original sondern ein Hilfscribble von jmd. der ebenfalls den Düsenberg in Blender nachgebastelt hat.Oder orientiert Ihr Euch auch an anderen Vorlagen?

Vadda hat geschrieben:
machen wir alles im speziell eingerichteten Sculptie- Forum dann versinken wir in der Versenkung ??, oder haben alle SLinfo`ler alle Foren aktiviert ??

Spezielle Themen im Sculptie-Forum, generelle Sachen hier, meine Meinung.

So meinte ich es - jepp.

Timmi hat geschrieben:
Gute Nachricht für alle die mit Blender arbeiten und die zusätzlichen Scripte benutzen:
Ab jetzt können die Vertices oben und unten in einem Punkt zusammengefasst werden. Außerdem kann man diesen Punkt dann auf die zweite Reihe schieben, oder direkt auf einen Punkt der zweiten Reihe legen. Das ist bei der Plane sehr hilfreich. Das Script zum BAKEN berechnet trotzdem die korrekte Map ohne schwarze Stellen. Beim Zylinder braucht man die Ringe nicht zusammenzuschieben, da meines Wissens einfach der obere Punkt nicht gelesen wird, aber das teste ich noch mal.

Frage:
ich habe die Scripte von dem von Dir hereingestellten download (Seite 13 glaube ich). Das ist jedoch gleich die zip-Datei.
Gibt es da nun eine Neue? Wenn ja, woher bekommen wir die?

Nochmals meinen tiefsten Respekt für das bisher Gedengelte ausdrücke

Mögen uns die Sculpties weiterhin wohlgesonnen bleiben

LG
Moe
 
huhu Moe, freu und Daumen drück für die Stossstangen

Was ich als Vorlage genutzt habe ist die etwas Qualitätstechnisch schlechte Zeichnug die Su auch in der Werkstatt aufgestellt hat.
* Das ist keine Kritik *

Die Bezugspunkte für die Anheftpunkte an der Karosserie... darfst du dir selber aussuchen sieht man ja nich so wirklich, wäre aber natürlich schön wenn es 2 Stangen raus aus der Karosserie wären und daran dann die vollchromblitzbingeblendet Stossstangen dran wären und womöglich noch aus einem Prim, aber glaub das is für den Anfang echt zu schwer für uns... mir fällt da auch grad nicht ein wie ich es anpacken würde.

Kein Plan ob Timmi diese Änderung auf die Zip-Datei bezieht dir hier schon drinne steht.

Farbwahl, in Champagner, wenn es als "mod" eingestellt ist, dann kann es bestimmt jeder ändern nach eigenem belieben.

Als Versuch hatten wir mal ein dezentes Gold gehabt am Anfang.


Moe, falls du so nicht klarkommst, IM`ste mich an und ich schick dir das Blenderfile der Kotflügel via E-Mail, sofern du das möchtest.

Weis schon jemand wie man die Achsendrehpunkte aus dem Mitelpunkt bekommt wegen den Türen ?


Hallo TKT,

hab heute morgen deinen kleinen gelben Flitzer in der Bildersammlung gefunden, dachte ja im ersten Moment das wäre was von Moe hier aus dem Forum, komm einfach dazu und frag was das Zeug hält, wir wissen auch noch nicht viel ;-), aber falls du Sculptie mässig noch keinen Plan hast empfehle ich Dir das Schneemanntutorial durchzumachen, passt zwar fast nicht mehr zur Jahreszeit aber wir haben dabei doch schon einiges gelernt.


So un nu scroll ich mal durch bis ich die Stelle finde was noch zu machen ist


Grüssle Vadda *der Quengler...der Dengler*
;-):);-)
 
hab nochmal nachgesehen wegen der Qualität unserer Vorlage, die ist einwandfrei und nur in Blender als Backgroundbild sehr schlecht.

@ Moe
So wie ich das gesehen habe ist die hintere Stossstange direkt an der Fahrzeugkarosserie und wegen der vorderen, Moe nicht festnageln ich probier mal ob ich aus den Kotflügeln was rausziehen kann damit du die vordere Stossstange dort fixieren kannst.

Seite 14-16 steht ja aus was für Einzelteilen die Karre besteht, ich versuch mal die Frontscheibe, bin allerdings die nä. Woche nicht da (me darf auf Montage).

möge Sculptie mit uns sein

Grüssle Vadda
 
Vadda Hammerer schrieb:
Hallo TKT,

hab heute morgen deinen kleinen gelben Flitzer in der Bildersammlung gefunden, dachte ja im ersten Moment das wäre was von Moe hier aus dem Forum, komm einfach dazu und frag was das Zeug hält, wir wissen auch noch nicht viel ;-)....

hehe ja MOE ist doch ein Schickername denke da immer an die leere Bar aus Simpsons und aus diesen Grunde ist er auch mein Gruppenname :lol:

Ja derzeit arbeite ich mit einen weniger genauen Programm, aber Blender scheint mir wirklich die kostengünstige und beste Alternative zu sein, Timmies Tutorial hab ich erstmal nur überflogen werde es mir in den nächsten Tagen dann mal ausführlich durch nehmen ... denke das wird schon ist zwar was anderes als die CAD-programme die ich nutze, aber kommt dem ja schon sehr nahe :)

Was anderes wie siehts aus mit Lag? Musste feststellen wenn ich in Motorcity bin und vor den Haufen Autos (sculpted) von MH Motors sehe das es mit unter Minuten dauert bis die sculpted Prims ihre richitge Form annehmen... geh ich dagegen zu SSC oder halt zu mir werden halt nur kurz die texturen geladen und das wars.

Ist zwar schicker aber wenn man paar mehr auf einen Ort von den Dingern hat... seh ich nur verkrepelte Autos.

Aber es entwickelt sich ja ... und das was ihr schon könnt ist shcon ein Menge :)
 
@ TKT Klaar
Da warte ich nun auch gespannt auf die Aussagen von Cheffe.
Denn bis gestern war ich mir sicher es liegt an den grossen Maps (1024x1024), da trat es bei mir sehr häufig , eigentlich immer auf.
Doch ich verwende nur 64x64 oder 128x128 grosse Maps... und bis gestern hatte ich die Kritzeldinger nie. Bis gestern.... war aber auf dem SIM auch sonst sehr viel LAG.

@ Vadda
Montage... weit weg von der Werkbank? Hast mein Mitgefühl. *Streicheleinheit* :)
Doch Du kannst Dich ja erstmal zurücklehnen und die zu Recht verdienten Lorbeeren geniessen.

@ Moe
sei mal bloss froh, dass es hier virtual ist, sonst wäre der Willkommens- BlumenStrauss schon lange vertrocknet.
Die Frage der Farbwahl sollte jeder für sich, denn ich gehe davon aus, wir alle bekommen ein Exemplar. Für mein Automobil steht es unumstösslich fest, es sei denn - Rigolein ändert seine Meinung
Stossfänger!
habe den Wagen jetzt als Model für meine Software, werde mal ein paar Screenshots machen und Dir schicken.

@ Azubine
Kaffee kochen, Blumen giessen, Werkbänke aufräumen, Ausfegen, Kaffeepötte und Weingläser abwaschen, Frischen Kaffee kochen, die verdengelten Bleche entsorgen, Kaffee kochen
wenn Du damit fertig bist, darfst du auch beim Bau des Automobiles mithelfen. Du bist ab sofort zuständig für die Luft in den Reifen. Handpumpe besorge ich noch.
ach .. ja ...und Kaffee kochen.. hätte ich doch fast vergessen
 
Susanne Menges schrieb:
Für mein Automobil steht es unumstösslich fest, es sei denn - Rigolein ändert seine Meinung

Nene, für eine Tour in einem Düsenberg würde ich als Farbe sogar rosa mit türkisen Herzchen akzeptieren. :lol:
 
/me fängt gleich an zu schnurren

ne is ned so weit weg nur ca 300 km und kein Pc in der Nähe... wie auch in nem Hoteltotalumbau, naja is halt so :-(


Ein Düsenberg in so ner Farbe...man man Rigo ;-)


So mal sehen wie ich das noch zusammen bekomme wegen der Schrumpelei, Timmi hat mal versucht mir das zu erklären.
Schön das es so Menschen gibt.


So also, in SL gibt es 2 Sichtweiten oder längen wie auch immer
die nennen sich LOD 1 und LOD 2
LOD 1 ist für die Ferne über 30m
LOD 2 darunter
Ein Sculptieprim ist anderst aufgebaut wie ein normaler Prim.
normaler Prim " ich nehm mal als Beispiel einen Würfel " hat 6 Flächen, ein Sculptieprim hat so wie wir sie verwenden aus Blender heraus bis zu 32 Flächen. Je nachdem wie weit man nun weg ist werden immer weniger Flächen angezeigt am Sculptieprim , daher diese verschrumpelei, ist ja wie bei uns auch, in der Ferne seh ich da steht was, je näher ich komme um so deutlich wird die Kontur bis ich schliesslich so nahe bin das ich mit der Nase dranstosse und sehe ach das ist ja noch eine Kaffeetasse die unsere Azubine übersehen hat.
Ich hoffe ihr versteht meinen Erklärungsversuch.

LAG klar, je schneller das Umfeld graphisch aufgebaut wird um so schneller entsteht auch die Kontur eines Sculptie`s.

daher ist ein Sculptieprim auch nicht immer sinnvoll, kann ich was aus normalen Prims machen und muß keine Primfresserei beachten, dann normale. Will ich eine besondere Form dann ein Sculptie.
Drum immer überlegen vor dem Bau eines Komplexen Gegenstandes was brauch ich, was muß sein, wie will ich es, wo wird es aufgestellt.

Grüssle Vadda

/me grübelt noch über die Hilfe für die Anlegpunkte der vorderen Stossstange :?
 
Hallo alle zusammen,
und auch an die neuen Mitstreiter, Mitdengler oser was sonst...

@Ruth
danke, dass du noch mal den Link gepostet hast, ja genau diese Dateien meinte ich.

@ Vadda und Susanne,
das geile Teil von Auto kommt noch besser zur Geltung wenn einer von euch das Ding mal in Blender auf eine Plane stellt und dann die einzelnen Teile mit Ambient Occlusion bakt (siehe Schneemann Tut letzter Teil). Diese Textur noch etwas aufhellen und als Texturgrundlage benutzen für Schatten am Auto.

Glanzlichter im Lack habe ich auch schon auf die Textur selbst gelegt, damit ist man nicht von dem etwas merkwürdigen Glanz in SL abhängig.
Kleinigkeiten wie Türgriffe, Kratzer im Lack (doch lieber nich) oder kleine Lüftungsschlitze auch auf die Textur bringen. Die Texturen passen in SL dann exakt, wenn sie auch in Blender passen.

verchromte Teile kann man ähnlich erstellen. Der Glanz bei Chrom sind ja eigentlich nur Spiegelungen. ich hab mir dafür im Web Bilder mit Chromteilen gesucht und diese Texturen benutzt.

zum Thema Achsenmittelpunkte poste ich noch mal was extra. wichtig ist, dass wir dafür NICHT das Script benutzen, sondern wieder unsere Materialeinstellungen brauchen. am besten das Material einfach aus dem Schneemann.blend file importieren. außerdem müssen die Türen (eigentlich benötigt man nur eine) exakt in einer Richtung liegen also entweder X oder y je nachdem wie das Auto in Blender ausgerichtet ist.

hier ein Beispiel von meinem Auto - die Tür:

user_22226_cam-door-le-amb.jpg


user_22226_cam-door-le-tex.jpg


und wer es gern probieren möchte, diese Tür hat den Achsenmittelpunkt da wo er sein soll :wink:

user_22226_cam-door-re-128map.jpg


jetzt zum Thema spiegelverkehrte Teile aus Sculpties:

Wenn ich ein Teil spiegelverkehrt noch einmal benötige (wie z.B. die Tür), dann brauch ich das nicht extra zu erstellen. Ich kann dafür die Sculptie-Map des anderen Teils und auch dessen Textur verwenden.

- Sculptie-Map in einem Bildprogramm öffnen
- die drei Farbkanäle trennen (geht in jedem Programm etwas anders, aber es geht)
- den Rotkanal invertieren (Negativbild)
- jetzt wieder alle Kanäle zusammenfügen und die neue Map ist fast fertig.
- diese Map noch einmal vertikal spiegeln (sonst ist die Textur innen)

soviel erst mal

LG an alle
Timmi
 
Moin moin,

uff - hier ist ja was los.

@TKT - tja das mit MoE ist mir sofort ins Auge gefallen. Hmm - tzz tzz ;)
Diese Moe hier, also meineeine,gibt es schon seit vielen Jahren im weiten Netz. Hatte nix mit den Simpsons zu tun - davon erfuhr ich erst viel später.
Und nu kommst Du... pfft...Aber da steh ich sowas von drüber ---ätsch...:))
(kleiner Scherz am Rande)
Sei herzlich willkommen hier mitzudengeln

@ Ruth
super, vielen Dank für die Links

@ Vadda
die bisherige Vorlage ist ein Scribble und ich habe den Eindruck, der Mensch hat es sich einfach gemacht und einiges unterschlagen *grins*
Dieses Stossdingens ist auf den Fotos nämlich viel hübscher und ich habe den Ehrgeiz die auch so hinzubekommen.
Dabei gestern festgestellt - so einfach wird das gar nicht.Sehr komplexes Dingens von Nahem betrachtet - lach.

Aber kein Stress - irgendwie bekommen wir das Blechteil schon zusammengeschweisst und an Eure Schmuckstücke getackert.


@Susanne
ätsch war schon in der Werkstatt - allerdings nur kurz gestehe ich..
Musste mal etwas andere Luft schnubbern und mich von der Aura inspirieren lassen.
Hast Du super eingerichtet und es liegt eine Aura von Fleiss und Kreativität im Raum
Die Blümchen habe ich noch etwas stehen lassen - die machen sich so nett zwischen dem Staub und Öl

Hat Timmi eigentlich schon den Chefsessel genutzt?


So, mal schauen ob ich mich mal den Stossdingens widmen kann

Fröhliches Gedengel allerseits
Moe
 
@ Moe
:-(

hab probiert ob ich die beiden Enden des Zylinders für dich rausziehen kann, damit du da die vordere Stossstange antackern kannst, geht zwar in Blender mehr oder weniger wunderbar, aber in SL sieht man davon aber sowas von garnix...
weil , ja echt man sieht nur ganz feine 2 Nadelspitzen, im Baubearbeitungsfenster, und ohne Baumenü siehste nigese, SCHADE.

Später is mir dann eingefallen, joah hatten wir ja schon alle selbst erlebt mit unseren aufgespiessten Schneemännern das sich die Reihen so nicht verwenden lassen für irgendwelche modeling Bestandteile.

ODER kann man mit diesem neuen Script * was ich noch nicht kapiere * eventuell was machen ? * Ich dummer Dengler brauch da ne 120% Erklärung mit Bsp in SL damit ich sowas erstmal verstehe, ich muss sowas Visuell sehen um es zu kapieren.
Geht das mit dem Script von Timmi das als zip zuerst in Blender/Script reinkopiert habe * nur wie *.
oder
das neue von Ruth ?

lauter Fragen :-(

falls mir noch was einfällt wie ich Moe helfen kann, mach ich das einfach ;-).

in diesem Sinne

mögen die Sculpties uns gnädig sein

Grüssle Vadda

die Fantasie ist das höchste Gut des Menschen, nimmst du sie ihm stirbt er und lebt vortan als organisches Wesen weiter.
Ich will kein organisches Wesen werden
:)
 
:D hehe ja danke dir auch MOE das kommt hier von euch so gut rüber ... da muss man einfach mitmachen *g*

Ich meld mich wenn ich mal nicht weiterkomme ... denke am Wochende werd ich die Zeit haben mich ganz dem Tut. vom cheffe zu widemen.
 
Moin moin,
hey Vadda, nicht den Kopp hängen lassen.
Herzlichen Dank für Deine Mühen in Sachen Stossgedengel- aber lass mal Schweissgerät und Hammer fallen zunächst.
Ich schweiss erstmal die anderen Dinge zusammen.Dann denke ich an die Aufhängung.Die (und wahrscheinlich alles andere auch) werden wir eh anpassen müssen und ich danach etwas nachbeulen und zurechtknuffel, damit alles passt.Stelle mir auch vor, die aus an der jeweils inneren Seite herauszuzusseln.

Hier mal einige der Fotos - die ich als optische Anhaltspunkte nutze..
2313573361_5e7abf0bec.jpg

2313573367_da8e18c0a6.jpg

Die links zu diesen Seiten habe ich im Projekt_Thread irgendwann hinterlegt.
Das schwierigste für mich 3-D-Schwerdenkerin sind momentan die Röhren an den Seiten (diese reingedrehten, die die obere und unteren Stangen verbinden).
Ausserdem benötigt man für korrektes Gedengel einige Vertices und die sind ja begrenzt ;)Typisch Frau tu ich mich oft sehr schwer, mir sowas vorzustellen. Aber langsam werde ich geübter.
Bin auch schwer entschlossen ;), man könnte fast behaupten nun auch bockig. Will das so hinbekommen!!!!!Wenn ich übermütig werde, denke ich neben der Aufhängung auch noch über Nr. Schilder nach - hihi.
Auf dem Foto sind fieserweise noch die kleinen Rücklichter mit an der Stange. Fiese Nummer das, aber dies wird von mir konsequent ignoriert.

Die Aufhängung der Stossdämpfter an sich, scheint in 2 hübschen Bögen zum unteren Fahrwerk zu gehen.Nun ja - mal schauen, wie das klappt.

Zu den Scripten:
Timmi hat mir das sehr schön erklärt:
Die Scripte für Blender (nich verwechseln mit SL Script) haben folgende Bewandnis:
1. Ein Script ist über den Punkt File->Import->Second Life Sculptie nutzbar.
Hier kann ich fertige "bunte" Maps laden und schauen wie sie in SL dargestellt werden.
Das bezieht sich auf die zip-Datei, die in Blender im zip-Ordner kopiert wird: Du kannst also vorab in Blender schon mal luschern, wie die Map dann später in SL aussieht.

Timmi hat geschreibselt:
2. Das Script findet man (oben im Hauptmenü) über Render->Bake Second Life Sculptie.
Es erspart die umständlichen Materialeinstellungen mit rot, grün und blau. Außerdem berechnet es die Map ohne Zacken auch wenn Punkte zusammengefasst wurden (z.B. oben und unten). Unwrappen muss man allerdings trotzdem vorher, sonst wird dat nix. Und natürlich vorher im UV-Editor über Image ein neues Bild erstellen.
Habe ich schon getestet.Klappt prima.Übrigens auch mit der Plane.
Bedeutet: Wie im Tut beschrieben alles anlegen. Dann umwrappen.
Dann einfach alles was im Tut-Teil 2 über diese unsäglichen Materialeinstellungen steht, weglassen.Kannste Dir nämlich sparen.
Dann allerdings im UV-Editor wie gehabt - Image neu: ein neues Bild erzeugen. Alles andere übernimmt das Script. Aufzurufen, wie oben beschrieben und leicht zu finden.

Timmi erklärt dazu weiterhin:
Der Vorteil ist, dass man Punkte zusammenfassen kann, und die Map trotzdem korrekt berechnet wird. Damit habe ich meine Sculpty Experimente erstellt.

http://de.youtube.com/watch?v=Jd-LUxSPIl0 Die Zacken der Zahnräder sind genau ein Punkt. Es dauert aber etwas länger.
Nochmal zum Verständnis:
SL liest bei Sculptys KEINE Flächen sondern Punkte. Bei normalen Sculptys (also Typ SPHERE) wird der 33. Punkt einer Reihe durch den 1. Punkt ersetzt damit der Körper geschlossen ist. (Damit hab ich also doch nur 32 Punkte in einer Reihe) Bei einer Plane ist das anders. Hier werden alle 33 Punkte dargestellt.

Das andere Script betrifft SL. Die findest Du im Projekt-Thread: Grundlagen 2 und sorgen dafür, dass SL auch andere Formen als Sphere als Sculptie darstellt.z.B. die Plane und auch den Cylinder und Torus.
Wie die in SL zu nutzen sind erklärt Timmi wie folgt:
default
{

state_entry()
{
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "Name vom Bild", PRIM_SCULPT_TYPE_PLANE]);
}
}

so isses richtig, die Sculpty-Map mit "Name vom Bild" muss sich auch im Prim befinden. Dieses Script einfach in einen Prim packen und die Sculpt-Map dazu, den richtigen Namen der Map im Script eingeben und fertig. Probiert das mal mit fertigen Sculptys aus und schaut euch das Ergebnis mit den unterschiedlichen Typen SPHERE, PLANE, CYLINDER und TORUS an.

Also, hochladen wie immer. Dann in den Prim, die Sculptie map (sonst findet das Script die ja nicht, Du hast im Script den Namen der Sculptie map angegeben) und das Script für die jeweilige Form.
Wenn Du allerdings die UII oder wie datt heisst für die Sculptie map dort angibst, brauchst Du glaube ich, die map nicht mit in den Prim zu legen. Aber das ist ja nun nicht so wichtig.

Habe ich das so richtig wiedergegeben Timmi?

Ich teste jedoch auch weiterhin, vor allem nun mit dem Neuen, so ganz habe ich da nämlich die Erklärung nicht verstanden.
Nehme mir immer viel vor und flux ist der Tag vorbei, d.h. ich hänge meinen eigenen Plänen extrem hinterher.

Dachte auch schon daran, für das Anlagen der Plane und dabei auch die Benutzung der Scripte ein Mini-Tut zu schreiben.Liegt auf meiner To Do-Liste im Moment noch warm und trocken ohne Gefahr ;) Ist aber bei mir im Kopp.

Noch eine Info @Timmi.
Danke nochmal für Deine Info zum Tricksen.
Auszug Zitat:
Ich benutze einen Trick: ich rechne die Map auf 2049 px, dann bearbeite ich sie in Paint Shop Pro.
Gimp geht leider anders damit um. Wir haben jetzt was ausgeknobelt, aber das ist doch bannig umständlich. Anhand einer Art Maske, die überflüssigen Pixel herausgeschnitten. Ergibt jedoch eine 1a Map.Definitiv ist diese Art jedoch nicht altagstauglich.
Überlege gerade: Paint Shop Pro? Das ist aber nicht das Dingens von Corel, oder?

Uff - jepp, viel Geteste und Hirnarbeit, meine Synapsen sind schon ganz wirr.Jedoch: die Devise lautet:
Nicht aufgeben und unverzagt weiterdengeln

Bis die Tage
mögen uns die Sculpties wohlgesonnen sein
LG
Moe
/me nun mal mit dem Getippe aufhört und versucht, mal konstruktiv zu werden
 
@ TKT
brauchst Du eine Werkbank (höre Azubine schon jammern..Noch mehr Arbeit!) .. .oder hast selbst einen Hobbykeller?
Gruppeneinladung geht raus.

@Moe
ne grosse Hilfe ist mein Model in Sachen Stossfänger nicht... kannst ja dennoch mal einen Blick drauf werfen.
Nummerschild wäre klasse!

STOSSF.jpg
 
@ Moe

man da haste dich nu aber echt wahnsinnig ins Zeug gelegt.

Hab beim durchlesen in der Ferne schon ein kleines Lichtlein leuchten sehen, nu kann ich zwar nicht an Blender ran * Büro sitz und Muckefuck trink ( schon wieder kalt...wo treibt sich nur die Azubine rum ) und lecker Woschdweck dazu ess, aber werd ich später sofern ich irgendwann den Feierabend finde noch bisserl in Blender bzw SL reinschauen mit den Scripten :).

/me setzt sein Strahler 70 Lächeln auf und nickt Richtung Moe

der irgendwann Sculptie erleuchtete

Vadda :)
 
Tach alle Sculptie-Fans.

@ Moe, alles richtig erklärt, bin stolz auf dich. Ich hatte nur einen kleinen Fehler in meiner Trickkiste:
die Map wird auf 2049 px berechnet, der hinzugefügte Rand dann aber auf 63 px (rechts und oben). Das sind dann genau 2112 px. PSP (also Paint Shop Pro) klaut jetzt beim runterechnen auf 33x33 genau 63 px weg und lässt den Rest stehen. Damit keine falschen Pixel weggenommen werden, habe ich die 63 schwarzen Pixel als "Dummys" angefügt. PSP fängt oben links an, deswegen musste ich die Map nach dem Rand hinzufügen um 90 Grad nach rechts drehen. Dann also auf 33x33 berechnen lassen, jetzt Pixel verdoppeln auf 66x66. Nun genau ein Pixel rundherum abschneiden, sind 64x64. Das sit die gesuchte Map. Ich rechne sie noch mal auf 128x128 hoch. Ist genauer und sicherer. Und nun wieder um 90 Grad nach links gedreht. Die Ladezeit ist um o,oooo1 sec langsamer als bei 64x64... grins.

Nummernschild würde ich lieber aus 'nem normalen Prim [libary:cd1d254775]Kleinste Baueinheit eines [Objekt] in [SecondLife][/libary:cd1d254775] machen, damit jeder was anderes drauf schreiben kann.

LG Timmi
 
@Susannchen

Den Zylinder hätte ich tatsächlich nicht vermisst, wenn Du mich nicht extra darauf hingewiesen hättest. :lol:
 

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