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Gibt es Alternative zu Blender ?

So, und weil 'labern' immer ganz riesig ist, aber meist nix bringt, hab ich mich mal rangesetzt und eine Beispieldatei gezimmert. Der Link dazu ist ganz unten, aber erstmal ein paar Erklärungen (und zwar bildbestückt!) dazu.

Also, nehmen wir mal an, wir haben uns einen 'Hemi' Sculpty geschnappt (der eigentlich nix anderes ist als ein Sculpty 'Plane', nur in Halbkugelform!) und daraus einen Felsen gezimmert. Den Teil spare ich mir in der Erklärung, denn wie oben beschrieben, geht das mit'm Sculpt Mode in Blender ganz prima.
Nun sollten wir noch ein paar Dinge tun, bevor wir unser Sculpty für 'SL-Bereit' halten.
Nämlich folgende:

Erstens, wir erstellen außer der 'Hemi_Map', die im Image/UV Fenster schon angezeigt wird, zunächst mal noch zwei weitere Texturen: Und zwar eine für 'Ambient Occlusion' und eine für 'Baked Texture' - beide sollten 512x512pixel haben. Das geht ganz fix mit Hilfe von 'Image' - 'New'.

Image-New.jpg


Dann gehen wir bei der Mesh in den 'Edit'-Mode, woraufhin sich die komplette Mesh hübsch gelb gepunktet verfärben dürfte.

Edit_Select_Mesh.jpg


Dann rüberhopsen in den Image/UV editor, und da a) die Textur 'Ambient Occlusion' 'pinnen' (mit dem hübschen Pinnwand-Pin links neben dem Bildnamen). Fall auf dieser Textur nun noch nicht ein nettes gelbes Muster (sondern stattdessen ein rosanes) zu sehen ist, bitte über 'Select' - 'Select/Deselect all' auswählen, bis das der Fall ist. Achtung, dieses 'Select' funktioniert nur dann, wenn im daneben liegenden Mesh Editor immer noch der 'Edit' Mode ausgewählt ist!

Edit_Select_Texture.jpg


Nachdem nun alles so schön gelb 'links' und 'rechts' ist (siehe Beispieldatei - Link dazu folgt wie gesagt später!), können wir uns ein wenig um die Beleuchtung kümmern. Dazu löschen wir erstmal (im Object Mode - also Edit mode wieder verlassen!) die standardmäßig vorhandene 'Lampe' (sieht aus wie ne kleine Sonne und schwebt mutmasslich irgendwo hoch über Eurer Mesh), und setzen stattdessen mittels (ganz oben im Menü) "Add-Lamp-Hemi" einen Halbkugelspot ein. Den bewegen wir dann mittels 'Object' - 'Transform' - 'Grab/Move on axis' - 'Z global' aufwärts, bis er quasi wie ein Lichtkegel überm Felsen schwebt. Im folgenden Bild ist der Hemi-Spot schon an der richtigen Stelle, ich hab nur das beschriebene Menü nochmal aufgeklappt, um's bildlich zu zeigen.

TransformHemi.jpg


Nun wollen wir uns mal ein bisschen ums Material kümmern. Dafür wählen wir wieder mit Rechtsklick unseren Felsen aus und wechseln in den Materialeditor und hopsen da mal ein bisschen rum, damit wir eine nette Oberfläche erhalten. (Bild & Beispieldatei ansehen).

Buttons_Materialtab.jpg


Dabei habe ich noch eine kleine generierte Textur eingefügt, die ihr unter folgendem Menü sehen könnt:

Buttons_Texturetab.jpg


Die *generierten* Einstellungen der Textur liegen *dort*, aber *was* sie beeinflusst, ist im vorhergehenden Material-Tab auf den Reiterkärtchen 'Texture', 'Map input' und 'Map to' abzulesen. Ihr könnt mit diesen Einstellungen (und mit denen auf dem Texturtab) ja mal ein wenig herumspielen, um an der Beispielkugel rechts im Material-Tab zu sehen, was sich verändert, wenn man verschiedene Sachen ändert.

Was haben wir? Licht, Material, generierte Textur... ah ja, Umgebungslicht brauchen wir noch.
Dafür hopsen wir mal eben in den 'World' Editor rüber und machen da folgende Einstellungen (die wie immer beispielhaft sind; spielt damit herum; das Ergebnis seht ihr aber erst an der in 'Ambient Occlusion' gebackenen Textur). Wichtig ist hier, 'Ambient Occlusion' beim entsprechenden Reiterkärtchen einzustellen. Die Himmelsfarben (rechts) wollt ihr ähnlich einstellen wie hier, aber wie gesagt, spielt, um zu sehen, was sich verändert!

Buttons_Worldtab.jpg


Was fehlt nun noch? Aso. Leute, die Texturen in Blender backen, werden's kennen: Irgendwie sehen die Dinger immer doof aus, also so komisch eckig unterteilt, wenn man nun anfangen würde zu backen und davor nix anderes mehr tut. Liegt daran, das Blender per Polygon 'backt', und da sich 32x32 Polygone auf 512x512 riesig ansehen, sieht's furchtbar pixelig aus.
Aber wir haben ja ne Lösung dafür!

Hierfür hopsen wir in's 'Editing' Tab ganz unten, und fügen mal rechts einen 'Modifier' an unser Hemi an - einen 'Subsurf' Modifier, um genau zu sein. Das Ding macht nix anderes, als wahlweise in der derzeitigen Darstellung UND / ODER bei der gebackenen Textur die Polygone mehrfach zu unterteilen, so dass das entstehende 'Polygonraster' auf der Textur kleiner wird.

Sollte so aussehen, um gebackene Texturen auszubacken (Achtung, eine SCULPT MAP (das regenbogenbunte Teil!) ist KEINE gebackene Textur; für die müsst ihr den Subsurf-Modifier also temporär wieder mit Klick auf das kleine 'X' neben ihm entfernen!):

Buttons_Modifiers.jpg


Ehrlich, ihr braucht KEIN Subsurf beim bearbeiten. Lasst also den 'Levels'-Wert auf '1' stehen. Den 'Render Levels' Wert wollt ihr auf 3 oder 4 setzen. Gelegentlich auf 5, aber manche Computer streiken da schon bei der Anzahl an Polygonen, die da beim Ausbacken der Texturen verwendet werden. Mein Rat: Fangt mit 2 an, seht Euch nachher die Textur an, wenn's zu pixelig ist, versucht 3 usw.
Das gesagt habend - BEVOR ihr nun ans Ausbacken geht, wäre GENAU JETZT ein toller Zeitpunkt, die Datei zu speichern. Denn WENN Blender crasht, dann crasht es in 99% der Fälle (zumindest bei mir!) beim Ausbacken der Texturen. Also VOR dem Backen speichern; wenn's dann crasht, kann man wieder aufmachen und gleich noch mal Backe, backe Kuchen spielen.

Wo wir vom Backen (="baking") reden, dazu wollen wir in den 'Scene' Mode wechseln und erstmal folgende Einstellungen tätigen:

Baking.jpg


Was auf Deutsch heißt, wir backen erstmal die Ambient Occlusion-Textur aus. Das ist so ne Art Licht-Schatten-Textur. Die kann man später prima in nem Bildbearbeitungsprogramm zum Beispiel über ne Steintextur packen und auf 'Multiplizieren' stellen; dann ist die Steintextur nämlich optimal für *dieses* Sculpty texturiert.
Nun den 'Bake' -Button klickern und geduldig warten. *Mein* PC zeigt dann immer erst ne Sanduhr; kann aber bei Eurem anders sein. Im Image Editor (der rechts noch auf sein sollte) könnt ihr die Fortschritte sehen. Gebacken wird 'einmal nach oben' und dann 'zurück nach unten'; also wundert Euch beim 'nach oben backen' nicht über schwarze Stellen, die verschwinden nachher.

Wenn die Ambient Occlusion Textur ausgebacken ist, speichern wir sie irgendwo ab (Image Editor: "Image" - "Save as..."). Danach starten wir wieder vom Punkt 'In den Edit-Mode gehen und im Image Editor die Textur auswählen', allerdings wählen wir diesmal die für die gebackene Textur. Die Erklärung mit Hemi, Material etc. können wir diesmal überspringen, gehen wieder zum 'Scene' Mode und wählen dort bei 'Bake' 'Full Render' aus. Dann wieder auf's 'Bake'-Knöpfchen drücken (und sich nen Tee holen). Vorher speichern nicht vergessen!

So, damit sollte sich der kurze Exkurs in die Welt von Blender mal erledigt haben. Ich hoffe, ich habe alles gut beschrieben; wenn nicht, löchert mich.

Aja, die Beispieldatei! Hab ich net vergessen, ich wollt Euch nur mit nem langweiligen Text nerven. Hier isse:
http://naergilien.info/3D/Rock/Blender_Sculpted_Rock.zip
Ich hab in das *.zip auch meine Ergebnisse der Sculpt Map / Ambient Occlusion- und Full Render Texturen mit reingepackt, damit ihr auch diese vorliegen habt und Eure Ergebnisse damit vergleichen könnt. Versucht doch mal, diese Anleitung nachzuarbeiten.
Wenn ihr damit erfolgreich wart, versucht, in den Schritten dazwischen Dinge zu verändern. Das bringt Euch am Besten bei, wie wo was bei Blender funktioniert (hoffe ich).
Wie auch immer, wenn ihr damit fertig seid, dann berichtet doch hier mal. Ich hab grade wegen Euch ne Blade-Wiederholung im Fernsehen verpasst (weil ich hiermit beschäftigt war!) und hätte als Entschädigung gern ein paar Erfolgserlebnisse gelesen ;-)
 
Danke Naergilien, Deine Anwort und die zuvor haben mich erneut probieren lassen:

Zuerst habe ich Blender samt Domino komplett neu installiert.
Danach einen ganz einfachen Mesh gebaked - ging
Dann meinen Mesh gebakt - ging nicht - es blieb die alte UV Textur
Dann diese gelöscht, wieder probiert. Nix.
Nun einen neuen Mesh erstellt, herumprobiert mit Multires.
Derweil Du hier geschrieben hast, hab ich das auch - siehe mein letztes Posting. Multires (beim Einfügen des 'Eingangssculpties') brauchste gar net. Du möchtest ausschließlich mit 32x32 Sculpties arbeiten, OHNE Multires - das musste beim Hinzufügen des Sculpts am Anfang auf '0' setzen.

Jetzt - nachdem ich einmal APPLY Multires drückte wurde auch meine UV Map richtig erstellt.
Such das Wort 'Pinnwand' in meinem letzten Posting und den ganzen Absatz davor. Das erklärt Dir, wie man eine UV Map im Image Editor 'festpinnt'. Nur machste das entgegen meiner Beschreibung dort latürnich net mit der 'Ambient Occlusion'-Textur, sondern mit der sculpt map.

Danke nochmals für die Hilfe an alle, die mir geantwortet haben. Ich gehe jetzt nochmal die machinimatrix tutorials durch - will ja nicht täglich hier mit Fragen nerven :)

Ich hoffe, meins hilft Dir auch. Ist net wirklich'n Tutorial, sondern eher 'learning by doing', würde ich aber für *mich* hilfreich finden, wenn ich neu wäre ;-)
 
Eigentlich wollte ich nicht mehr fragen, weil ich denke, dass mir noch einige Grundlagen fehlen. Aber nachdem Du Dir soviel Mühe gemacht hast wollte ich Deine Anleitung nachvollziehen und da fängt es schon hier an (die Frage kommt vermutlich, WEIL ich noch nicht alle Tutorials durchhabe):

wir erstellen außer der 'Hemi_Map', die im Image/UV Fenster schon angezeigt wird, zunächst mal noch zwei weitere Texturen: Und zwar eine für 'Ambient Occlusion' und eine für 'Baked Texture' - beide sollten 512x512pixel haben. Das geht ganz fix mit Hilfe von 'Image' - 'New'.

Image new. Okay. Dann gebe ich im nun öffnenden window als WIDTH 512 und HEIGHT 512 ein. Auch okay. Aber wo stelle ich 'Ambient Occlusion' und 'Baked Texture' ein ? Vermutlich saudaumme Frage, aber ich weiss es trotzdem nicht.... Habe in der Blender Dokumentation gesucht, da finden sich seitenweise Infos dazu. Irgendwie hat mein Tag aber auch nur 24 Std. :)
 
Eigentlich wollte ich nicht mehr fragen, weil ich denke, dass mir noch einige Grundlagen fehlen. Aber nachdem Du Dir soviel Mühe gemacht hast wollte ich Deine Anleitung nachvollziehen und da fängt es schon hier an (die Frage kommt vermutlich, WEIL ich noch nicht alle Tutorials durchhabe):

Ganz persönlich finde ich *für mich* (denn jede(r) lernt ja anders!) dass Tutorials à la "wir erstellen einen Sculpty-Stuhl Schritt für Schritt" für'n A... sind. Denn die geben eine Reihe von Schritten genau vor, ohne zu erklären, was die Schritte bewirken, und ohne mal an angebrachten Stellen die Anregung zu geben, einfach mal mit gewissen Einstellungen herumzuprobieren.
Was dabei herauskommt, ist ein Stuhl, und zwar derselbe für alle. Und die Leute, die's Tutorial gemacht haben, können am Ende im besten Fall sagen, welche Schritte sie gemacht haben, aber nicht, *warum* (und wie man statt einem Stuhl auch einen Schrank bauen könnte, salopp gesagt).
Versuch doch mal, der Anleitung wirklich zu folgen, und an den Stellen, wo ich's beschrieben habe, nach dem ersten Mal herumzuprobieren, was andere Einstellungen bewirken. Denn wenn man am Ende sieht, was sich am Endergebnis verändert hat, kann man nachher auch nachvollziehen, *wofür* die Änderung eigentlich war und was sie bewirkt, sprich, man versteht den Gesamtzusammenhang der Aktion, die man getätigt hat. Wie gesagt; funktioniert bei mir recht gut, ich gebe aber nicht unbedingt Garantie darauf, dass die Methode bei jede(m) funktioniert.

Image new. Okay. Dann gebe ich im nun öffnenden window als WIDTH 512 und HEIGHT 512 ein. Auch okay. Aber wo stelle ich 'Ambient Occlusion' und 'Baked Texture' ein ? Vermutlich saudaumme Frage, aber ich weiss es trotzdem nicht.... Habe in der Blender Dokumentation gesucht, da finden sich seitenweise Infos dazu. Irgendwie hat mein Tag aber auch nur 24 Std. :)

Ja guck. da bräuchtest Du ja doch nur ~8 Tage am Stück ohne Schlaf, um mal auf die eingangs schon erwähnten ~200 Stunden zu kommen, die man mit Blender üben sollte, um's einigermassen überblicken zu können. Du siehst, es ist also Licht am Ende des Tunnels. Essen und aufs Klo gehen kann man ja, während Texturen 'backen'. Das mit dem Schlafen - ich seh's gern so, wenn ich mal tot umfalle, schlaf ich noch lange genug... adoptier das! ;-)

Das erwähnt habend...
schau mal hier:

Edit_Select_Texture.jpg


Siehste das da unten? Rechts neben dem 'Pinnwandpin-Button', leicht rosalila erscheindenes Textfeld, wo momentan in dem Bild 'k_AmbientOcclusion' zu lesen ist?
Da kannste direkt reintippern, wenn Du eine neue Textur offen hast, und ihr einen neuen Namen verpassen. Selbstverständlich solltest Du sie dann irgendwann auch unter diesem Namen speichern (oder einem, den Du Dir besser merken kannst als meine Vorschläge - selbstverständlich sind meine Namen für diese Texturen nur Vorschläge; Du musst sie also nicht *zwanghaft* so nennen!).
Der kleine 'Pfeil-nach-oben/unten'-Button zwischen dem 'Pinnwand-Button' und dem Bildnamen ist übrigens dazu da, um zwischen verschiedenen, bereits geöffneten Texturen hin- und herzuschalten (der Button öffnet ein Dropdown-Feld).

Es ist übrigens nicht zwanghaft 'nötig', die Textur in diesem 'leicht rosalila erscheinenden Textfeld' mit einem eigenen Namen zu 'betippern'. Ich empfehle aber, genau das zu tun, weil man manchmal ne Menge Texturen backt und die ja irgendwie in der doofen Liste da wiedererkennen will.
 
Ja guck. da bräuchtest Du ja doch nur ~8 Tage am Stück ohne Schlaf, um mal auf die eingangs schon erwähnten ~200 Stunden zu kommen, die man mit Blender üben sollte, um's einigermassen überblicken zu können. Du siehst, es ist also Licht am Ende des Tunnels.

Vielen Dank Naergilien für Dein Mini-Tutorial in dem ich heute wieder mal einige Stunden herumprobiert habe. Aber bei mir klappt vieles nicht, manche Menus sind mal da und verschwinden dann wieder usw. usw. Und ich habe auch langsam die Nase voll, wenn ich ganz ehrlich bin. Wie Du oben schreibst, braucht man Stunden, Tage, Monate. Es tut mir leid, aber SL und sculpten ist (für mich) ein Hobby. Und soviel Zeit habe ich leider nicht, um das monatelang zu üben. Da gibt es noch RL, Beruf, Familie und andere Hobbys. Mir fehlt echt die Geduld und Lust, mich so intensiv da hinein zu knien.

Mit Sicherheit ist das Programm von einem Genie geschrieben, aber genau so genial wie es ist, so verschlungen und teilweise extrem umständlich ist die Bedienung. Das fängt bei Kleinigkeiten an (z.B. laden u. saven) und zieht sich leider quer durchs ganze Programm.

Ich kann jetzt (leidlich) Felsen sculpten und das ist immerhin etwas und da bin ich schon dankbar, weil ich das mit Hilfe vom Forum hinbekommen habe. _Dafür_ werde ich Blender verwenden (weil es den sculpt-Mode hat). Aber alles andere mache ich mit Wings-3d. Da ist die Bedienung wirklich (halbwegs) intuitiv und an gängige Software angelehnt. Wie bereits erwähnt bin ich der Ansicht, dass man das Rad (in dem Fall die Bedienung eines Programmes) nicht 2x erfinden muss.

Und mir ist auch eines klar: An dieser Bedienung von Blender wird sich vermutlich nichts gross ändern zukünftig. Mit dieser extrem gewöhnungsbedürftigen Handhabung sind nun viele Blender Spezialisten vertraut und die würden laut aufschreien, wenn die Bedienung komplett umgestellt werden würde. Aber: Nur weil man etwas so gewohnt ist, ist es noch lange nicht gut.
 
... Die Domino-Scripts wahren dann einfach Die vollkommene Erlösung....
Hallo Gaia,

erst mal vielen Dank für deine tollen Tutorials, das hat mir sehr über die Startschwierigkeiten geholfen.

Allerdings habe ich heute versucht, Domino Maramas neues PrimStar (V 1.0.0) zu installieren... mit wenig Erfolg :(

Ich bekomme immer einen Python Script Error: "cannot import name gui"

Sollte ich noch warten, gibt es ein Bugfix, oder bin ich (wieder mal) zu doof? :eek:



Edit: Hurraaa! hab's geschafft. Es funktioniert.
 

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