Naergilien Wunderlich
Aktiver Nutzer
So, und weil 'labern' immer ganz riesig ist, aber meist nix bringt, hab ich mich mal rangesetzt und eine Beispieldatei gezimmert. Der Link dazu ist ganz unten, aber erstmal ein paar Erklärungen (und zwar bildbestückt!) dazu.
Also, nehmen wir mal an, wir haben uns einen 'Hemi' Sculpty geschnappt (der eigentlich nix anderes ist als ein Sculpty 'Plane', nur in Halbkugelform!) und daraus einen Felsen gezimmert. Den Teil spare ich mir in der Erklärung, denn wie oben beschrieben, geht das mit'm Sculpt Mode in Blender ganz prima.
Nun sollten wir noch ein paar Dinge tun, bevor wir unser Sculpty für 'SL-Bereit' halten.
Nämlich folgende:
Erstens, wir erstellen außer der 'Hemi_Map', die im Image/UV Fenster schon angezeigt wird, zunächst mal noch zwei weitere Texturen: Und zwar eine für 'Ambient Occlusion' und eine für 'Baked Texture' - beide sollten 512x512pixel haben. Das geht ganz fix mit Hilfe von 'Image' - 'New'.
Dann gehen wir bei der Mesh in den 'Edit'-Mode, woraufhin sich die komplette Mesh hübsch gelb gepunktet verfärben dürfte.
Dann rüberhopsen in den Image/UV editor, und da a) die Textur 'Ambient Occlusion' 'pinnen' (mit dem hübschen Pinnwand-Pin links neben dem Bildnamen). Fall auf dieser Textur nun noch nicht ein nettes gelbes Muster (sondern stattdessen ein rosanes) zu sehen ist, bitte über 'Select' - 'Select/Deselect all' auswählen, bis das der Fall ist. Achtung, dieses 'Select' funktioniert nur dann, wenn im daneben liegenden Mesh Editor immer noch der 'Edit' Mode ausgewählt ist!
Nachdem nun alles so schön gelb 'links' und 'rechts' ist (siehe Beispieldatei - Link dazu folgt wie gesagt später!), können wir uns ein wenig um die Beleuchtung kümmern. Dazu löschen wir erstmal (im Object Mode - also Edit mode wieder verlassen!) die standardmäßig vorhandene 'Lampe' (sieht aus wie ne kleine Sonne und schwebt mutmasslich irgendwo hoch über Eurer Mesh), und setzen stattdessen mittels (ganz oben im Menü) "Add-Lamp-Hemi" einen Halbkugelspot ein. Den bewegen wir dann mittels 'Object' - 'Transform' - 'Grab/Move on axis' - 'Z global' aufwärts, bis er quasi wie ein Lichtkegel überm Felsen schwebt. Im folgenden Bild ist der Hemi-Spot schon an der richtigen Stelle, ich hab nur das beschriebene Menü nochmal aufgeklappt, um's bildlich zu zeigen.
Nun wollen wir uns mal ein bisschen ums Material kümmern. Dafür wählen wir wieder mit Rechtsklick unseren Felsen aus und wechseln in den Materialeditor und hopsen da mal ein bisschen rum, damit wir eine nette Oberfläche erhalten. (Bild & Beispieldatei ansehen).
Dabei habe ich noch eine kleine generierte Textur eingefügt, die ihr unter folgendem Menü sehen könnt:
Die *generierten* Einstellungen der Textur liegen *dort*, aber *was* sie beeinflusst, ist im vorhergehenden Material-Tab auf den Reiterkärtchen 'Texture', 'Map input' und 'Map to' abzulesen. Ihr könnt mit diesen Einstellungen (und mit denen auf dem Texturtab) ja mal ein wenig herumspielen, um an der Beispielkugel rechts im Material-Tab zu sehen, was sich verändert, wenn man verschiedene Sachen ändert.
Was haben wir? Licht, Material, generierte Textur... ah ja, Umgebungslicht brauchen wir noch.
Dafür hopsen wir mal eben in den 'World' Editor rüber und machen da folgende Einstellungen (die wie immer beispielhaft sind; spielt damit herum; das Ergebnis seht ihr aber erst an der in 'Ambient Occlusion' gebackenen Textur). Wichtig ist hier, 'Ambient Occlusion' beim entsprechenden Reiterkärtchen einzustellen. Die Himmelsfarben (rechts) wollt ihr ähnlich einstellen wie hier, aber wie gesagt, spielt, um zu sehen, was sich verändert!
Was fehlt nun noch? Aso. Leute, die Texturen in Blender backen, werden's kennen: Irgendwie sehen die Dinger immer doof aus, also so komisch eckig unterteilt, wenn man nun anfangen würde zu backen und davor nix anderes mehr tut. Liegt daran, das Blender per Polygon 'backt', und da sich 32x32 Polygone auf 512x512 riesig ansehen, sieht's furchtbar pixelig aus.
Aber wir haben ja ne Lösung dafür!
Hierfür hopsen wir in's 'Editing' Tab ganz unten, und fügen mal rechts einen 'Modifier' an unser Hemi an - einen 'Subsurf' Modifier, um genau zu sein. Das Ding macht nix anderes, als wahlweise in der derzeitigen Darstellung UND / ODER bei der gebackenen Textur die Polygone mehrfach zu unterteilen, so dass das entstehende 'Polygonraster' auf der Textur kleiner wird.
Sollte so aussehen, um gebackene Texturen auszubacken (Achtung, eine SCULPT MAP (das regenbogenbunte Teil!) ist KEINE gebackene Textur; für die müsst ihr den Subsurf-Modifier also temporär wieder mit Klick auf das kleine 'X' neben ihm entfernen!):
Ehrlich, ihr braucht KEIN Subsurf beim bearbeiten. Lasst also den 'Levels'-Wert auf '1' stehen. Den 'Render Levels' Wert wollt ihr auf 3 oder 4 setzen. Gelegentlich auf 5, aber manche Computer streiken da schon bei der Anzahl an Polygonen, die da beim Ausbacken der Texturen verwendet werden. Mein Rat: Fangt mit 2 an, seht Euch nachher die Textur an, wenn's zu pixelig ist, versucht 3 usw.
Das gesagt habend - BEVOR ihr nun ans Ausbacken geht, wäre GENAU JETZT ein toller Zeitpunkt, die Datei zu speichern. Denn WENN Blender crasht, dann crasht es in 99% der Fälle (zumindest bei mir!) beim Ausbacken der Texturen. Also VOR dem Backen speichern; wenn's dann crasht, kann man wieder aufmachen und gleich noch mal Backe, backe Kuchen spielen.
Wo wir vom Backen (="baking") reden, dazu wollen wir in den 'Scene' Mode wechseln und erstmal folgende Einstellungen tätigen:
Was auf Deutsch heißt, wir backen erstmal die Ambient Occlusion-Textur aus. Das ist so ne Art Licht-Schatten-Textur. Die kann man später prima in nem Bildbearbeitungsprogramm zum Beispiel über ne Steintextur packen und auf 'Multiplizieren' stellen; dann ist die Steintextur nämlich optimal für *dieses* Sculpty texturiert.
Nun den 'Bake' -Button klickern und geduldig warten. *Mein* PC zeigt dann immer erst ne Sanduhr; kann aber bei Eurem anders sein. Im Image Editor (der rechts noch auf sein sollte) könnt ihr die Fortschritte sehen. Gebacken wird 'einmal nach oben' und dann 'zurück nach unten'; also wundert Euch beim 'nach oben backen' nicht über schwarze Stellen, die verschwinden nachher.
Wenn die Ambient Occlusion Textur ausgebacken ist, speichern wir sie irgendwo ab (Image Editor: "Image" - "Save as..."). Danach starten wir wieder vom Punkt 'In den Edit-Mode gehen und im Image Editor die Textur auswählen', allerdings wählen wir diesmal die für die gebackene Textur. Die Erklärung mit Hemi, Material etc. können wir diesmal überspringen, gehen wieder zum 'Scene' Mode und wählen dort bei 'Bake' 'Full Render' aus. Dann wieder auf's 'Bake'-Knöpfchen drücken (und sich nen Tee holen). Vorher speichern nicht vergessen!
So, damit sollte sich der kurze Exkurs in die Welt von Blender mal erledigt haben. Ich hoffe, ich habe alles gut beschrieben; wenn nicht, löchert mich.
Aja, die Beispieldatei! Hab ich net vergessen, ich wollt Euch nur mit nem langweiligen Text nerven. Hier isse:
http://naergilien.info/3D/Rock/Blender_Sculpted_Rock.zip
Ich hab in das *.zip auch meine Ergebnisse der Sculpt Map / Ambient Occlusion- und Full Render Texturen mit reingepackt, damit ihr auch diese vorliegen habt und Eure Ergebnisse damit vergleichen könnt. Versucht doch mal, diese Anleitung nachzuarbeiten.
Wenn ihr damit erfolgreich wart, versucht, in den Schritten dazwischen Dinge zu verändern. Das bringt Euch am Besten bei, wie wo was bei Blender funktioniert (hoffe ich).
Wie auch immer, wenn ihr damit fertig seid, dann berichtet doch hier mal. Ich hab grade wegen Euch ne Blade-Wiederholung im Fernsehen verpasst (weil ich hiermit beschäftigt war!) und hätte als Entschädigung gern ein paar Erfolgserlebnisse gelesen ;-)
Also, nehmen wir mal an, wir haben uns einen 'Hemi' Sculpty geschnappt (der eigentlich nix anderes ist als ein Sculpty 'Plane', nur in Halbkugelform!) und daraus einen Felsen gezimmert. Den Teil spare ich mir in der Erklärung, denn wie oben beschrieben, geht das mit'm Sculpt Mode in Blender ganz prima.
Nun sollten wir noch ein paar Dinge tun, bevor wir unser Sculpty für 'SL-Bereit' halten.
Nämlich folgende:
Erstens, wir erstellen außer der 'Hemi_Map', die im Image/UV Fenster schon angezeigt wird, zunächst mal noch zwei weitere Texturen: Und zwar eine für 'Ambient Occlusion' und eine für 'Baked Texture' - beide sollten 512x512pixel haben. Das geht ganz fix mit Hilfe von 'Image' - 'New'.
Dann gehen wir bei der Mesh in den 'Edit'-Mode, woraufhin sich die komplette Mesh hübsch gelb gepunktet verfärben dürfte.
Dann rüberhopsen in den Image/UV editor, und da a) die Textur 'Ambient Occlusion' 'pinnen' (mit dem hübschen Pinnwand-Pin links neben dem Bildnamen). Fall auf dieser Textur nun noch nicht ein nettes gelbes Muster (sondern stattdessen ein rosanes) zu sehen ist, bitte über 'Select' - 'Select/Deselect all' auswählen, bis das der Fall ist. Achtung, dieses 'Select' funktioniert nur dann, wenn im daneben liegenden Mesh Editor immer noch der 'Edit' Mode ausgewählt ist!
Nachdem nun alles so schön gelb 'links' und 'rechts' ist (siehe Beispieldatei - Link dazu folgt wie gesagt später!), können wir uns ein wenig um die Beleuchtung kümmern. Dazu löschen wir erstmal (im Object Mode - also Edit mode wieder verlassen!) die standardmäßig vorhandene 'Lampe' (sieht aus wie ne kleine Sonne und schwebt mutmasslich irgendwo hoch über Eurer Mesh), und setzen stattdessen mittels (ganz oben im Menü) "Add-Lamp-Hemi" einen Halbkugelspot ein. Den bewegen wir dann mittels 'Object' - 'Transform' - 'Grab/Move on axis' - 'Z global' aufwärts, bis er quasi wie ein Lichtkegel überm Felsen schwebt. Im folgenden Bild ist der Hemi-Spot schon an der richtigen Stelle, ich hab nur das beschriebene Menü nochmal aufgeklappt, um's bildlich zu zeigen.
Nun wollen wir uns mal ein bisschen ums Material kümmern. Dafür wählen wir wieder mit Rechtsklick unseren Felsen aus und wechseln in den Materialeditor und hopsen da mal ein bisschen rum, damit wir eine nette Oberfläche erhalten. (Bild & Beispieldatei ansehen).
Dabei habe ich noch eine kleine generierte Textur eingefügt, die ihr unter folgendem Menü sehen könnt:
Die *generierten* Einstellungen der Textur liegen *dort*, aber *was* sie beeinflusst, ist im vorhergehenden Material-Tab auf den Reiterkärtchen 'Texture', 'Map input' und 'Map to' abzulesen. Ihr könnt mit diesen Einstellungen (und mit denen auf dem Texturtab) ja mal ein wenig herumspielen, um an der Beispielkugel rechts im Material-Tab zu sehen, was sich verändert, wenn man verschiedene Sachen ändert.
Was haben wir? Licht, Material, generierte Textur... ah ja, Umgebungslicht brauchen wir noch.
Dafür hopsen wir mal eben in den 'World' Editor rüber und machen da folgende Einstellungen (die wie immer beispielhaft sind; spielt damit herum; das Ergebnis seht ihr aber erst an der in 'Ambient Occlusion' gebackenen Textur). Wichtig ist hier, 'Ambient Occlusion' beim entsprechenden Reiterkärtchen einzustellen. Die Himmelsfarben (rechts) wollt ihr ähnlich einstellen wie hier, aber wie gesagt, spielt, um zu sehen, was sich verändert!
Was fehlt nun noch? Aso. Leute, die Texturen in Blender backen, werden's kennen: Irgendwie sehen die Dinger immer doof aus, also so komisch eckig unterteilt, wenn man nun anfangen würde zu backen und davor nix anderes mehr tut. Liegt daran, das Blender per Polygon 'backt', und da sich 32x32 Polygone auf 512x512 riesig ansehen, sieht's furchtbar pixelig aus.
Aber wir haben ja ne Lösung dafür!
Hierfür hopsen wir in's 'Editing' Tab ganz unten, und fügen mal rechts einen 'Modifier' an unser Hemi an - einen 'Subsurf' Modifier, um genau zu sein. Das Ding macht nix anderes, als wahlweise in der derzeitigen Darstellung UND / ODER bei der gebackenen Textur die Polygone mehrfach zu unterteilen, so dass das entstehende 'Polygonraster' auf der Textur kleiner wird.
Sollte so aussehen, um gebackene Texturen auszubacken (Achtung, eine SCULPT MAP (das regenbogenbunte Teil!) ist KEINE gebackene Textur; für die müsst ihr den Subsurf-Modifier also temporär wieder mit Klick auf das kleine 'X' neben ihm entfernen!):
Ehrlich, ihr braucht KEIN Subsurf beim bearbeiten. Lasst also den 'Levels'-Wert auf '1' stehen. Den 'Render Levels' Wert wollt ihr auf 3 oder 4 setzen. Gelegentlich auf 5, aber manche Computer streiken da schon bei der Anzahl an Polygonen, die da beim Ausbacken der Texturen verwendet werden. Mein Rat: Fangt mit 2 an, seht Euch nachher die Textur an, wenn's zu pixelig ist, versucht 3 usw.
Das gesagt habend - BEVOR ihr nun ans Ausbacken geht, wäre GENAU JETZT ein toller Zeitpunkt, die Datei zu speichern. Denn WENN Blender crasht, dann crasht es in 99% der Fälle (zumindest bei mir!) beim Ausbacken der Texturen. Also VOR dem Backen speichern; wenn's dann crasht, kann man wieder aufmachen und gleich noch mal Backe, backe Kuchen spielen.
Wo wir vom Backen (="baking") reden, dazu wollen wir in den 'Scene' Mode wechseln und erstmal folgende Einstellungen tätigen:
Was auf Deutsch heißt, wir backen erstmal die Ambient Occlusion-Textur aus. Das ist so ne Art Licht-Schatten-Textur. Die kann man später prima in nem Bildbearbeitungsprogramm zum Beispiel über ne Steintextur packen und auf 'Multiplizieren' stellen; dann ist die Steintextur nämlich optimal für *dieses* Sculpty texturiert.
Nun den 'Bake' -Button klickern und geduldig warten. *Mein* PC zeigt dann immer erst ne Sanduhr; kann aber bei Eurem anders sein. Im Image Editor (der rechts noch auf sein sollte) könnt ihr die Fortschritte sehen. Gebacken wird 'einmal nach oben' und dann 'zurück nach unten'; also wundert Euch beim 'nach oben backen' nicht über schwarze Stellen, die verschwinden nachher.
Wenn die Ambient Occlusion Textur ausgebacken ist, speichern wir sie irgendwo ab (Image Editor: "Image" - "Save as..."). Danach starten wir wieder vom Punkt 'In den Edit-Mode gehen und im Image Editor die Textur auswählen', allerdings wählen wir diesmal die für die gebackene Textur. Die Erklärung mit Hemi, Material etc. können wir diesmal überspringen, gehen wieder zum 'Scene' Mode und wählen dort bei 'Bake' 'Full Render' aus. Dann wieder auf's 'Bake'-Knöpfchen drücken (und sich nen Tee holen). Vorher speichern nicht vergessen!
So, damit sollte sich der kurze Exkurs in die Welt von Blender mal erledigt haben. Ich hoffe, ich habe alles gut beschrieben; wenn nicht, löchert mich.
Aja, die Beispieldatei! Hab ich net vergessen, ich wollt Euch nur mit nem langweiligen Text nerven. Hier isse:
http://naergilien.info/3D/Rock/Blender_Sculpted_Rock.zip
Ich hab in das *.zip auch meine Ergebnisse der Sculpt Map / Ambient Occlusion- und Full Render Texturen mit reingepackt, damit ihr auch diese vorliegen habt und Eure Ergebnisse damit vergleichen könnt. Versucht doch mal, diese Anleitung nachzuarbeiten.
Wenn ihr damit erfolgreich wart, versucht, in den Schritten dazwischen Dinge zu verändern. Das bringt Euch am Besten bei, wie wo was bei Blender funktioniert (hoffe ich).
Wie auch immer, wenn ihr damit fertig seid, dann berichtet doch hier mal. Ich hab grade wegen Euch ne Blade-Wiederholung im Fernsehen verpasst (weil ich hiermit beschäftigt war!) und hätte als Entschädigung gern ein paar Erfolgserlebnisse gelesen ;-)