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Meadow Bonetto schrieb:ja das ist recht simpel wenn du z.N. ein holzbein gebaut hast dann musst du um diese objekt noch einen größeren prim bauen und diesen mit einem invisible script ausstatten .. ich bin stolzer besitzer ( wie wahrscheinlich alle ) eines solchen scriptes .. meld dich einfach mal IG bei mir dann geb ich es dir und kann dir auch gerne weiterhelfen wenns damit nicht klappt oder Du Probleme hast
grüße Mea
Meadow Bonetto schrieb:ja ich nochmal .. sorry heiko falls es etwas undurchsichtig war
ja aber du hast es richtig verstanden der invisible prim verdeckt den avi oder halt das was du davon verstecken/verschwinden lassen willst .. nicht die prim anhänge .. an halloween hatten wir spaß damit als ich zum beispiel mein bein verschwinden lassen habe an dem eine fette blutverschmierte bandage befestigt war oder mein bekannter der seinen kopf damit hat verschwinden lassen ... also alles ist möglich ^^
kannst dich gerne auch mal bei mir melden dann geb ich dir das script auch ^^
gruß und kuss
mea
Andy Oto schrieb:hmmmm , ich versteh zwar nicht wieso man das Holzbein sieht,wenn man das Bein unsichtbar macht,ist ja etwas merkwürdig )
meld mich aber trotzdem gleich mal wegen dem Script.
gruß Andy
// global variables
string texture_a="invis1";
// use a "blank texture here. The easiest
// way to get it is by selecting the "blank"
// from the texture picker and then copying
// it to your inventory. Either call it
// "invis1" or change the value for texture_a
// to be the name you choose.
key texture_b="ffffffff-ffff-ffff-ffff-ffffffffffff";
// The above is a key for an "image not available" texture which is
// globally available. I chose it because it is simple and easy for
// just about any client to load.
// gloabl functions
// This is the function that makes an object "invisible"
invis()
{
llSetTexture(texture_a,ALL_SIDES);
llSetAlpha(0.0,ALL_SIDES);
llScaleTexture(500.0,500.0,ALL_SIDES);
llSetTexture(texture_b,4);
llSetTexture(texture_a,4);
llSetTexture(texture_a,2);
llSetTexture(texture_b,2);
}
default
{
state_entry()
{
invis(); // call the invisibility function on entry.
}
on_rez(integer i)
{
invis(); // Call it upon being rezzed :-)
}
}
init()
{
llSetPrimitiveParams([PRIM_BUMP_SHINY, ALL_SIDES, PRIM_SHINY_NONE, PRIM_BUMP_BRIGHT]);
llOffsetTexture(0.468, 0.0, ALL_SIDES);
llScaleTexture(0.0, 0.0, ALL_SIDES);
llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES);
}
refresh()
{
llSetTexture("38b86f85-2575-52a9-a531-23108d8da837", ALL_SIDES);
llSleep(30);
llSetTexture("e97cf410-8e61-7005-ec06-629eba4cd1fb", ALL_SIDES);
}
default
{
state_entry()
{
init();
llSetTimerEvent(5);
}
on_rez(integer start_param)
{
init();
}
timer()
{
if ((integer)llGetWallclock() % 60 < 10)
{
refresh();
}
}
}