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Lindengras: Verteilung viewerabhängig?

argus Portal

Freund/in des Forums
Hallo

Ich denke einmal, das ich mit meiner Frage in diesem Forenbereich hier richtig bin.

Ich habe in Avination etwas Lindengras platziert. Nun stelle ich fest, das die genaue Verteilung mit dem Firestorm anders
aussieht, als mit dem Singularity. Das ist mir vorher noch nie aufgefallen. Ist Lindengras etwa eine Art "Situationsbeschreibung"
die dem Viewer die eigentliche Darstellung überlässt? Ähnlich wie Partikel und z.b. llTargetOmega ?
 
Ich meinte nicht die Terraintexturen, sondern das rezzbare Gras. Einzelne Lindenbäume
sind ja punktgenau platzierbar. Aber das Gras besteht aus vielen "Einzelpflanzen", von denen
ich erwartet hatte, das sie tatsächlich einzelne, klar definierte Objekte sind. Bis ich
zufällig den Unterschied in den Viewern sah.

Im Allgemeinen dürfte der Effekt vernachlässigbar sein. In meinem Fall aber nicht. Es spriesst
jetzt eine Grasnarbe aus einem Stück Beton :|
 
An der fraglichen Stelle habe ich das Gras wieder entfernt und lasse mir etwas anderes einfallen.

Statt eines Screenshots eine Beschreibung:

Und gleich eine neue Beobachtung: Die einzelnen Grasnarben sind sogar mit ein- und demselben Viewer
von Login zu Login unterschiedlich platziert !

1. Rezze etwas von dem Lindengras.

2. Markiere einige Grasnarben z.b. mit Prims oder bewege das Gras so, das einige
Gransnarben dort sind, wo sie wiedererkennbar sind.

Schau es dir mit einem anderen Viewer oder nach einem neuen Login mit demselben Viewer an.
Du wirst sehen, dass das Gesamtbild zwar unverändert aussieht (ähnl. wie bei Partikeln) aber das
die einzelnen Grasnarben an versch. Stellen sind.
 
Das gleiche Problem gibt es auch bei den Bodentexturen, ich weiß zwar nicht, ob das zusammenhängt, aber daher meine Links zur Info.
Vielleicht will LL einfach Abwechslung reinbringen, so wie auch in der realen Natur. Da wächst ja Gras auch wo es will, auch zwischen Fugen und Ritzen an Steinen. ;-)
 
Übrigens, ich meine mich daran erinnern zu können, das auch dann wenn man das LINDENgras innerhalb von SL verwendet, es des öfteren das Aussehen geändert hat. Auch dann wenn der Viewer immer der gleiche bleibt. War jedenfalls vor Jahren so als ich das das letzte Mal genutzt habe. hatten das ein oder andere Mal das Problem, das plötzlich Gras innerhalb von Tunneln oder im Kanal auftauchte, wo es beim setzten erst nicht angezeigt wurde.
 
Sowohl Bodentexturen als auch Prim-Ansammlungen wie "Linden Gras" sind ziemlich zufällig. Damit meine ich, dass die Verteilung nach einem Algorithmus irgendwie ausgerechnet wird. Das ist im Rahmen einer bestimmten Spannbreite dann mehr oder weniger willkürlich, der eine Account sieht dies, der andere Accont was anderes. An Abhängigkeiten zu irgendwelchen bestimmten Viewern glaube ich nicht, das müsste jemand erstmal mit einem Test beweisen.

Klartext: Linden Grass definiert eine Fläche, wo das Gras erscheinen soll. Ein Algorithmus entscheidet dann, wo im vorgesehenen Bereich er die einzelnen Grasbüschel setzt. Und das entscheidet er für jeden Avatar neu.
 
Die Bodentexturen in SL sind nicht wirklich zufallsgeneriert, das sind ganz normale (tiled) 512x512 Texturen, die auch ganz normal vom Viewer geladen werden. Und die man selbst ändern kann.
Zumindest in SL kann man als Estate Owner/Simowner 4 verschiedene Bodentexturen für einen Simulator festlegen. Dann kann man noch für die 4 Ecken eines Simulators jeweils einen "Low" und einen "High" Bereich festlegen.

Legt man z.B. für eine Ecke des Simulators einen Low bei 20m und einen High Wert bei 50m, dann gilt Textur Nr. 1 für 0 bis 20m und Textur Nr. 4 für alles über 50m. Der übrige Bereich (die 30m zwischen 20m und 50m) wird von Textur 2 und 3 belegt, d.h. Textur 2 geht dann von 20m bis 35m und Textur 3 geht von 35m bis 50m. Dabei sind das allerdings keine harten Übergänge, an den Kanten werden die Texturen überlagert.
(Siehe http://wiki.secondlife.com/wiki/Creating_Terrain_Textures )

Genau hier, an den Übergängen der Viewer, kommt es nun darauf an, wie hoch die Render Details eingestellt sind. Und wie der Viewer das dann rendert. Denn je nachdem sieht man eben klein bisschen andere Boden-Polygone. Dadurch ändert sich aber auch die Mischung der Texturen etwas - und es sieht eben gerendert anders aus.

Bei Linden Gras ist das ähnlich. Das ist ein spezielles, im Viewer fest eingebautes "Gewächs" aus dem Jahr 2003 oder so - und passt sich beim Rendern im Viewer dem Terrain an. Und je nach eingestellter Terrain LOD schaut das dann natürlich eben bisschen anders aus. Am besten verwendet man das, ebenso wie die Linden Bäume, wenn irgendwie möglich überhaupt nicht mehr. Das ist einfach total veraltete Technik mit bisschen Bugs. Wenn z.B. der Nachbar das Terrain auf seinem Land ändert, dann kann es einem das ganze Lindengras auf dem eigenen Grundstück verschieben, einfach weil sich dadurch auch das eigene Terrain minimal ändern kann...

EDIT: Auch das Gras selbst ist nicht direkt zufällig, es gibt in SL 5 verschiedene Grassorten, die sich in Textur, Größe usw. bisschen unterscheiden, die sind im app_settings Ordner in der Datei grass.xml festgelegt. Wie genau das dann gerendert wird hängt aber stark vom jeweiligen effektiven LOD ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Gras-Art wird bei jedem Simneustart zufällig festgelegt. Das heißt, es bleibt zwar an der gleichen Stelle, aber welche Gras-Sorte wirklich dort steht, ist zufällig. Das ist ein alter Bug, der für Bäume (der exakt gleiche Bug existierte auch einmal für Bäume) gefixt wurde, aber das Gras war anscheinend nicht wichtig genug.

https://jira.secondlife.com/browse/SVC-7739
 

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