zum Thema "Liquid Mesh":
Bei dieser Art von Deformer werden die Weights nicht auf die "mBones" sondern auf die "CollisionsBones" geriggt, was im einfachtsen Fall mit einem Texteditor durch Austauschen der Namensbezeichnungen im dae-File gemacht werden kann.
Die CollisionsBones sind ein offizieller Teil des Avatars so wie er heute verwendet wird. Auch wenn man nicht alles ausschließen kann, so ist doch die Warscheinlichkeit für eine Veränderung der Collisionsbones am jetzigen Avatar sehr unwarscheinlich, weil dadurch auch anderer Content gebrochen würde, was LL auf keinen Fall machen wird. Wie das Ganze mit einem Avatar 2.0 aussieht steht noch in den Sternen, warscheinlich wird dafür aber ganz neue Bekleidung nötig.
"Liquid Mesh" sollte daher mehr als Übergangslösung verstanden werden, denn es ist keinesfalls perfekt und löst auch nicht alle Probleme. Zumindest ist es aber ein Weg, um von den sogenannten Standartgrößen wegzukommen. So ähnlich hat sich übrigens auch Natales in ihrem Blog geäußert. Abgesehen von den Nachteilen hat "Liquid Mesh" gegenüber dem Mesh-Deformer von Carl auch einen großen Vorteil. Es funktioniert ohne zusätzliche Belastung für Client und Server, sozusagen in Echtzeit.
Und für die Anbieter ist es ein leichtes solche Kleidung auch mit den Optionen für den Mesh-Deformer anzubieten, wenn er denn mal irgendwann freigegeben wird.
Am leichtesten kann man "Liquid Mesh" mit "Avastar" erstellen, da Gaia Clary dort bereits alle Bones korrekt darstellt. Man kann sich natürlich auch die Mühe machen, aus der Avatar-xml die Stellung, Größe, Drehung und Scalierung der Collisionsbones selbst zu bestimmen und auf ein Skellet übertragen.
Zum Material-System:
Ist wie bei allen Neuen Dingen. Kann man nutzen, muss man nicht. Aber wenn man es richtig nutzt lassen sich erstaunliche Effekte erzielen, die mit baken in eine Textur nicht machbar sind. Z.B. habe ich bei Mesh-Bäumen die Alpha-Maske von Blending auf AlphaCut (mit einem Treshold von 127) eingestellt. Damit ist sofort der bekannte Alphabug weg. Könnte man ja auch mal für Haare testen.
Interessant finde ich, dass ähnlich wie bei Einführung von Mesh, von einigen Leuten Nachteile konstruiert werden, warum diese neue Technik, ob Material-System oder Liquid Mesh nicht angewendet werden sollte.
Aus meiner Sicht sind es aber gerade neue Technologien, die das Erlebnis von SL voranbringen. Vielleicht entsteht diese Diskussion ja aus dem Denken "Wenn ich nicht so gut bin wie andere, mache ich die anderen eben schlecht, dann stehe ich wieder gut da." Ich persönlich halte neue Möglichkeiten auch immer für eine neue Herausforderung die Dinge in SL schöner, besser, schneller zu machen, bestehende Grenzen nicht einfach hinzunehmen.