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Materials und Liquid Mesh

Yvonne Pintens

Freund/in des Forums
Hallo, ihr Lieben!

Ich hatte heute eine Diskussion mit jemandem über Liquid Mesh und Materials. Derjenige war der Meinung, dass das sinnfrei ist, denn:

1.: Liquid Mesh funktioniert nicht so gut, da sich das je nach Shape eben nicht 100 %ig anpasst. 5 Standardgrößen machen mehr Sinn.

2.: Das Materialsystem macht keinen Sinn, weil man das High Poly Mesh-Prinzip auch so anwenden kann, ohne, dass man 3 Texturen (Diffuse, Specular und normal Map) dafür braucht, da man alles, was man an Details hat, einfach auf diese einzige, ganz normale Textur baken kann.

3.: Das noch nicht alle Viewer können.

Wie seht ihr das?
 
Zum Punkt 1 finde ich das es toll ist wenn man endlich Meshgrößen anpassen kann, da ist es egal wie der Shape ist. Besser anpassbar als garnicht. Der Shape past nochweniger wenn die größen Vorgegeben sind. :)

Zum zweiten Punkt, das Materialsystem ist eine klasse Sache finde ich. Klar auch mit Mesh kann man alles gerne bei Blender mühselig zurechtschustern, aber so haben wir doch noch viel mehr Möglichkeiten vorallen auch hochgeladene Sachen zu bearbeiten oder auch Inworld Prims. Inworld Prims benutze ich derzeit Hauptsächlich, weils eben einfacher und deutlich schneller ist. Nicht jeder benutzt Meshes vorallen weil man es mühsam mit Blender erstellen muss.

Der Dritte Punkt, das nicht alle Viewer das können finde ich Schwachsinn, weil wir dann noch in der Steinzeit wären. Es können mittlerweile so gut wie alle. Nur Dinos wie Imprudence nicht. Alle anderen werden weiterentwickelt so das es bald bei allen neueren gehen wird. Wer dann noch auf Urzeitsoftware schwört ist selbst schuld. :p
 
Der Dritte Punkt, das nicht alle Viewer das können finde ich Schwachsinn,...

Ganz genau, wer keinen aktuellen Viewer benutzt, der dem Linden Standard entspricht, hat Pech gehabt und soll nicht so einen Dummfug von sich geben.

Schade finde ich nur, das viele Effecte, for allem Glanz auf den Materials und solche Sachen wie richtige Projectoren (aehnlich Tageslicht-Prjectoren) nur mit Ultra Grafik und eingeschalteten Schatten sichtbar sind, alle anderen schauen in die Roehre.

LG
Dae
 
Ganz genau, wer keinen aktuellen Viewer benutzt, der dem Linden Standard entspricht, hat Pech gehabt und soll nicht so einen Dummfug von sich geben.

Schade finde ich nur, das viele Effecte, for allem Glanz auf den Materials und solche Sachen wie richtige Projectoren (aehnlich Tageslicht-Prjectoren) nur mit Ultra Grafik und eingeschalteten Schatten sichtbar sind, alle anderen schauen in die Roehre.

LG
Dae

Man muss die Grafik nicht zwingend auf Ultra stellen, es reicht eigentlich schon die dafür benötigten Shader alle einzuschalten ;-)
Und ja, mit einer Popeligen Bürorechner-Karte im Laptop geht das nicht, die können manchmal nicht alle Shader, die dafür benötigt werden. Aber da gilt in etwa das, was auch für die Viewer gilt: Wer die schönen Effekte sehen will, der braucht einfach Hardware, die das auch in Echtzeit rendern kann ohne zur Diashow zu werden.
 
Es gibt Mesh Deformer und es gibt Liquid Mesh. Beim Deformer muss sich noch zeigen, wie gut der ist. Liquid Mesh ist Bäh! Das nutzt undokumentierte Funktionen, die morgen evtl. schon nicht mehr existieren, siehe z.B. Nalates Blog.

Materialsystem macht keinen Sinn? Alle Details auf eine normale Textur baken? Sorry, da hat jemand nicht verstanden, was das Materialsystem kann bzw. wofür Normal Map und Specular Map sind und wie man damit Polys sparen kann.

Ja, diverse KOSTENLOSE Viewer unterstützen nicht alle Möglichkeiten, andere ebenso KOSTENLOSE Viewer schon. Na und? Wen juckt das denn?
 
Es gibt Mesh Deformer und es gibt Liquid Mesh. Beim Deformer muss sich noch zeigen, wie gut der ist. Liquid Mesh ist Bäh! Das nutzt undokumentierte Funktionen, die morgen evtl. schon nicht mehr existieren, siehe z.B. Nalates Blog.

Jup.
Mal davon abgesehen, dass sich Third Party Viewer für SL einfach am derzeit aktuellen offiziellen LL Viewer als Referenz zu orientieren haben, was das "shared experience" Dingens angeht (wozu im Zweifel auch Sonderlösungen für Liquid Mesh gehören könnten, je nachdem was da an der Avatar-datei des Viewers an der Brust noch geändert werden muss...):
Jedesmal, wenn irgendwelche Undokumentierten Funktionen oder Hacks für irgendwas verwendet worden sind, dann war das früher oder später nicht mehr verfügbar, und Content, der darauf aufbaut, der ist einfach irgendwann nicht mehr brauchbar. Wäre nicht das erste mal in den 10 Jahren SL.
 
Was sind denn kostenlose Viewer ?

Das klingt ja so als ob es welche für Geld zu kaufen gäbe ... lach


wobei ich die Höhenverstellung gerne wieder hätte.. grad bei Petites und wenn die sich setzen braucht man das
 
Was sind denn kostenlose Viewer ?

Das klingt ja so als ob es welche für Geld zu kaufen gäbe ... lach


wobei ich die Höhenverstellung gerne wieder hätte.. grad bei Petites und wenn die sich setzen braucht man das

Lumiya und der MobilGridManager sind alles andere als kostenlos. Diese basieren aber nicht auf die Vieweroberfläche sondern sind speziell für Android entwickelt. ;)
Ansonsten sind die Viewer für den normalen Rechner nicht nur kostenlos sondern auch bis auf die Havok Lizenz OpenSoucre, was finde ich noch ne ganz andere Gewichtung hat, nähmlich die Software verändern und verbreiten zu dürfen.
 
Was sind denn kostenlose Viewer ? Das klingt ja so als ob es welche für Geld zu kaufen gäbe ... lach

Der Hinweis auf "kostenlos" war eher gedacht um aufzuzeigen, dass es Leute gibt, die auch bei kostenloser Software alle möglichen Sachen EINFORDERN und VERLANGEN, dass bestimmte Features aufgenommen oder wieder aufgenommen werden sollen. Die haben das Prinzip "Geschenk" und "freiwillige Leistung" wohl nicht ganz verstanden. :)
 
zum Thema "Liquid Mesh":
Bei dieser Art von Deformer werden die Weights nicht auf die "mBones" sondern auf die "CollisionsBones" geriggt, was im einfachtsen Fall mit einem Texteditor durch Austauschen der Namensbezeichnungen im dae-File gemacht werden kann.
Die CollisionsBones sind ein offizieller Teil des Avatars so wie er heute verwendet wird. Auch wenn man nicht alles ausschließen kann, so ist doch die Warscheinlichkeit für eine Veränderung der Collisionsbones am jetzigen Avatar sehr unwarscheinlich, weil dadurch auch anderer Content gebrochen würde, was LL auf keinen Fall machen wird. Wie das Ganze mit einem Avatar 2.0 aussieht steht noch in den Sternen, warscheinlich wird dafür aber ganz neue Bekleidung nötig.

"Liquid Mesh" sollte daher mehr als Übergangslösung verstanden werden, denn es ist keinesfalls perfekt und löst auch nicht alle Probleme. Zumindest ist es aber ein Weg, um von den sogenannten Standartgrößen wegzukommen. So ähnlich hat sich übrigens auch Natales in ihrem Blog geäußert. Abgesehen von den Nachteilen hat "Liquid Mesh" gegenüber dem Mesh-Deformer von Carl auch einen großen Vorteil. Es funktioniert ohne zusätzliche Belastung für Client und Server, sozusagen in Echtzeit.

Und für die Anbieter ist es ein leichtes solche Kleidung auch mit den Optionen für den Mesh-Deformer anzubieten, wenn er denn mal irgendwann freigegeben wird.

Am leichtesten kann man "Liquid Mesh" mit "Avastar" erstellen, da Gaia Clary dort bereits alle Bones korrekt darstellt. Man kann sich natürlich auch die Mühe machen, aus der Avatar-xml die Stellung, Größe, Drehung und Scalierung der Collisionsbones selbst zu bestimmen und auf ein Skellet übertragen.

Zum Material-System:
Ist wie bei allen Neuen Dingen. Kann man nutzen, muss man nicht. Aber wenn man es richtig nutzt lassen sich erstaunliche Effekte erzielen, die mit baken in eine Textur nicht machbar sind. Z.B. habe ich bei Mesh-Bäumen die Alpha-Maske von Blending auf AlphaCut (mit einem Treshold von 127) eingestellt. Damit ist sofort der bekannte Alphabug weg. Könnte man ja auch mal für Haare testen.

Interessant finde ich, dass ähnlich wie bei Einführung von Mesh, von einigen Leuten Nachteile konstruiert werden, warum diese neue Technik, ob Material-System oder Liquid Mesh nicht angewendet werden sollte.
Aus meiner Sicht sind es aber gerade neue Technologien, die das Erlebnis von SL voranbringen. Vielleicht entsteht diese Diskussion ja aus dem Denken "Wenn ich nicht so gut bin wie andere, mache ich die anderen eben schlecht, dann stehe ich wieder gut da." Ich persönlich halte neue Möglichkeiten auch immer für eine neue Herausforderung die Dinge in SL schöner, besser, schneller zu machen, bestehende Grenzen nicht einfach hinzunehmen.
 
(...)


Interessant finde ich, dass ähnlich wie bei Einführung von Mesh, von einigen Leuten Nachteile konstruiert werden, warum diese neue Technik, ob Material-System oder Liquid Mesh nicht angewendet werden sollte.
Aus meiner Sicht sind es aber gerade neue Technologien, die das Erlebnis von SL voranbringen. Vielleicht entsteht diese Diskussion ja aus dem Denken "Wenn ich nicht so gut bin wie andere, mache ich die anderen eben schlecht, dann stehe ich wieder gut da." Ich persönlich halte neue Möglichkeiten auch immer für eine neue Herausforderung die Dinge in SL schöner, besser, schneller zu machen, bestehende Grenzen nicht einfach hinzunehmen.

Gegen neue Techniken spricht ja überhaupt nichts, im Gegenteil, SL muss sich sogar ständig weiter entwickeln. Und so etwas wie das das Material-System ist da schon lange lange Überfällig. Das wird schon seit Jahren bei Computergrafiken eingesetzt. Beim Liquid Mesh ist hier auch nicht das Problem, dass es eine Technik ist, die sich nur mit viel Mühe beherrschen lässt - das Problem ist eher, dass sich LL respektive Nyx Linden bisher noch nicht dazu geäußert hat, wie sie das denn nun sehen.

Und das bedeutet, dass sich die Collision Volumes im LL Viewer jederzeit deutlich ändern können, etwa um auch für die Brust und andere Bereiche, die derzeit mit "liquid Mesh" nicht anpassbar sind, auch deformierbare/veränderbare Meshes realisieren zu können. Etwa in dem die Positionen und vor allem die Formen der Collision Volumes im Viewer leicht verändert werden. Meshes, die (offiziell unterstützt) nur gegen die Knochen des Avas geriggt sind funktionieren auch weiterhin. Meshes, die man (inoffiziell derzeit möglich, aber eben leider nicht offiziell unterstützt derzeit...) gegen die Collision Volumes geriggt hatte, die kann man dann in die Tonne treten. Von daher sollte man bei der Entwicklung von Liquid Mesh erst mal nicht gleich Vollgas geben und derzeit nicht viel Arbeit in die Groß-Produktion mit dieser Technik (und natürlich auch nicht zu viel Geld in den Kauf dieser Objekte) stecken - LL ist nämlich leider bekannt dafür im Zweifel keinerlei Rücksicht auf inoffizielle Hacks zu nehmen. Es ist sehr gut, dass sich da was tut, aber das ist erst mal ein kleiner Schritt, und nun ist eigentlich LL am Zug mit einer Stellungnahme.

Einen tollen Überblick wie das Ava-Skelett gibts nebenbei hier: http://blog.machinimatrix.org/avastar/the-second-life-skeleton/ und in http://blog.machinimatrix.org/wp-content/uploads/2012/07/collision_shapes.png sieht man gut, warum sich mit den Collision Volumes leider Meshes nur eher schlecht anpassen lassen beim Deformieren des Avas.
 
Ich würde jedenfalls nur Dinge nutzen, die auch dokumentiert sind. Vor allem, wenn ich Dinge baue, um sie zu verkaufen. Verärgerte Kunden, weil nach einem Update die Mesh-Kleidung nicht mehr funktioniert, muss man nicht haben. Das geschilderte Szenario ist zumindest eine Möglichkeit, es kann ja auch sein, dass diese alternative Methode für immer funktioniert.

Nochmal aus Nalates Blog, den ich bereits weiter oben zitierte. Darin bezieht sie sich ja auf diese Collision Bones und LL sagt dazu folgendes:

#SL Mesh Deformer Alternative

UPDATE:4/2013 – Several designers are using alternate methods to make sizable clothing. The Lab is advising us not to use non-supported features, which these alternatives are. While the Lab will not deliberately break them future changes may inadvertently break them.

Sprich, Nutzung auf eigene Gefahr, kann gut gehen, kann nicht gut gehen.
 
zum Thema "Liquid Mesh":
Zum Material-System:
Ist wie bei allen Neuen Dingen. Kann man nutzen, muss man nicht. Aber wenn man es richtig nutzt lassen sich erstaunliche Effekte erzielen, die mit baken in eine Textur nicht machbar sind. Z.B. habe ich bei Mesh-Bäumen die Alpha-Maske von Blending auf AlphaCut (mit einem Treshold von 127) eingestellt. Damit ist sofort der bekannte Alphabug weg. Könnte man ja auch mal für Haare testen.

Hallo Timmi,
ich hab das mal an einigen meiner Blumen getestet, der Alphabug ist weg ja, aber die Texturen sehen aus einer gewissen Entfernung recht dürftig aus, Feinheiten die man eigentlich noch sehen müsste und die zum Realismus beitragen sind verschwunden. Muss man die Texturen vorher entsprechend dafür aufbereiten?
Gruß
Sand
 

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