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Mesh - erste Erfahrungen

Biggi Silversmith

Neuer Nutzer
Hallo ,

die meshes sind nun bei mir auf unserer Mainland-Sim angekommen und den I-Test habe ich auch bestanden. Also dann mal los dachte ich. Für den Anfang habe ich mir zum probieren und vergleichen mal ein relativ einfaches Object vorgenommen : einen Gittermast- also so etwas wie die Masten der Stromleitungen- 4 Rohre nach oben und dann Verstrebungen zwischen denen. Die Dinger brauche ich öfters mal zum bauen. Es gibt dafür auch ein brauchbares sculptie. Ich selber habe das mal nachgebaut in Blender, etwas runder und schöner - aber der Viewer hat es mit Fehlern dargestellt. Zum Glück hatte ich es noch gespeichert. Also nun dieses mesh in collada exportiert und hochgeladen. Die Importeinstellungen sind ja ganz gut verständlich.

Hochladekosten: 14 L$, also etwas teurer als ein sculptie. Dafür perfekt dargestellt- es geht also doch. Nun kommts aber : primäquivalent:4.
Neuer Versuch: gleich beim Laden die skalierung hochgestellt, so dass der Mast dann 10m hoch ist:
Hochladekosten: 12 L$ (!), aber nun primäquivalent: 8......hmmm*schluck*

Hab dann mal 2 Masten aufeinandergestellt und gelinkt: primäquivalent 15 ( naja waren vll 7,5 pro Mast und Second Life hat gerundet *gg*)

Höhepunkt: kann ja nun alles auf 64m ziehen, also los : sculptie klappt auch noch bei 64m Höhe, das mesh auch aber : primäquivalent: 49 *auuuu*

Die skalierung von meshes hat also ganz schön starken Einfluss auf die angerechneten prims und scheint fast linear zu sein.

Wenn ich mir das Ganze überlege : das sculptie kostet mich weniger und braucht nur 1 prim ! Das mesh sieht besser aus, kostet mich aber 49 prims und den Mast könnte ich auch mit 40 einzelnen prims bauen.....

Hab vll ein schlechtes Beispiel erwischt aber vorerst steht es 2:0 für die sculpties.

Welche Erfahrungen habt ihr denn so ?

LG Biggi
 
Hast du denn auch alle LOD stufen für das Mesh selbst hergestellt?
Oder das ganze blanko über den upload generieren lassen?
Und das Physics .. auch selbsterstellt oder generic?
 
Der Primcount bei großen Meshes wurde schon im LL Meshforum beanstandet.

Meshes sind sicher klasse Lösung für detaillierte Autos, Möbel, teilweise Kleidung.
Aber sie sind nicht die eierlegende Wollmilchsau.

Manche Aufgaben werden mit sculpties einfacher zu lösen sein, andere dagegen mit meshes.

Es ist allerdings unstrittig dass Meshes Second Life optisch um einiges aufwerten werden.
 
Klarer Fall von schlechtem Beispiel würde ich sagen.
Gegenbeispiel?
Einfaches viktorianisches Stadthaus, ein Sculptfenster und eine Tür mit Sculptbogen, Hintertür = 50 Prims
Haus gleicher Größe als Mesh 30 Prims, aber eingezogene Fenster, hervorgehobene Fensterbänke, 20 Fenster, eingezogene Türrahmen, Erker und natürlich begehbar, obwohl nur ein Objekt.

Fazit: Meshes sind kein Allheilmittel, aber ein weiteres sehr mächtiges Tool. Sculpties behalten ihre Berechtigung, ebenso Prims, welche ja durch die Mesheinführung ebenfalls einen Push erhalten (64m). Die Kombination wird in SL viele neue Möglichkeiten bieten.
 
Bevor es hier wieder in eine Grundsatzdiskussion ausartet, werfe ich einfach mal folgendes in den Raum.

Was besser aussieht oder mehr Sinn macht liegt am ende immer beim Creator.
Ich denke im laufe der Zeit wird sich sowieso herausstellen wofuer man welche Art am besten verwenden kann. Vermutlich erreicht man am ende eh die besten Ergebnisse, durch eine zweckmaessige Kombination aus allem.

LG
Dae
 
Genau Dae... und wie es bei Sculpties Pfuscher gibt (die nicht aufs LOD achten usw), wird es bei Mesh auch solche geben. Es ist halt nicht mal "eben so" zu lernen und zu verstehen. Man muss sich echt reinknien in sowas.
 
ich frag mich immer was denn nun mesh mehr können als scultpies.

Ich meine nun nicht das man vielleicht mit meshes einfacher an das gewünschte Ziel kommt, sei es beim erstellen oder texturieren.
Ich meine also unabhänig von einer Arbeitserleichterung, warum soll denn ein mesh von der Qualität besser sein oder besser aussehen?
Wird man irgendwann sagen "wow guck mal den Stuhl da...das kann nur ein mesh sein!" ? Oder anders gefragt: Erreicht man mit einem sculptie nicht auch die selbe optische Qualität wenn man mehr Zeit reinsteckt ?

( sorry man mag mir als reiner prim-builder so eine naive Frage gestatten hehe )
 
So, ne ganze Menge Antworten - danke

@Dain : du hast dich damit offenbar noch nicht befasst, deshalb kleiner Hinweis:die LODs werden als Voreinstellungen generiert oder man kann sie selbst als files hochladen. damit hat man die Auswahl. Die Voreinstellungen sind i.d.R. so dass man zu hohe primkosten automatisch vermeidet. Allerdings sieht das dann, wie oft bei sculpties,meist nicht gut aus. Besser ist es, das eigene mesh dann so zu reduzieren, dass man unter der (beim import angezeigten ) Grenze des LOD bleibt. Damit bleiben auch die Kosten minimal. Bei meinen Versuche habe ich natürlich immer versucht, minimale primäquivalente zu erreichen, mir gings ja nicht ums Aussehen.
Ähnlich ist es bei der physics- man kann sehr gut auswählen, mir reichte der niedrigste LOD als Grenze. Im übrigen ging bei den 49 primäqui der download mit 48, die physics mit 1 und der server mit 0.5 ein.

Allgemeine diskussionen über die Sinnhaftigkeit von meshes und sculpties wollte ich hier nicht, nur praktische Erfahrungen mit den skalierungen/LODs usw., da diese das Einsatzgebiet ja doch einschränken können wenn das primäqui zu hoch wird.

Inzwischen hab ich ne ganze Reihe von neuen Versuchen gemacht und auch bessere Beispiele gefunden. Allerdings bleibt eines : bei objekten bis 10 Meter haben die meshes Vorteile, ab 10 Meter skaliert dann das primäquivalent linear, womit sich bei großen Objekten die Vorteile (in bezug auf das primäqui) u.U. wieder aufheben.

Danke Thorsten , ich werde die Diskussion dort darüber verfolgen. Vll ändert sich ja noch was.
Danke auch Amadeus- ich hab jetzt auch *bessere* Beispiele, allerdings auch ein paar neue *schlechtere*. Gibt somit ne Menge neue Optimierungsmöglichkeiten, über die man sich austauschen kann.

LG Biggi
 
ich frag mich immer was denn nun mesh mehr können als scultpies.

Vorteile: bis zu 8 Texturen sind möglich, Physicsshape ist besser, wenn man sich mühe gibt, man kann hohle meshes auch begehen z.B. Sie haben nicht die Begrenzung der "Vertices" (der nutzbaren Punkte). Du kannst die Punkte auch aufschneiden, löschen usw oder neue hinzufügen. Rezzen schneller. Es soll auch nur das gerendert werden, was die Camera effektiv sieht, alles andere nicht. Mit dem "rigged Mesh" kannste neue Avatar erstellen, wo sich die Gliedmassen mit dem Avatarskelett mitbewegen. Noch was?
 
So, ne ganze Menge Antworten - danke

@Dain : du hast dich damit offenbar noch nicht befasst, deshalb kleiner Hinweis:die LODs werden als Voreinstellungen generiert oder man kann sie selbst als files hochladen. damit hat man die Auswahl. Die Voreinstellungen sind i.d.R. so dass man zu hohe primkosten automatisch vermeidet. Allerdings sieht das dann, wie oft bei sculpties,meist nicht gut aus. Besser ist es, das eigene mesh dann so zu reduzieren, dass man unter der (beim import angezeigten ) Grenze des LOD bleibt. Damit bleiben auch die Kosten minimal. Bei meinen Versuche habe ich natürlich immer versucht, minimale primäquivalente zu erreichen, mir gings ja nicht ums Aussehen.
Ähnlich ist es bei der physics- man kann sehr gut auswählen, mir reichte der niedrigste LOD als Grenze. Im übrigen ging bei den 49 primäqui der download mit 48, die physics mit 1 und der server mit 0.5 ein.

Allgemeine diskussionen über die Sinnhaftigkeit von meshes und sculpties wollte ich hier nicht, nur praktische Erfahrungen mit den skalierungen/LODs usw., da diese das Einsatzgebiet ja doch einschränken können wenn das primäqui zu hoch wird.

Inzwischen hab ich ne ganze Reihe von neuen Versuchen gemacht und auch bessere Beispiele gefunden. Allerdings bleibt eines : bei objekten bis 10 Meter haben die meshes Vorteile, ab 10 Meter skaliert dann das primäquivalent linear, womit sich bei großen Objekten die Vorteile (in bezug auf das primäqui) u.U. wieder aufheben.

Danke Thorsten , ich werde die Diskussion dort darüber verfolgen. Vll ändert sich ja noch was.
Danke auch Amadeus- ich hab jetzt auch *bessere* Beispiele, allerdings auch ein paar neue *schlechtere*. Gibt somit ne Menge neue Optimierungsmöglichkeiten, über die man sich austauschen kann.

LG Biggi

Hi

Nicht ganz richtig.
Tatsache ist, das ein selbsterstelltes LOD file immer zu niedrigeren PE - Kosten führt,
Zumindest was meine Experimente damit betrifft.
Es kommt auf die größe an, diese bestimmt, in der berechnung der PE Kosten welcher LOD Stufe die größte gewichtung erhält.
Ab einem Box radius von ca. 43m zählt nur noch die High stufe zur berechnung.

Das gleiche gilt für das Physics, wobei hier die Anzahl der Hulls die generiert werden, die Hauptgewichtung in der berechnung erhält.

Ach noch vergessen.
Eine gute UV map ist ebenfalls wichtig um die PE Kosten klein zu halten.
UV Koordinaten die z.B. viele gleich große Flächen haben aber nicht "dekend" angeordnet sind erzeugen neue Listenseinträge zu dem Mesh, das zu einem erhöhten PE führen kann.
 
Vorteile: bis zu 8 Texturen sind möglich, Physicsshape ist besser, wenn man sich mühe gibt, man kann hohle meshes auch begehen z.B. Sie haben nicht die Begrenzung der "Vertices" (der nutzbaren Punkte). Du kannst die Punkte auch aufschneiden, löschen usw oder neue hinzufügen. Rezzen schneller. Es soll auch nur das gerendert werden, was die Camera effektiv sieht, alles andere nicht. Mit dem "rigged Mesh" kannste neue Avatar erstellen, wo sich die Gliedmassen mit dem Avatarskelett mitbewegen. Noch was?

"noch was?"...klar ich weiß nun immer noch nicht ob die BESSER aussehen

Wie ich schon gesagt habe bezog sich meine Frage auf das optische Endergebniss und weder ob es einfacher zu erstellen ist, schneller rezzed oder sich am ava mitbewegt und sich physisch besser verhält.

Wie ich schon gesagt habe, meine ich die OPTISCHE Qualität am ende .
Ob ich 8 Seiten vom mesh einzeln texturieren kann oder eine texturmap erstelle die in einem ein sculptie umhüllt, oder ob ich ein sculptie auf phantom setze und dann auch begehen kann kommt doch dann am ende wieder auf das selbe raus.
 
"noch was?"...klar ich weiß nun immer noch nicht ob die BESSER aussehen

Wie ich schon gesagt habe bezog sich meine Frage auf das optische Endergebniss und weder ob es einfacher zu erstellen ist, schneller rezzed oder sich am ava mitbewegt und sich physisch besser verhält.

Wie ich schon gesagt habe, meine ich die OPTISCHE Qualität am ende .
Ob ich 8 Seiten vom mesh einzeln texturieren kann oder eine texturmap erstelle die in einem ein sculptie umhüllt, oder ob ich ein sculptie auf phantom setze und dann auch begehen kann kommt doch dann am ende wieder auf das selbe raus.

Hmm kann man nicht pauschalisiert sagen.
Wie bei allem kommt es auf denjenigen an, der es macht.

Ich würde hier mal die Behauptung in den Raum stellen, das ein Mesh aufgrund der technischen Möglichkeiten die zur erstellung existieren, besser Aussehen kann als ein vergleichbares Produkt das aus Einzelprims oder Sculpts hergestellt wird.

Aber eine pauschale Aussage kann man dabei wirklich nicht machen.
 
Haben die Meshes nicht noch einen nicht ganz unwesentlichen Vorteil, nämlich die bisher nur schwer realisierbare Möglichkeit ganz einfach externe 3D-Modelle überhaupt in SL importieren zu können?
Nicht jeder ist 3D-Experte und benötigt evtl. spezielle Objekte, die noch nicht in SL verfügbar sind. Lässt man sich diese speziell bauen, ist das unbezahlbar, erwirbt man aber in 3D-Shops ein Modell, konvertiert es in Collada und läd es hoch, ist es evtl. bezahlbar...
 
Haben die Meshes nicht noch einen nicht ganz unwesentlichen Vorteil, nämlich die bisher nur schwer realisierbare Möglichkeit ganz einfach externe 3D-Modelle überhaupt in Second Life importieren zu können?
Nicht jeder ist 3D-Experte und benötigt evtl. spezielle Objekte, die noch nicht in Second Life verfügbar sind. Lässt man sich diese speziell bauen, ist das unbezahlbar, erwirbt man aber in 3D-Shops ein Modell, konvertiert es in Collada und läd es hoch, ist es evtl. bezahlbar...

Wenn es denn erlaubt ist?
 
Erlaubt isses unter Umstaenden bestimmt, nur ob es Sinn macht irgendwelche "nicht" speziell auf SL beduerfnisse zugeschnittene Meshes zu importieren weiss ich nicht so recht. Moeglicherweise hast dann evtl. entweder ne Lagschleuder oder ungeheuren Prim-verbrauch. Von daher wuerde ich bei zukuenftigen Billigangeboten doch genauer hin schauen und gegebenenfalls Details hinterfragen bevor man irgend was Inworld kauft.
 
Meine ersten Versuche sind deprimierend. Nicht weil ich es nicht kann, sondern weil Linden mich nicht lässt. :( Den Test habe ich bestanden und werde auch gratuliert das ich nun Mesh hoch laden darf. :D Sehr schön. Aber wenn ich denn eins hoch laden möchte, kommt unter dem Vorschaufenster wo das mesh dargestellt wird, der Warnhinweis ich solle doch den Test machen und der Uploadbutton bleibt inaktiv. :( Auf der Seite dann wieder das gleiche spiel. Alle Fragen sind richtig beantwortet.
Hat jemand das gleiche Problem gehabt? Was kann ich noch machen?

Gruß Jori
 
Sodele....... meine ersten mesh Erfahrungen.....
also LSL ist deutlich einfacher:wink:

aber nach:

diversen Tage sketchup8......
gefühlten 75 Flüchen über die dortige Maussteuerung.....
einer zerschlissener Maus.....
gefühlten 80 std. videotutorials.......
0,75 l Rotwein
einem fast Rauswurf des Lappi's aus dem 2. Stock

nach alle dem hat der Opa es geschafft ein erstes mesh zu produzieren......

picture.php



So viel zu meinen ersten Erfahrungen mit meshes;)

LG Energy

P.S. Hochladekosten: 3 Prims 13L$
 

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