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Neues Materialsystem - Fluch oder Segen? (Vorsicht Ironie!)

Kelith Resident

Aktiver Nutzer
Ich habe noch in den Augen die besorgten Beiträge um Texturspeichersparen, möglichst wenige und kleine Texturen usw. Ja ja, Weltverbesserer und Reichsbedenkenträger können ab jetzt einpacken. Dank dem bald verfügbaren neuen Materialsystem können wir pro Objekt dann sogar drei Texturen hochladen statt nur einer. Ist das nicht toll? Statt nur einer lächerlichen 1024x1024 Textur für ein Streichholzschächtelchen gleich drei, weil die Schachtel ja auch Rauhigkeiten und Glanzeffekte haben muss. Obwohl, Moment, die Innenseite der Schachtel... also noch mal drei Texturen dazu. Da können die Anwender mit alten Notebooks und PC's, die noch nicht mal Windows7 verkraften, gleich einpacken. Das gibt feine Ruckelorgien, wenn Bäume, Gräser, Ohrringe, Uhrenzeiger, Meshaugen, Haare und Wimpern alle schöne Mikroskop-Hubbel und übertrieben starke Glitzer-Glänz-Leucht-Erscheinungen haben. Und noch mehr Face- und Bodylights anlegen, damit die Pracht aus Normalmaps und Specularitymaps so richtig zur Geltung kommt. Schöne neue Welt.

Ironie off.
 
Naja ohne nun überheblich klingen zu wollen, abern PC/Laptop der für Windows7 zu schwach is, is für SL auch ohne Material nichtmehr der Bringer :frueher

Gruß Manu :kaffee2
 
Die Entwicklung wird man nicht aufhalten können.
Da muss eher an die Nutzer und Contentersteller appelliert werden sie sinnvoll zu nutzen.
Erinnert euch an "Bling" ... Wie hies der Laden noch? "one Dollar Palace" oder so.
Auf einmal tauchten überall Bling verseuchte Avas auf und brachten fast alles zum Stillstand.
Bling an Uhren, Ketten, Ohrringen, Schuhen und an den unmöglichsten Stellen.
Gott war das grausam, ... und die Blinker hielten sich für die Coolsten im Quadrant, öh Grid :)
 
Gerade bei Mesh-Objekten kann Material (sinnvoll eingesetzt) viele Dreiecke und damit zu übertragende Kilobytes sparen! Im Opensim habe ich Haustüren, deren genietete Metallverschläge so viel Dreiecke haben wie das ganze Haus drum herum. Als Material könnte man sich die Nieten schenken, ohne auf die erhabenen Hubbel verzichten zu müssen.

Ein weiterer Effekt: Heutzutage sind viele Texturen reinste Gemälde, wo Unebenheiten mit Lichteffekten simuliert aufgemalt werden. Mit Material könnte in solchen Fällen wieder auf eine (viel kleinere) randlose Materialtextur zurückgegriffen werden, darüber die einfarbigen Texturen für Rauhigkeit und Glanz. Auch hier kann durch sinnvolles Maßhalten mit weniger übertragenen Kilobytes mindestens die gleiche optische Qualität erreicht werden.

Wie bei Mesh wird es auch bei den Materialien Lagschleudern geben. Im Zweifel stimmen halt die Besucher mit den Füßen ab, und der Landbesitzer wird das störende Objekt ausfindig machen und löschen. Möglicherweise wird es sogar Debug-Einstellungen in den Viewern geben, um das "Material-Feature" einfach abzuschalten. (EDIT: Morren schreibt, ist abschaltbar.)
 
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Also ich denke, dass die Materialen nichts wirklich ersetzen, sondern als Zusatz benutzt werden. Was man als verantwortungsvoller Entwickler daraus macht, steht auf einem anderen Blatt. Eine Ziegelmauer wurde bisher nicht Stein für Stein und Fuge für Fuge modelliert, sondern das war eine Textur. Zusätzlich kann man nun eine Normalmap mit den Fugen und Steinen drauf packen, damit es von der Beleuchtung aussieht wie eine unebene Struktur. Oder eine Tapete wird so optisch zur Rauhfasertapete. Knöpfe an einer Jacke (ich habe die Demo gesehen) wird wohl kaum jemand wirklich mit Normalmaps simulieren, das sah doch total sch... aus. Aber kleine Mulden und Kanten an dem Mesh-Knopf, Nähte, Stoff, Leder- und Hautporen, Narben, Kratzer, Fugen, also all die kleinen Unebenheiten, ja, das geht sehr gut mit Normalmaps. Das ist immer schon alles glattes Mesh mit Textur gewesen und wird jetzt möglicherweise mit einer extra Hubbel-Textur angereichert.

Ich sehe mich schon jedes Mesh zweimal bauen, eine detaillierte Version, von der ich die Normalmap backe auf eine weniger detaillierte Version. Also eine Tür mit vielen Nieten bauen und deren Normalmap dann auf einer Tür ohne die Nieten verwenden. Das Mesh mit den Nieten kommt dann wieder in die Tonne. :)
 
Ich sehe mich schon jedes Mesh zweimal bauen, eine detaillierte Version, von der ich die Normalmap backe auf eine weniger detaillierte Version. Also eine Tür mit vielen Nieten bauen und deren Normalmap dann auf einer Tür ohne die Nieten verwenden. Das Mesh mit den Nieten kommt dann wieder in die Tonne. :)

Ein interessanter Gedanke. Es wird bei den Meshes bemängelt, dass einige Designer die Modelle aus dem Internet hochladen, die gar nicht für SL gedacht wurden oder optimiert sind und überlasten so die Betrachter bzw. deren Rechner. Heißt das aber, dass es möglich wird, ein solches Modell zu nehmen, daraus eine Map zu backen und auf ein einfacheres evtl. eigens erstelltes Model anzuwenden?

Wenn ja, kann man dann von einer Rechteverletzung sprechen, wenn jemand es so macht, es wurde dann ja ein eigenes Modell hochgeladen, das aber mittels eines Fremden erstellt wurde. Bzw. muss sich etwas an den gegenwärtigen Bedingungen fürs Meshersteller ändern, um solche Fälle abzufangen?

Weil es würde dann eine technische Hürde entfallen, ein Modell das klasse aussieht, ist für SL trotzdem optimiert, kostet weniger beim Hochladen und hat eine höhere akzeptanz bei den Benutzern. Besonders schön, wenn man diese Optimierung dann mit einer einfachen Routine halb- oder vollautomatisch erledigen kann :)
 
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Wie die Rechtesituation ist, kann ich nicht sagen. Ich denke aber mal, dass es nicht korrekt ist, ein fremdes Objekt zu verwenden, ohne die Rechte daran zu besitzen. Egal, ob man dieses Objekt in SL hochlädt, oder erst allerhand Dinge damit anstellt und daraus ein eigenes Objekt erstellt.

Das Prinzip, was ich angesprochen habe, um die Normalmaps für komplexere Objekte zu erstellen, ist hier zu sehen.

[video=youtube;3AJ5ryz1qvk]http://www.youtube.com/watch?v=3AJ5ryz1qvk[/video]

[video=youtube;U7PQGgz1RII]http://www.youtube.com/watch?v=U7PQGgz1RII[/video]

Noch ein Nachtrag, hier auch sehr schön gezeigt der Unterschied zwischen dem High Poly Model und dem Low Poly mit Normalmap:

Normal Map Baking in Blender
 
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Ein interessanter Gedanke. Es wird bei den Meshes bemängelt, dass einige Designer die Modelle aus dem Internet hochladen, die gar nicht für SL gedacht wurden oder optimiert sind und überlasten so die Betrachter bzw. deren Rechner. Heißt das aber, dass es möglich wird, ein solches Modell zu nehmen, daraus eine Map zu backen und auf ein einfacheres evtl. eigens erstelltes Model anzuwenden?

Wenn ja, kann man dann von einer Rechteverletzung sprechen, wenn jemand es so macht, es wurde dann ja ein eigenes Modell hochgeladen, das aber mittels eines Fremden erstellt wurde. Bzw. muss sich etwas an den gegenwärtigen Bedingungen fürs Meshersteller ändern, um solche Fälle abzufangen?

Weil es würde dann eine technische Hürde entfallen, ein Modell das klasse aussieht, ist für SL trotzdem optimiert, kostet weniger beim Hochladen und hat eine höhere akzeptanz bei den Benutzern. Besonders schön, wenn man diese Optimierung dann mit einer einfachen Routine halb- oder vollautomatisch erledigen kann :)


Rechtemaessig sicherlich eine Frage mit dem sich Experten noch beschäftigen müssen.

Und um das klar zu sagen.
Auch Normal und Specularnaps sind kein Allheilmittel.
Beides muss mit einigermassen können eingesetzt werden, um gute Ergebnisse zu liefern.
Ein einfaches generisches Erstellen der Maps hat zwar eine Wirkung, aber in den meisten Fällen die falsche.
Nehmen wir die Mauer aus dem Video von Kelith. Die Mauer wirkt, insgesamt gesehen als wäre sie Nass.
Der Eindruck kommt von einer zu starken Wirkung der Normalmap zusammen mit einem zu weichen, für den Specular.
Hier gilt es mit Fingerspitzengefühl den Abgleich herzustellen. Das generische "drüberbügeln" tuts da nicht.

Dazu kommt noch ein wichtiger Punkt. Beide Effekte basieren auf einem Lichteffekt.
Heist: Unterschiedliche Beleuchtung, unterschiedliche Wirkung.
Etwas, das man beim erzeugen der Maps im Hinterkopf behalten muss.
 
Ein interessanter Gedanke. Es wird bei den Meshes bemängelt, dass einige Designer die Modelle aus dem Internet hochladen, die gar nicht für SL gedacht wurden oder optimiert sind und überlasten so die Betrachter bzw. deren Rechner. Heißt das aber, dass es möglich wird, ein solches Modell zu nehmen, daraus eine Map zu backen und auf ein einfacheres evtl. eigens erstelltes Model anzuwenden?

Wenn ja, kann man dann von einer Rechteverletzung sprechen, wenn jemand es so macht, es wurde dann ja ein eigenes Modell hochgeladen, das aber mittels eines Fremden erstellt wurde. Bzw. muss sich etwas an den gegenwärtigen Bedingungen fürs Meshersteller ändern, um solche Fälle abzufangen?
(...)

Ohne hier irgendwie verbindliche Rechtsauskünfte oder Beratungen zu geben:
Es gibt im UrhG, das für deutsche User letztendlich auch maßgeblich ist, eine Unterscheidung zwischen einer "Bearbeitung und Umgestaltung" und einer "freien Benutzung". Um die Bearbeitung und/oder die Umgestaltung veröffentlichen oder verwerten zu dürfen braucht man die Einwilligung des Rechteinhabers. Für die freie Benutzung braucht man die nicht.
Eine "Freie Benutzung" liegt aber nur dann vor, wenn durch die "freie Benutzung" des geschützten Werkes dann auch ein "eigenständiges Werk" entstanden ist, das sich dann eben von der Vorlage schon deutlich unterscheidet. Hier sieht das am Ende aber fast gleich aus, nur das eben weniger Dreiecke im Modell sind. Also geht das ohne Zustimmung des Rechteinhabers wohl nicht.

Im US-Recht ist das ziemlich ähnlich gehalten, auch hier braucht man die Erlaubnis, wenn man ein Werk bearbeiten will. Es gibt da zwar einen "fair Use" Artikel im Copyright law, der es z.B. erlaubt Werke zu zitieren oder in Schulen zu verwenden oder für die Forschung - aber es gibt dort nicht wirklich eine "freie Bearbeitung". Wer "derivate Works", (etwa "abgeleitete Werke") herstellen will, der braucht hier generell die Erlaubnis des Rechteinhabers. Und da SL eine US-Veranstaltung ist und da sich die SL-Betreiber primär nach US-Recht richten sollte man da bei derartigen Dingen bisschen aufpassen, sonst kann es sein, dass die mühsam erstellten Objekte eben mal wieder gelöscht werden. Oder dass im Extremfall nach diversen derartigen Problemen irgendwann noch der Account dicht ist.
 
Ich habe mal grob und schnell experimentiert. Ein Würfel in Blender, ein Textobjekt drauf mit abgeschrägten Kanten, dann die Normal Map und AO gebacken auf einen ganz normalen einfachen Würfel.

Das erste Bild ist nur mit einer AO-Textur für den gewissen Schatten. Dann kommt im zweiten Bild nur noch eine Normal Map drauf. In Bild 3 und 4 wird die Lichtquelle verschoben. Auf dem letzten Bild sieht man am gedrehten Würfel, dass das total flach ist.

Normalmap1.jpgNormalmap2.jpgNormalmap3.jpgNormalmap4.jpgNormalmap5.jpg

Ich schon ein netter Effekt. Dazu noch die Möglichkeit der Glanztextur.
 
moinsen. Also normalmaps und spectakulär-maps(glanzlichter) brauchen ja nicht 1024x1024 sein! 512x512 reicht allemal, denn die abstufungen in den graustufen sind so gering, das unsinn währe.
Die Normalmaps können auch nicht extra geladen werden, linden benutzt hier den Bumpmap-kanal, ein bisschen verwirrend^^
Sogesehen hat sich beim Bumpmap nichts getan, ausser das mann ein extra graustufenbild (ambient-occlusion) aber ein normalen-abbild, was mann zum Beispiel mit einem plugin von Nvidia https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop erstellen kann wird nicht extra angeboten in dem beta-viewer von second life. leider.
sogesehen kann mann nun ein multiresulution-mesh rendern und das ergebnis auf ein Low-Poly-mesh, als Bump packen. die Specular-map erspart mir in erster linie Materialien! denn damit kann ich den glanz bestimmen, und brauche keine extra Materialien für glänzende teile. Somit kann mann damit noch mehr erreichen.
 
:bahnhof da hab ich nun endgültig was verpasst oder?

ich verwende kein photoshop oder blender, baue aber so gut ich kann vor mich hin. nun muss ich damit rechnen, das mich die entwicklung vollends überholt :winken ...

klar sieht das alles besser aus, die kunden werden sich auf alles neue stürzen, aber damit macht SL die eigenen möglichkeiten zur "creativen erschaffung" von dingen mit den SL bordmitteln doch kaputt. auf dem markt sind zahllose häuser, möbel etc. die aus prims gebaut sind und mittlerweile aussehen, als ob sie ein kind aus alter pappe gemacht hat ... ich finde das schade. neue user werden sich immer weniger die mühe machen, in SL kreativ zu sein, weil das gras auf der anderen seite vom zaun stets grüner sein wird.

mal so gedacht

Raiser
 
Zuletzt bearbeitet:
@Raiser:

Ich denke mal, jede dieser Methoden zu bauen, bzw. zu erschaffen, hat seine Berechtigung.

Manchmal zählt der große Gesamteindruck, und die kleinen Details sind nebensächlich.

Ein anderes Mal sind es winzige Details, die die Liebe des Erschaffers erkennen lassen.

Man muss eben selbst erkennen, was man besser machen kann als andere, bzw. was man besser kauft oder in Auftrag gibt.

Je mehr sich die Methoden verfeinern, umso wichtiger wird es für den Einzelnen werden, sich auf Nischenprodukte zu suchen, die andere nicht so perfekt machen können oder wollen.

In RL macht ein perfekter Koch gutbürgerlicher Gerichte, auch keinem Gourmet-Koch Konkurrenz, und er wird in der Regel auch keine Autos reparieren oder Bäder fliesen.

LG

Mysty ;)
 
:) da hast du recht

wer lange genug dabei ist, kommt mit all dem sicher zurecht. ich denke da mehr an die "neuen" die irgendwann mal ihren ersten würfel rezzen und daraus eine wand machen wollen ... die sehen all die tollen dinge und könnten schnell den mut verlieren. meiner meinung nach ist SL immer mehr *schlimmer als früher* auf umsatz aus. die leute sollen ja kaufen, das lohnt sich. selber machen wird durch die externen programme schicker, aber auch schwerer. dadurch fehlt mir ein wesentlicher punkt, der SL für jedermann attraktiv machen sollte.

:frueher

letzten endes zeigt die allgemeine entwicklung ja, das SL stark rückläufig ist. ich persönlich vermisse einfach den austausch, die kommunikation über gott und die welt oder eben auch über das bauen. als ich anfing hat man noch in grossen sandboxen gefachsimpelt, heute herrscht meist schweigen.

na ja, das soll kein jammern sein ... nur irgendwie ist SL *für mich* nicht mehr der kreative, spannende ort, der es mal war.

LG Raiser
 
hmm ja, der damalige bastel charme its vorbei. dass aber scho länger. hab auf diese weise die meiste bekannt und freundschafte geschlosse. man hate mit dme eigene bastel grüppche ein stammplatz in einer stamm sandbox. wusste auch welches grüppche sihc in welcher ecke einer sandbox tummelte und wo welcher spezialist anzutreffe ist. zwischedurch gabs mal ausflüge dahin oder sonts zu irgent einem anlass. aber das zuhause, war die stamm sandbox und die bastelgruppe. hiuete its das alles weg und anderts. die sandboxe sind tot langweilig. man glänzt mit abweseheit während man in irgetwleche Programme ausserhalb vom secondlife herum frickelt oder logt sich erts gar nicht ein.

ihc vermisse dass auch ein wenig. mit dieser entwicklung ist schleichend ein ganz grosser teil vom (meinem) secondlife weggebroche.

nur muss sich halt secondlife auch ständig weiter entwickle. manches wird dadurch halt profesioneller aber auch komplizerter. ein stehe bleibe wäre das sicherer ende. :)
 
Was hält mich davon ab das "Alte" zu benutzen? Ob Prims nun doof aussehen?, ich finde nicht.
Ja ich bin gerne eine Anime Figur, da muss es nicht echt aussehen und echt ist es in RL.
Es muss einfach nur gut aussehen und das geht auch mit ollen Prims die ich immernoch zusammenstampfe, macht halt spaß.
Ich finde das klasse das man so viel aus den Prims bauen kann und Mesh ist mir einfach zu kompliziert, aber solange es die Prims noch gibt ist es doch gut. Was ich schön fände allerdings wenn sich dort auch noch was weiter entwickeln würde, z.B. neue Bauformen. Das Materialsystem finde ich auch nicht schlecht nur hab erlich gesagt noch keine Ahnung wie ich das einsetzen soll, geschweige ob es dann wirklich besser aussieht, vielleicht kommts ja noch.
Ich bin in OpenSim, da muss ich keine Prims sparen und beweisen muss ich mich ebenfalls nicht. Ich muss nicht mit den großen SL Designern konkurieren. Ich hab auch eigene Klarmotten gemacht, das können andere durchaus besser, aber ich mag meins eben.
Ob es andere mögen ist mir da ziemlich egal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht ist es gerade für uns, die wir schon länger hier sind, die Aufgabe den Neuen zu zeigen, dass man auch mit einfachsten Mitteln schöne und eindrucksvolle Sachen erschaffen kann.

Es muss nicht immer gleich Mesh, Sculpt oder Materials sein.

Man denke beispielsweise an Grafik Designer, die mit ein paar Strichen mit Filzstiften, ohne einen einzigen Schriftzug, dem Betrachter vermitteln können, um welches Produkt oder welche Marke es sich handelt.


Mit der Nutzung aller Möglichkeiten ist es leicht nach außen hin perfekten Eindruck zu vermitteln. Aber genau hier tauchen dann die Probleme auf, denn hier werden dann beispielsweise Stücke produziert, die den Land Impact inflationär in die Höhe treiben. Es werden Produkte hergestellt, die mit Texturen vollgekleistert werden, die jede Sim in die Knie zwingen.

Gerade das Gegenteil ist die Lösung:

Mit geringstem Aufwand den größtmöglichen Eindruck zu erzeugen. Das spart Prims und sorgt für bestmögliche Performance auf meinem Land.

Was hilft es mir, wenn ich auf mein Land Objekte stelle, die bis ins klitzekleinste Detail perfekt sind, aber kaum einer sie sehen kann, weil man Einstellungen auf ein Minimum zurückfahren muss, um überhaupt noch etwas sehen zu können bzw. sich noch flüssig bewegen zu können.
 

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