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Neues Materialsystem - Fluch oder Segen? (Vorsicht Ironie!)

Hallo,
Raiser du kannst das neue Materialsystem auch auf den ganz normalen Prims anwenden und eine NormalMap kannst du auch mit einem Bildbearbeitungsprogramm erstellen. Hier eine gute Anleitung für Gimp:http://echtvirtuell.blogspot.de/2013/02/eine-normal-map-mit-gimp-erstellen.html
Ich denke es macht sicherlich auch Spaß damit etwas zu experimentieren und den Sachen dadurch mehr Struktur zu verleihen. Einige Hersteller von Texturen legen ihren Sortimenten auch schon entsprechende Maps bei.
Gruß
Sand
 
Es wäre unschön, wenn SL sich nicht auch im Bereich Grafik weiterentwickeln würde. Diese Technik mit Normal Maps gibts ja im 3D Bereich schon lange. Ebenso Mesh. Immerhin entwickelt sich SL weiter, wenn auch langsam. Das gibt aber allen Gelegenheit, sich an die neuen Entwicklungen zu gewöhnen. Dass für manche damit der Wohlfühlbereich schrumpft, bleibt leider nicht aus. (Ups, klingt das überheblich? Nicht meine Absicht!) Ich kann nachvollziehen, dass sich einige nicht mit den neuen Möglichkeiten beschäftigen können oder wollen (Zeit, Interesse) und sich quasi "abgehängt" fühlen. Man darf aber nicht den Erfinder von "Farbe" verteufeln, nur weil diejenigen, die das neue Feature "Farbe" nutzen, attraktivere Objekte erstellen, jenseits von "Graustufen".

Der Austausch mit Gleichgesinnten hat, nach meiner kurzen 600 tägigen "Erfahrung" beurteilt, sowieso nachgelassen. Das liegt aber doch nicht daran, dass Neuentwicklungen eingeführt werden. Die Leutchen sind vielleicht einfach müde geworden. Die Gründerzeiten sind vorbei. Vielmehr geben Neuentwicklungen eine Möglichkeit, den Erfahrunfsaustausch wieder aufzunehmen. In der Sandbox im Beta Grid wurde ich ab und zu schon mit einer Frage angesprochen und habe gerne geholfen. Oder ich treffe andere Entwickler aus dem Forum (Huhu Jenna) oder solche, die man anderswo kennengelernt hat. Auch ich lerne immer weiter dazu, vor Monaten kannte ich Blender noch nicht, vor Wochen kannte ich die Anwendung von Normal Maps nicht. Ich bin natürlich kein Profi, trotzdem schreibe ich ab und an was zu Blender und SL in meinen Blog, so von interessiertem Amateur zu interessiertem Amateur. Ich hoffe, diese Art von Tutorials "auf Augenhöhe" ermutigen die Leute, es mal zu versuchen.

Raiser Nightfire schrieb:
selber machen wird durch die externen programme schicker, aber auch schwerer. dadurch fehlt mir ein wesentlicher punkt, der SL für jedermann attraktiv machen sollte.
Ich finde, SL wäre unattraktiv, wenn es sich nicht weiterentwickeln würde. Eine Welt ohne Entwicklung, die jeden Neuen abschrecken würde.
 
* zustimm * hast ja recht ...

ich würde mich freuen, andere builder * gerne aus diesem forum * mal inworld zu sehen und einfach mal "aufzutanken" :)

also auf ein neues !

Raiser
 
@ Catie Chiung

Stimmt schon ... nur das die blöde Prim Sparerei mittlerweile zum Kult geworden ist. Ich war heute mal bei einem grossen Billig-Anbieter von Häusern und hab mich gegraust, weil der Rez ewig dauerte und man schön sehen konnte, wo da die ganzen Sculpt- und Meshverbindungen lang laufen. Das merkt keiner, nur wenn es fix geht.


@ Sandmännchen
um einen berühmten Alien zu zitieren :enterprise "faszinierend" :D ... schon irre was da so geht
 
Zuletzt bearbeitet:
:bahnhof da hab ich nun endgültig was verpasst oder?

ich verwende kein photoshop oder blender, baue aber so gut ich kann vor mich hin. nun muss ich damit rechnen, das mich die entwicklung vollends überholt :winken ...

klar sieht das alles besser aus, die kunden werden sich auf alles neue stürzen, aber damit macht SL die eigenen möglichkeiten zur "creativen erschaffung" von dingen mit den SL bordmitteln doch kaputt. auf dem markt sind zahllose häuser, möbel etc. die aus prims gebaut sind und mittlerweile aussehen, als ob sie ein kind aus alter pappe gemacht hat ... ich finde das schade. neue user werden sich immer weniger die mühe machen, in SL kreativ zu sein, weil das gras auf der anderen seite vom zaun stets grüner sein wird.

mal so gedacht

Raiser

ich finde du hast recht.

Ich wuerde genre wissen, wieso Linden inworld nicht eine Funktion anbietet, Prims in Meshes zu verwandeln. Vielleicht ist es nicht so einfach dann wie nur Prims bauen, aber bestimmt meilenweit einfacher, als sich mit Blender zu befassen. Es gibt doch ein tool auf dem marketplace, das das kann und es heisst, das funktionert ganz gut? Wenn LL sowas Wichtiges wie Meshes, die ja Prims verdraengen, einfuehrt, dann sollte das auch eine Umsonstfunktion im Baumenue sein. Und uploaden von sonstigen Modellen kann ja gerne weiter was kosten. Ich verstehs nicht...
 
Da ich für Blender offenbar zu doof bin *g*, bastel ich auch immer noch mit Prims. Nur hab ich mir mitterweile das Meshstudio zugelegt und "vermeshe" dann das eine oder andere Teil für den Hausgebrauch. Meiner Meinung nach werden die meisten, die in SL erfolgreich bauen, auch immer noch zum Großteil auf Prims zurückgreifen, wenn es Sinn macht.

Nur weil was neu ist, muss es ja nicht immer besser sein. Man muss aber wissen, wo man was am besten nutzt, egal ob Prim, Sculpt, Mesh oder sonstwas
 
Danke Shirley. Das heißt am Regelwerk wann man ein Meshmodel hochladen darf, wird sich durch neues System wahrscheinlich nichts ändern.

Zum Problem dass man für SL externe Programme braucht. Hm, also Bilder musste man von anfang an extern machen. Spätestens wenn man mehr als Holztextur auf der Sofa braucht und man keine Ledertextur im Inventar oder XStreet (so hieß mal Marketplace) findet, wurde SL zu einem Program in einem Multitool-Paket, bestehend aus dem Viewer und Gimp bzw. Photoshop.

Mit den Sculpties kam noch Blender (oder 3DSMax oder was auch immer) noch dazu. Animationen sind auch nicht in SL machbar. auch keine geräusche. Also SL ist nie wirklich ein Standalone Entwicklungstool gewesen. Allerdings konte man die Komponenten erwerben, mit denen man in SL im Standalone-Betrieb was aufbauen konnte. Daran wird sich aber mit dem neuen System auch kaum ändern.

Ok, wenn man was ganz spezielles will, und keiner will es für einen machen, dann muss man selbst in den Bllender tauchen. Aber sonst wird es bald Legosteineauf dem SL Markt geben, die mit den neuen Materialien was realisieren. Zum Beispiel mit den Sculpties kam ein Alphabet, also Sculptmaps für jeden Buchstaben. Damit konnte man sehr primsparend schöne Schriftzüge erstellen. Ohne selber scupten zu müssen. Jetzt könnten neue Mateiralmaps kommen, die man auf einen Würfel legen kann um die Fläche zu einem 3D Buchstaben zu machen.

Und bauen inworld ist auch mit Sculpt/Mesh möglich. Es gab/gibt dieses Scultpstudio. Damit macht man ein Model in SL und wenn man fertig ist, bekommt eine Sculptmap, mit der man dann ein Prim zum Modell machen kann. Fast komplett inworld. Daraus wurde dann MeshStudio (Gundier war schneller :) ) und ähnlche Projekte wo man aus einem mit prims gebauten Modell ein Mesh erstellen kann, glaube gar ohne Blender wirklich benutzen zu müssen.

Mit den Materialmaps müsste das aber auch ähnlich sein. Das sind ja Bilder. Es solte möglich sein, aus einem Gebilde aus Prims ein Normalmap zu generieren, indem man das etwa auf einem HUD angezeigtes Bild abfotografieren und entsprechend Scalliert als bild hochladen muss. Irgendjemand wird deshalb auch dieses Tool entwickeln.

Also, Primschubsen ist auch jetzt noch lange nicht out, nur aber anders als vor 5 Jahren.

Edit

Ich wuerde genre wissen, wieso Linden inworld nicht eine Funktion anbietet, Prims in Meshes zu verwandeln. Vielleicht ist es nicht so einfach dann wie nur Prims bauen, aber bestimmt meilenweit einfacher, als sich mit Blender zu befassen. Es gibt doch ein tool auf dem marketplace, das das kann und es heisst, das funktionert ganz gut? Wenn LL sowas Wichtiges wie Meshes, die ja Prims verdraengen, einfuehrt, dann sollte das auch eine Umsonstfunktion im Baumenue sein. Und uploaden von sonstigen Modellen kann ja gerne weiter was kosten. Ich verstehs nicht...

Also, so eine Funktion hätte ich auch gerne. Damit würde LL aber das Meshstudio abschaffen, weil keiner es dann kaufen würde. Es gäbe dann einen riesen Aufschrei bei den Entwicklern und auch Kunden, die das Tool bereits gekauft haben, ist ja nicht billig das Teil. Aber vielleicht hätte LL es gewagt.

Um Mesh hochzuladen ist man auf bestimmte Auflagen gebunden (Paymentinfo und das Tutorial für die Urheberrechte) aber das wäre auch lösbar, die Funktion wäre nur Freigeschaltet, wenn man diese Voraussetzungen erfüllt.

Der Grund, sowas aber nicht zu machen ist, dass mann dann die Meshes auf zwei Weisen machen kann, mit einem externen Program als eine .dae Datei, und via dieses Baumenü. Collada (dieses .dae Format) entwickelt sich aber weiter und ist durch SL nicht mal voll implementiert, die Implementierung wird sich also entwickeln müssen. Und das Baumenü wird sich ebenfalls weiterentwickeln, ganz nebenläufig zum SL Viewer. Dadurch entstehen zwei Entwicklungszweige, die man aber konform halten muss, das ist dan dopelte Arbeit für die LL-Programmierer.

Allerdings, Meshes verdrängen die Prims nicht, sie ergänzen diese nur. Das Einzige was mich an Meshes persönnlich stört ist, dass die mit den Prims nicht gleichberechtigt sind, man kann aus einem Würfel eine Kugel machen, oder Sculpty. Aber eben nicht ein Mesh und aus einem Mesh nicht ein anderes Mesh. Aber das hatte ich woanders schon angemeckert und es wirde erklärt, dass dies zu einer Nutzung führen kann und auch daher wird, welche die Sims überlastet.

Ansonsten sind Meshes normale Prims mit reduzierten Editierbarkeit. Wie übrigens die uralte Bäume von einem der Linden (habe leider vergessen von welchen Linden) aber nimmt mal eine Palme oder so aus dem Library, rezzt es auf einem eigenen Land oder wo es möglich ist, ist nicht überal möglich, und untersucht es. Die Seite Objekt im Baumenü ist dann ausgegraut, obwohl man volle Rechte darauf hat.
 
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Ich wuerde genre wissen, wieso Linden inworld nicht eine Funktion anbietet, Prims in Meshes zu verwandeln. Vielleicht ist es nicht so einfach dann wie nur Prims bauen, aber bestimmt meilenweit einfacher, als sich mit Blender zu befassen. Es gibt doch ein tool auf dem marketplace, das das kann und es heisst, das funktionert ganz gut? Wenn LL sowas Wichtiges wie Meshes, die ja Prims verdraengen, einfuehrt, dann sollte das auch eine Umsonstfunktion im Baumenue sein. Und uploaden von sonstigen Modellen kann ja gerne weiter was kosten. Ich verstehs nicht...

Ganz einfach: Welchen Sinn macht es Prims in Mesh zu verwandeln, außer Primsparen? Wo ist denn er das Problem? Das die Optik zu schlecht wäre, oder das es in SL zu teuer ist da man immernoch mit Primlimits rechnet? :lol:
 
Die "neuen" sind eh schnell gefrustet und geben es auf, weils nicht in 5 minuten geht. Von daher ändert sich eben nix. Und wer baut, sollte auch des einen oder anderen Male mal zu einem "Malprogramm" greifen, um sich selber Texturen machen zu können. So habe ich auch unter anderem texturen erstellt, die ich in SL zusammengebaut habe und dann hinterher die Prims zu sparen, die ich brauchte, um alles zusammenzubekommen. Da hat man dann gleich auch einen 3D effekt mit drin.
 
Welchen Sinn macht es Prims in Mesh zu verwandeln, außer Primsparen? Wo ist denn er das Problem?

Ja, wirklich, genau daran habe ich vorallem zuallererst gedacht.
Aber auch daran: Prims will keiner mehr kaufen. Mesh ist der Hit. Egal ob es sinnvoll ist oder nicht. Aber Meshstudio ist nicht ganz billig. Blender ist nicht ganz einfach. Fuer Spassbastler und Hobbyseller wird es dunkle Nacht. Also - kann man oder will man nicht ein Meshstudio in das Baumenue zu integrieren? Wo ist denn da das Problem?

Der Grund, sowas aber nicht zu machen ist, dass mann dann die Meshes auf zwei Weisen machen kann, mit einem externen Program als eine .dae Datei, und via dieses Baumenü. Collada (dieses .dae Format) entwickelt sich aber weiter und ist durch SL nicht mal voll implementiert, die Implementierung wird sich also entwickeln müssen. Und das Baumenü wird sich ebenfalls weiterentwickeln, ganz nebenläufig zum SL Viewer. Dadurch entstehen zwei Entwicklungszweige, die man aber konform halten muss, das ist dan dopelte Arbeit für die LL-Programmierer.

da komme ich nicht ganz mit, was du meinst. Aber ist das so im Widerspruch dazu?: Meshes sind eine Evolution, und nicht nur eine Ergaenzung. So wurden sie ja auch von uns angenommen. Und was die Entwickler von Meshstudio koennen, das kann LindenLab ja wohl schon lange, nehm ich an. Und wie du sagst, ist ja nicht billig. Warum also nicht in das Baumenue integrieren, damit alle was davon haben oder die Chance sich damit was zu bauen? Die sollen sich mal nicht so vor der Arbeit druecken, die Progammierer da...

Jenna, also das Linden auf die Einnahmen eines Entwickler eines (!) tools Ruecksicht nehmen wuerde, das glaube ich irgendwie nicht.

Das man bei meshupload an bestimmte Auflagen gebunden ist, hat das nicht copyrightgruende? Die waere ja nicht das Thema, wenn man Meshes aus inworldprims umwandelt. Warum sollte man also was freischalten muessen?

Und ja, stimmt, prims werden nicht verdreangt im sinne des Wortes, aber doch ziemlich in den Hintergrund gespielt.
 
Die "neuen" sind eh schnell gefrustet und geben es auf, weils nicht in 5 minuten geht. Von daher ändert sich eben nix. Und wer baut, sollte auch des einen oder anderen Male mal zu einem "Malprogramm" greifen, um sich selber Texturen machen zu können. So habe ich auch unter anderem texturen erstellt, die ich in SL zusammengebaut habe und dann hinterher die Prims zu sparen, die ich brauchte, um alles zusammenzubekommen. Da hat man dann gleich auch einen 3D effekt mit drin.
Blender ist aber kein Malprogramm und deutlich Zeitaufweniger, womit es einfach für einfache Sachen oder auch für Privates Hobby (mir zumindest) zu aufwendig wird. Mesh ist klasse, aber eben so wie es jetzt ist, viel zu zeitraubend, sodas ich zumindest da einfach keinen Spaß empfinde und bei meinen Hobby möchte ich eben Spaß haben. Das kommt mir so vor wie es doch am besten ist SL selber zu programmieren, glaubst garnicht was man da alles machen könnte. :grin:

Zudem jetzt mal erlich, bei allen was man aus Prims mindestens genauso hinbekommt macht Mesh einfach kein Sinn. Der Deformer ist auch nur Primsparer mehr nicht. Einzig was man dazu noch schaft ist das man die Objekte nicht mehr bearbeiten kann, was für ein Fortschritt.
 
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Die "neuen" sind eh schnell gefrustet und geben es auf, weils nicht in 5 minuten geht.

Sonst noch bloede Vorurteile? Das kommt hier ja immer wieder. Denkst du auch drueber nach ausser es abzuschreiben? Ich selbst bin nicht doof mit Photoshop und mit Texturen, und das ein halbes Jahr gedauert, mir das beizubringen wegen SL, und noch laenger, bis was brauchbares bei rauskam, und Primsschubsen kann ich auch, aber alles andere wird ganz schoen abstrakt, schon bei Scupties war es nicht mehr so direkt einsichtig, was da geschieht, und bei Blender und Mesh langts mir voellig und jeder der da keine Lust drauf hat, ist weit entfernt davon, dein dummes Vorurteil zu bedienen.
 
Ja, wirklich, genau daran habe ich vorallem zuallererst gedacht.
Aber auch daran: Prims will keiner mehr kaufen. Mesh ist der Hit. Egal ob es sinnvoll ist oder nicht.

Naja, man kann auch für heutige Standards schöne Sachen aus Prims machen. Wenn man Texturen gut einsetzt. Aber man kommt hin und wieder auf Sachen im MP, die so aussehen als wären sie noch 2005 gebaut, nur mal eben auf DirektDelivery umgestellt worden. Habe ich auch welche der art. Die kauft auch keiner mehr :) Aber mit Mesh kann man auch primsparend schönes machen, wenn man es eben kann.

Prims zu mesh umwandeln, das ist wirklich vor allem um Prims zu sparen. Weil mit einem Mesh kann man nichts mehr machen außer Größe zu ändern oder Flächen auszublenden. Mit einem Primhaufen geht aber weit aus mehr.

Wo ist denn da das Problem?

Der Grund, sowas aber nicht zu machen ist, dass mann dann die Meshes auf zwei Weisen machen kann, mit einem externen Program als eine .dae Datei, und via dieses Baumenü. Collada (dieses .dae Format) entwickelt sich aber weiter und ist durch SL nicht mal voll implementiert, die Implementierung wird sich also entwickeln müssen. Und das Baumenü wird sich ebenfalls weiterentwickeln, ganz nebenläufig zum SL Viewer. Dadurch entstehen zwei Entwicklungszweige, die man aber konform halten muss, das ist dan dopelte Arbeit für die LL-Programmierer.

da komme ich nicht ganz mit, was du meinst.

Also, LL hat nur ein Teil dessen implementiert, was Colladaformat bietet. Und das Format entwickelt sich auch. Das heißt, wenn man kein außenseiter sein will, wie LL war mit den Sculpties ist/war, muss man möglichst mit der Entwicklung schritt halten. Und gleichzeitig würde man auch das Baumenü im Viewer anpassen müssen, damit man die Features hat, welche Collada bietet. Außerdem hätte man wieder Art prorietare realisierung des Colladaformats, wenn man die Meshmodelle auch via hauseigenen Baumenü erstellen kann.

Das Team, welches den Viewer entwickelt würde Druck auf das Team machen, welches den Uploader macht, oder die Server, damit diese und jene Features von Collada auf diese und jene weise realisiert werden, weil es für die viewerersteller sonst nicht praktikabel ist usw. Das ist Resourceverschwendung und das führt zum instabilen Grid das wir alle nutzen, weil bugs müssen ja auch raus.

Das man bei meshupload an bestimmte Auflagen gebunden ist, hat das nicht copyrightgruende? Die waere ja nicht das Thema, wenn man Meshes aus inworldprims umwandelt. Warum sollte man also was freischalten muessen?

Da hatte ich nicht ganz vollständig geschrieben. Das Tutorial, das man für Mesh absolvieren muss, dreht sich nicht nur um Copyrightfragen sondern auch ums Markenschutz. Wenn Du aus Prims einen Mercedes C baust oder auf deinen Fahrzeug das Mercedes-Zeichen pappst, darfst Du es eigentlich nicht als Mesh hochladen. Auch wenn du es von grund auf selber gebaut hast. Daher muss man trotzdem das tutorial durchspielen um so funktion frei zu bekommen.
 
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Fuer mich bedeutet das neue Materials System momentan kein Segen sondern einen Fluch.
Im Support Forum vom Cool VL habe ich schon nachgefragt woran es liegen kann und er meinte ich soll mal den offiziellen Materials Viewer benutzen. Traurigerweise besteht mit dem Viewer genau das selbe Problem.
Zur zeit habe ich 4 Optionen.
  1. Ich kaufe keine Schuhe mehr, wo wuesse dran sind die eine Alpha uebergang haben um kleine Farbunterschiede vom rigged Mesh zum Skin auszugleichen.
  2. Ich verzichte auf SL Schatten, pass die Farben der geriggten Mesh Fuesse an meinen Skin an und sehe fuer alle Scheisse aus, die Schatten eingeschaltet haben.
  3. Ich verzichte nicht auf Schatten, pass die Fuesse der geriggten Mesh Fuesse an meinen Skin an und sehe fuer alle Scheisse aus, die Schatten ausgeschaltet haben.
  4. Ich kaufe mir eine neue Grafikkarte GTX 680 fuer 359€ und schmeiss die GTX 560 weg.

Vielleicht weiss jemand von euch einen Rat und damit ihr wisst was ich meine, hier mal der Link zum Beitrag: http://sldev.free.fr/forum/viewtopic.php?f=4&t=1253

Nachtrag: Einmal mehr bin ich nun davon ueberzeugt, dass die Lindens das Avatar Mesh verbessern sollten, damit wir keine Ersatzteile mehr brauchen. Solche Fuesse am Skin anpassen war vorher schon zum kotzen, da koennen die Ersteller noch so tolle HUDs basteln, es bleibt aetzend. Mit dem neuen Grafik Fehler vergeht mir nun entgueltig die Lust.

LG
Dae
 
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Fuer mich bedeutet das neue Materials System momentan kein Segen sondern einen Fluch.
(...)
Zur zeit habe ich 4 Optionen.
  1. (Option 1-3)
  2. Ich kaufe mir eine neue Grafikkarte GTX 680 fuer 359€ und schmeiss die GTX 560 weg.
(...)


Und du bist sicher, dass mit einer GTX 680 und dem aktuellen 320.18 Treiber von Nvidia und deinem PC bzw. deiner Windows-Installation dieses Problem nicht mehr auftaucht?
 
Ich hatte heute frei und habe das schlechte Wetter dazu benutzt, ein wenig mit dem Materialsystem herumzuspielen. Wer Blender ohnehin schon benutzt, für den ist es wirklich leicht. Die erzeugten Normal- bzw. Specularmaps kann man auch noch gut nachträglich bearbeiten, um Effekte hinzuzufügen. Glänzende Schriften auf mattem Grund etc.

Besonders einfach ist es nach dem oben von Sandmaennchen erwähnten Gimp-Tutorial, danach habe ich mal einen Holzfussboden auf einem einfachen Prim erstellt, kein Mesh. Das hat höchstens fünf Minuten gedauert und ist ein schöner Effekt. Rechts mit Normal- und Specularmap (die Specularmap ist hier einfach eine SW-Version der Originaltextur). Links mit Materialsystem, rechts ohne. Mit etwas Nachbearbeitung wäre es wohl noch besser geworden.

Ehrlich gesagt, verstehe ich die ganze Aufregung nicht. Die Einführung der Sculpties und später des Mesh waren doch wesentlich gravierender.

9136842476_3f425e95dc_z.jpg
 
Sonst noch bloede Vorurteile? Das kommt hier ja immer wieder. Denkst du auch drueber nach ausser es abzuschreiben? Ich selbst bin nicht doof mit Photoshop und mit Texturen, und das ein halbes Jahr gedauert, mir das beizubringen wegen SL, und noch laenger, bis was brauchbares bei rauskam, und Primsschubsen kann ich auch, aber alles andere wird ganz schoen abstrakt, schon bei Scupties war es nicht mehr so direkt einsichtig, was da geschieht, und bei Blender und Mesh langts mir voellig und jeder der da keine Lust drauf hat, ist weit entfernt davon, dein dummes Vorurteil zu bedienen.

Halt mal den Ball Flach! Ich habe hier rein gar nichts abgeschrieben! Ich sage das nicht von ungefähr, sondern das ist eigene Erfahrung. Ich habe schliesslich selber Bauuntericht gegeben. Das deckt sich auch mit der haltequote von Newbies, oder wie kommts, dass so ca. 80% der Neuen nach ein paar Stunden oder 2-3 Tagen das Handtuch hinwerfen in SL. Eh? Du kannst sicherlich von dir auf die Mehrheit schliessen;) AUSSERDEM war das ganze nicht nur auf dich bezogen, sondern auf alle User. Und wie Du selber für dich festgestellt hast, hat es schon länger gedauert als die fünf Minuten. UND meine Aussage war lediglich die, dass das neue Material System an der Lernfähigkeit bzw. -willigkeit NIX ändern wird. Die "Quoten" werden sich dadurch nicht verschlechtern oder verbessern. Und lass das beleidigen sein, danke.

Und der TE(in) gings nicht um Mesh oder deren Erstellung, sondern der Nutzung der neuen Materialien und dann der geäusserten der "Sorge", dass Newbies (im Bauen) noch eher die Lust verlieren würden deswegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte heute frei und habe das schlechte Wetter dazu benutzt, ein wenig mit dem Materialsystem herumzuspielen. Wer Blender ohnehin schon benutzt, für den ist es wirklich leicht. Die erzeugten Normal- bzw. Specularmaps kann man auch noch gut nachträglich bearbeiten, um Effekte hinzuzufügen. Glänzende Schriften auf mattem Grund etc.

Besonders einfach ist es nach dem oben von Sandmaennchen erwähnten Gimp-Tutorial, danach habe ich mal einen Holzfussboden auf einem einfachen Prim erstellt, kein Mesh. Das hat höchstens fünf Minuten gedauert und ist ein schöner Effekt. Rechts mit Normal- und Specularmap (die Specularmap ist hier einfach eine SW-Version der Originaltextur). Links mit Materialsystem, rechts ohne. Mit etwas Nachbearbeitung wäre es wohl noch besser geworden.

Ehrlich gesagt, verstehe ich die ganze Aufregung nicht. Die Einführung der Sculpties und später des Mesh waren doch wesentlich gravierender.

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Vielleicht sehe ich das nur so, aber irgendwie ist das Rechts schöner und passender zum Ava als Links. Weiß nicht finde das es Links zu sehr Spiegelt.
 
Ja, das spiegelt viel zu sehr. So sähe es vielleicht aus, wenn das Holz nass wäre. Man kann die Stärke des Effekts aber ganz leicht über das Menü des Prims einstellen, hier habe ich für das Foto absichtlich übertrieben.

Besser wäre eine andere Textur als Holz gewesen, aber ich wollte etwas mit einer rauhen Struktur, um den Effekt sichtbar zu machen. Besonders klasse finde ich es übrigens, glänzende Strukturen auf einer Textur zu machen. Einfach in dem man eine SW-Textur mit einem Bildbearbeitungsprogramm erstellt. So kann man z.B. eine goldene Inschrift auf einer rauhen Steinwand erstellen, Brokatstoffe oder etwas, das nur aus einem bestimmten Blickwinkel sichtbar werden soll. Je heller etwas auf der SW Textur ist, desto mehr glänzt es.
 
Ja, das spiegelt viel zu sehr. So sähe es vielleicht aus, wenn das Holz nass wäre. Man kann die Stärke des Effekts aber ganz leicht über das Menü des Prims einstellen, hier habe ich für das Foto absichtlich übertrieben.
Schönes Beispiel, Lano! Es glänzt arg, aber wie Du ja auch schon geschrieben hast, man kann das einstellen. Das tolle ist ja, es ist ein simples flaches Prim (flachgedrückter Würfel) mit einer Holztextur, alles die gewohnte übliche Technik. Neu ist dann halt die eigene Normal Map und die eigene Specular Map. Die Erzeugung beider Dateien kann tricky sein. Ich bereite mal ein eigenes Beispiel vor, wo ich zeigen möchte, welche Möglichkeiten man hat, eine Normal Map zu erstellen, worauf eigentlich eine Normal Map basiert und warum ich Normal Maps aus Fotos für suboptimal bis unbrauchbar halte.
 

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