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Prim-Material

E

Ezian Ecksol

Guest
Es gibt doch im Objekt/Edit-Floater so eine Möglichkeit, das Material des Prims einzustellen. Holz, Stein, Gummi etc.

Wozu ist das eigentlich gut? Habe noch nie bemerkt, dass sich das Objekt dadurch irgendwie anders verhält.

Ist das toter, unbenutzer Code?
 
am besten siehst du es wenn du das Objekt Grau machst die reflektion auf mittel oder hoch und dann es dir mal genauer anschaust. Es ändern sich aber auch die Eigenschaften wenn der Prim auf Physisch steht - Gummi hüpft usw.

Dada
 
Andrea: Die Physischen Eigenschaften ändern sich auch , macht sich aber halt nur bemerkbar wenn auf Physisch steht.
 
Das Primmaterial bestimmt nicht nur das Geräusch, das ein Prim von sich gibt wenn es runterfällt, auch die Dichte, die Reibung und die Elastizität oder so (jedenfalls das Dings, das festlegt wie ein Prim von einem anderen Reflektiert wird) ändert sich mit dem Material.

Das mit der Reibung kann man an einer schiefen Ebene mit 2 gleichschweren(einfach nur das Material ändern reicht nicht, denn dann haben die Klötze unterschiedliche Massen und man kann die Reibung nicht mehr direkt vergleichen!) Klötzen aus unterschiedlichen Materialien sehen: Der Glaswürfel rutscht deutlich schneller runter als der Gummiwürfel mit der selben Masse.

hier mal die Werte aus llmaterialtable.cpp:
Dichte:

142 addDensity(LL_MCODE_STONE,30.f);
143 addDensity(LL_MCODE_METAL,50.f);
144 addDensity(LL_MCODE_GLASS,20.f);
145 addDensity(LL_MCODE_WOOD,10.f);
146 addDensity(LL_MCODE_FLESH,10.f);
147 addDensity(LL_MCODE_PLASTIC,5.f);
148 addDensity(LL_MCODE_RUBBER,0.5f); //
149 addDensity(LL_MCODE_LIGHT,20.f);

Reibung:


161 addFriction(LL_MCODE_STONE,0.8f); // concrete
162 addFriction(LL_MCODE_METAL,0.3f); // steel
163 addFriction(LL_MCODE_GLASS,0.2f); // borosilicate glass
164 addFriction(LL_MCODE_WOOD,0.6f); // southern pine
165 addFriction(LL_MCODE_FLESH,0.9f); // saltwater
166 addFriction(LL_MCODE_PLASTIC,0.4f); // HDPE
167 addFriction(LL_MCODE_RUBBER,0.9f); //
168 addFriction(LL_MCODE_LIGHT,0.2f); //


Elastizität

170 addRestitution(LL_MCODE_STONE,0.4f); // concrete
171 addRestitution(LL_MCODE_METAL,0.4f); // steel
172 addRestitution(LL_MCODE_GLASS,0.7f); // borosilicate glass
173 addRestitution(LL_MCODE_WOOD,0.5f); // southern pine
174 addRestitution(LL_MCODE_FLESH,0.3f); // saltwater
175 addRestitution(LL_MCODE_PLASTIC,0.7f); // HDPE
176 addRestitution(LL_MCODE_RUBBER,0.9f); //
177 addRestitution(LL_MCODE_LIGHT,0.7f); //
 
@andera
Das ist auch der Grund, warum ich von dem Collision-Meter inzwischen nicht mehr so viel halte: Er macht keine Vorgaben zu Materialien etc. und öffnet damit Cheatern Tür und Tor. (wollte ich Dir heute Abend mitteilen).
Baust Du da einen Pfeil mit Materialeigenschaft Stahl hat der bei gleicher Größe mehr Masse und auch mehr Wirkung.

Ich weiß das aber auch erst seit 2 Tagen. ^^
 
Shirley Iuga schrieb:
Das Primmaterial bestimmt nicht nur das Geräusch, das ein Prim von sich gibt wenn es runterfällt, auch die Dichte, ...

In http://wiki.secondlife.com/wiki/PRIM_MATERIAL steht, dass das Prim Material die Masse, ergo die Dichte, nicht beeinflusst.
Aber das lässt sich mit llGetmass sicher leicht herauskriegen.

Shirley Iuga schrieb:
... und die Elastizität oder so (jedenfalls das Dings, das festlegt wie ein Prim von einem anderen Reflektiert wird) ändert sich mit dem Material.

Heißt im englischen coefficient of restitution, die Stoßzahl. Hängt von der Materialpaarung ab.
Am besten so vorstellen: Man nimmt was in die Hand und lässt es auf den Fußboden fallen.
Springt der Gegenstand wieder bis (fast) auf die ursprüngliche Höhe zurück, hat die Materialpaarung die Stoßzahl nahe 1. Beispiel: Tennisball.

Springt der Gegenstand jedoch nicht und bleibt gleich so auf dem Fußboden liegen, hat die Materialpaarung die Stoßzahl nahe 0, z.B. eine geschmierte Stulle mit der Butterseite nach unten. :lol:
 
Dies hier:
Code:
list Material = ["STONE","METAL","GLASS","WOOD","FLESH","PLASTIC","RUBBER"];
default
{
    state_entry()
    {
        llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
    }
    touch_start(integer total_number)
    {
    integer i;
        for ( i = 0;i<= 6 ;++i)
        {
            llSetPrimitiveParams([PRIM_MATERIAL, i]);

            llSay(0,"Die Masse fuer " + llList2String (Material, i) +" ist "+(string)llGetMass());
        }
    }
}

produziert:

Code:
Object: Die Masse fuer STONE ist 1.250000
Object: Die Masse fuer METAL ist 1.250000
Object: Die Masse fuer GLASS ist 1.250000
Object: Die Masse fuer WOOD ist 1.250000
Object: Die Masse fuer FLESH ist 1.250000
Object: Die Masse fuer PLASTIC ist 1.250000
Object: Die Masse fuer RUBBER ist 1.250000

Also, keinen Einfluss auf die Masse und Dichte.
 
Hab mal ein bisschen rumgespielt. Prims, die man auf den Boden stürzen lässt, haben je nach Material wirklich leicht anderes Verhalten beim Wiederhochspringen.

Ansonsten habe ich eigentlich keine Unterschiede feststellen können, die so deutlich waren , dass ich sie irgendwie "mit bloßem Auge" bemerkt hätte. Möglich, dass sie da sind, aber so schwach ausgeprägt, dass ich mich frage, wieso man so ein umfangreiches Feature eingebaut hat und da mehr oder weniger ungenutzt verrotten lässt.
 
ist doch auch logisch :

Renn mal gegen eine Mauer aus Gummi oder eine aus Stahl

bei der aus Stahl bekommst du eine Beule :p 8) :) :wink: :oops: :p
 
Dada Runo schrieb:
bei der aus Stahl bekommst du eine Beule

Ach, deshalb habe ich hier bei mir diese Gummiwände. Kann das mit der Beule leider nicht ausprobieren. Habe da so eine nervige weiße Jacke an mit zusammengeschnürten Ärmeln :x :cry:
 
Ezian Ecksol schrieb:
Hab mal ein bisschen rumgespielt. Prims, die man auf den Boden stürzen lässt, haben je nach Material wirklich leicht anderes Verhalten beim Wiederhochspringen.

Ansonsten habe ich eigentlich keine Unterschiede feststellen können, die so deutlich waren , dass ich sie irgendwie "mit bloßem Auge" bemerkt hätte. Möglich, dass sie da sind, aber so schwach ausgeprägt, dass ich mich frage, wieso man so ein umfangreiches Feature eingebaut hat und da mehr oder weniger ungenutzt verrotten lässt.

Weil das die physik Engine nicht kann vermutlich :)
Wenn du da zwei Kugeln zusammenknallen lässt, dann gibts da noch nicht mal einen echten Zusammenstoß, d.h. das ist alles noch nicht so ausgereift und von einer echten Physik noch meilenweit entfernt.

Das einzige, was sich ein bisschem bemerkbar macht ist die Höhe beim Fallenlassen und die Gleitreibung auf einem anderen Prim (schiefe Ebene) sowie der Reflektionswinkel, aber auch der stimmt nicht immer :)

Der Rest ist zwar vorbereitet, aber ich hab die Vermutung, dass das die Server zu sehr belastet wenn man das alles berechnen lässt.
 

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