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Problem mit UV-Map

argus Portal

Freund/in des Forums
Hallo. Ich baue mit Blender ein Gebäude, das ich aufgrund vieler verschiedener Flächen in Flächenkategorien (Materialien) unterteilt habe. Das funktioniert gut und ich erreiche genau, was ich will; nämlich eine einheitliche Texturierung was Ausrichtung und Skalierung angeht. Allerdings muss ich inworld die einzelnen Flächen (Materialien in Blender) nochmal einzeln skalieren. Und dem Punkt gilt meine Frage. In Blender habe ich alles gleichmässig eingestellt. Warum ist von dieser Skalierung inworld nichts mehr übrig ? Einzig die Ausrichtungen der Texturen stimmen noch.

Zur Verdeutlichung ein Bild:


uv_Map_Problem.jpg
 
Ergänzung: Ich möchte einfach den Mechanismus verstehen. Wenn ich die
Material-Texturskalierung des, wie beschrieben vorbereiteten, Objekts inworld per Horizontal/Vertikal-Wiederholungswert ändere, kann ich überall denselben Wert einstellen und es ist perfekt. Warum wird das nicht automatisch übernommen, wenn ich die Textur inworld auf das Objekt als Ganzes lege ?


Hoffentlich war das verständlich ;-)
 
Danke ! Das war tatsächlich der Grund. Deine Tutorials sind gelungen. Daher habe ich deinen Feed jetzt abonniert :thumbup


Nochmal zur UV-Map: Es gibt noch ein Problem. In Blender sieht die Textur korrekt aus. Inworld allerdings gibt es eine Stelle, an welcher die Textur verdreht ist. Egal, ob ich direkt mit oder ohne Textur hochlade. Hier einmal ein Bild, um das zu verdeutlichen:

uv_Map_Problem_2.jpg
 
Hallo argus,

ich habe mal rote Dreiecke in Dein Bild gemalt. So müsste das Mesh dort aussehen. Ich vermute, dass in Blender entweder eine zweite Fläche über den markierten Dreiecken liegt (also Mesh unsauber) oder das die UV Map für diese beiden Dreiecke nicht sauber ist. Hast Du mal Trianguliert und die UV Map dann geprüft?

uv_map_problem2a.jpg
 
Hallo Kelith, das Mesh ist tatsächlich an dieser Stelle vermurkst. Jemand aus dem Blenderteam brachte mich darauf. In Meshlab z.B. sieht man genau die diagonalen Flächenunterteilungen wie auf deinem Bild. Nur: Alle Flächen, also auch die korrekten, sehen so aus. Das der Fehler genau dieser Unterteilung folgt, führte mich erstmal auf die falsche Spur.
Die Lösung: Einige Vertices sind unglücklich verknüpft, so das eine Fläche entstanden ist, die sozusagen keinen Raum einnimmt. Aber erst beim Triangulieren wirkt sich das aus. Der Fehler tritt augenblicklich auf, wenn du z.b. den Triangulate-Modifier einsetzt.

Eines weiss ich: ich werde den Boolean-Modifier nur noch einsetzen, wenn es nicht umgehbar ist. Man hat anschliessend einiges zu reparieren (zu vereinfachen), um die Weiterarbeit zu ermöglichen.

Dabei entstehen manchmal solche Probleme , die man erstmal übersieht.

Danke für deine Hilfe :)
 
Was erstaunt dich daran ? Das ist zunächst effizient ! Nur, das ich erstmal lernen musste, das dieser Modifier nicht ausgereift ist. Effizient, weil es sich nicht um wenige, sondern um sehr viele Fenster handelt. Ist auf dem Bild schlecht zu sehen. Es handelt sich um ein Industriegebäude.

Mein Vorgehen: Cubes als Wände. Eine Fensteröffnung als entspr. skalierter Cube. Den per Array-Modifier vervielfacht und dann dieses Gebilde als Stanze verwendet.

Als ich mir das Resultat dann im Editmodus ansah, gefielen mir die entstandenen Kanten nicht, die sich nicht alle entfernen liessen. Da ich aber die Boolean-Methode prinzipiell nicht aufgeben wollte, habe ich erstmal versucht, mit dem Ergebnis weiterzuarbeiten.

Mein Fazit: Im Endeffekt kommt man schneller voran, wenn man solche Wände trotz der sehr vielen Fensteröffnungen besser klassisch herstellt.

btw. Mein Gebäude ist fertiggestellt, indem ich die problematischen Teilflächen gelöscht habe und durch Zufügen einzelner Vertices dort eine passendere Flächenaufteilung selbst hergestellt habe.
 
Ich hätte eine Wand mit vielen gleichen Fensteröffnungen anders konstruiert. Nämlich einmal den Rahmen, also Mauer in Fensterhöhe plus Säule als Mauerecke plus Teil der Wand über den Fenstern. Die Unterteilung der Fenster hätte ich als ein separates zweites Objekt gemacht, eine simple rechteckige Säule, per Array Modifier wiederholt. So kann man nachträglich die Dicke der Unterteilung immer ändern, alle Säulen ändern sich mit (der Abstand des Array leider auch).

wand_fenster.jpg

Man muss ja kein geschlossenes Mesh bauen, wo alles miteinander verbunden ist. Man kann z.B. die Fensterunterteilungen einfach in die Mauer "stecken". Ich habe auch schon Teile exakt aufeinander gesetzt, ohne das sie ineinander ragen, den Übergang sieht man nicht.
Beispielsweise hier, das orange umrahmte hintere Objekt ist einfach an das vordere rechteckige Objekt dran gesetzt (rote Pfeile). Es wären viel mehr Vertices und komplizierte Bastelarbeit nötig, wenn man das miteinander verbinden wollte. Selbst wenn man hier einen Übergang sehen würde, in Form von einer Linie beispielsweise, ist das ja realistisch. Kein Gegenstand (hier ist es ein Monitor) wäre da aus einem Stück.

aneinander.jpg
 
Deine Vorgehensweise ist die, die ich mit "klassisch" meinte.

Ich hatte vorher mit dem Boolean-Modifier so gut wie nichts gemacht, war aber von dem Prinzip begeistert. Ich wollte aufgrund möglichst einfacher Texturierung keine Einzelobjekte zusammenfügen. (Dass das so nicht geht, habe ich erst hinterher gesehen.)

So war der Schritt also erstmal logisch.

Ich meine, gehört zu haben, das eine Optimierung dieses Modifiers auf der Todo-Liste steht. Im Grunde ist dieses Werkzeug nämlich nur eines: Genial !
 

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