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Schmuckstück soll realistisch fallen/aufliegen. Wie?

Entschuldigt aber ich mußte nun dazu einen neuen Thread öffnen.
Die Suche hat nichts leider nicht das erhoffte Ergebnis erbracht und
ich komme einfach nicht mehr weiter.
Kann mir jemand sagen, wie ich Schmuck, im speziellen Fall eine
Halskette dazu bringe realistisch zu „fallen“. Es muss gar keine Bewegung im Spiel sein, es reicht absolut, wenn sich das Schmuckstück an die Konturen anpasst und somit realistisch am Körper anliegt.

Im Voraus vielen Dank!

LG

Cat
 
Ich bin ja selbst noch blutiger Anfänger in SL, aber ich hab mich, wenn ich on war, fast immer mit dem Bauen von Gegenständen beschäftigt. Insofern geb ich einfach mal meine Meinung dazu ab :)

Grundsätzlich kann man ja den Objekten die Eigenschaft zuordnen, dass sie sich physikalisch gesehen der Umgebung anpassen. Heisst nix anderes, dass sie im Normallfall runterfallen, wenn man sie losläßt.

Bei einer Halskette seh ich das Problem ganz einfach wie im RL auch. Besteht die Kette nicht aus einzelnen Gliedern, sondern aus einem Stück (Runddraht z.b.), dann kann sich diese ja garnicht den Konturen des Halses oder des Ausschnittes anpassen.

Wenn ich das richtig sehe haben wir in SL das Problem, dass selbst einzelne Glieder, die man mit der Verlinkungsfunktion zu einem Objekt konvertiert hat, dann keine Einzelglieder mehr sind. Wir haben dann wieder ein "starres" Objekt. Dies können wir zwar wieder den Gesetzen der Schwerkraft aussetzen, aber halt nur als Ganzes.
Einzeln kann man ja leider die Objekte nicht anhängen, da an einem freien Platz am Avatar nur immer ein Objekt gleichzeitig hängen kann.

So zumindest sieht das aus meiner beschränkten Erfahrung aus.

Allerdings muss ich gestehen, dass ich auch noch nicht rausgefunden habe, wie bei Kleidern z.b. die "Float"-Funktion hinhaut. Ist ja im Grunde was ähnliches.
Vielleicht kann man ja die Funktion von dort irgendwie auf Schmuck übertragen :)
 
Menion Leigh schrieb:
Ich bin ja selbst noch blutiger Anfänger in SL, aber ich hab mich, wenn ich on war, fast immer mit dem Bauen von Gegenständen beschäftigt. Insofern geb ich einfach mal meine Meinung dazu ab :)

Grundsätzlich kann man ja den Objekten die Eigenschaft zuordnen, dass sie sich physikalisch gesehen der Umgebung anpassen. Heisst nix anderes, dass sie im Normallfall runterfallen, wenn man sie losläßt.

Bei einer Halskette seh ich das Problem ganz einfach wie im RL auch. Besteht die Kette nicht aus einzelnen Gliedern, sondern aus einem Stück (Runddraht z.b.), dann kann sich diese ja garnicht den Konturen des Halses oder des Ausschnittes anpassen.

Wenn ich das richtig sehe haben wir in SL das Problem, dass selbst einzelne Glieder, die man mit der Verlinkungsfunktion zu einem Objekt konvertiert hat, dann keine Einzelglieder mehr sind. Wir haben dann wieder ein "starres" Objekt. Dies können wir zwar wieder den Gesetzen der Schwerkraft aussetzen, aber halt nur als Ganzes.
Einzeln kann man ja leider die Objekte nicht anhängen, da an einem freien Platz am Avatar nur immer ein Objekt gleichzeitig hängen kann.

So zumindest sieht das aus meiner beschränkten Erfahrung aus.

Allerdings muss ich gestehen, dass ich auch noch nicht rausgefunden habe, wie bei Kleidern z.b. die "Float"-Funktion hinhaut. Ist ja im Grunde was ähnliches.
Vielleicht kann man ja die Funktion von dort irgendwie auf Schmuck übertragen :)

Genau da ist das Problem, die Kette besteht aus 30 Einzelteilen und ich muss diese ja linken. Mit Physik-Eigenschaft unterliegt die Kette zwar der Schwerkraft aber nur dann, wenn ich sie nicht angelegt habe, leider...

Mit der Floatfunktion kenne ich mich noch nicht aus, vielleicht ist das ja ein Weg. Werde mal versuchen hier weiterzukommen.
Vielen Dank :)
Wenn es nicht klappt muss ich jedes Teil einzelnd ausrichten, dass würde wirklich sehr sehr viel Zeit in Anspruch nehmen und die Kette würde nur mir alleine passen, währe schade drum. Ich probier dann erstmal weiter.

Wenn noch jemand ne Idee hat, immer her damit :wink:
 
Hallo,
soweit ich geschnallt hab geht physical and die flex.option nicht zusammen.es gibt da keine kollisionspruefung. Das ist bei haaren gut zu sehen, die geheneinfach durch den koerper.
 

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