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script limit

Wer hat denn überhaupt behauptet, dass LL ein Sozialunternehmen sei? Ich auf nämlich nicht. Ich meine sogar in dem ein oder anderen Posting das kleine Wörtchen "kapitalistisch" eingestreut zu haben um LL zu charakterisieren.

Und von mir aus dürfen die sehr gerne an den SL Sims und an SL insgesamt verdienen.

Ich bin sogar froh, dass die mit SL jedes Jahr geschätze 20 bis 40 Mio US-$ Gewinn machen. (sind jedenfalls so die Zahlen, die man im Netz findet und die von den Lindens selbst hin und wieder indirekt bestätigt werden...)
Gewinne sind eine Motivation was weiter zu betreiben.
Schon alles richtig und man kann froh sein das LL anscheinend das Thema Finanz- und Wirtschaftskrise bisher nicht zu spüren bekommen hat.

Der Fleck auf der Weste ist aber, das es für SL derzeit keine ernstzunehmende Konkurrenz gibt und dadurch im Grunde auch kein Wettbewerb, der Marktpreise auf einem akzeptablen und nachvollziehbaren Preis-/Leistungsverhältnis einpegeln könnte. LL kann im Grunde wie ein Monopolist agieren und ganz nach eigenem Gusto Preise und sonstige Rahmenbedingungen diktieren und ausser "ausschalten" gibt es keine wirklichen Alternativen.

Zu starker Wettbewerb kann natürlich auch zerstörerisch sein (ich glaube nun mal nicht an die "selbstregulierenden" Kräfte der sogenannten "freien" Marktwirtschaft), und ggf. sogar sinnvolle Zukunftsinvests verhindern wie man derzeit in anderen Unternehmen oft beobachten kann.

Trotzdem bleibt für mich ein Gefühl des "Ausgeliefertseins", und so ein richtiges Vertrauen in die Weisheit der Entscheidungen und der Strategie des LL-Managements will bei mir auch nicht wirklich aufkommen (s. OS-Preispolitik, neue Home-Regionen, Adult-Regelungen, Mentoren usw).
 
das wär ja was...

wow... ein Scriptlimit... da klingelt es ja in meinen Ohren -.-

Fakt ist, dass hier jeder meint ein Designer zu sein und z.B. in Haaren bis zu 300 oder mehr Scripte verankert sind. Tja äußerst schlecht für Clubbetreiber beispielsweise, denn die haben dann dieses wundervolle Glück das es bei spätestens 30 Leuten schon dermaßen laggt, weil eine Sim nur für maximal 5000 bis 6000 Scripte ausgelegt ist.

Somit ist eine Full Estate Region Class 5 Sim mal eben Schrott, wenn man die falschen Klamotten von "rücksichtslosen" Designer trägt...^^

Alternativen gibt es nicht. Was bleibt ist die lückenlose Zusammenarbeit mit LindenLabs um das Problem in den Griff zubekommen, denn eins ist so sicher wie das Ahmen in der Kirche. Die Simulatoren sind nicht schlechter geworden, die Designer nur fauler!

Somit kann ich als Betreiber einer Sim, die mich im Monat mal schlappe 250 Euro kostet, nur begrüssen das in dieser Richtung endlich mal etwas getan werden soll denn so geht das sicherlich nicht mehr lange gut.

Und als Clubbetreiber kann ich nur sagen, manchmal ist es einfach besser, wenn man die Dinge selbst in die Hand nimmt... ;o)

Best wishes...
 
TzTzTz Designer sind nicht rücksichtslos oder faul sondern oftmals einfach keine scripter also eher ahnungslos.
Außerdem wird die Last der scripte von vielen unterschätzt gerade auch von den Kunden. Kann man ja auch schön in dem Thread nachlesen der von Kila verlinkt wurde bzw. in dem Thread aus dem der entstanden ist.
Das lustigste war: die Leute, die über lag klagen haben doch nur veraltete Computer und sollten aufrüsten :lol:.

Tja und den schwarzen Peter kann man echt LL zuschieben. Aber nicht weil sie jetzt was machen, sondern weil sie es jetzt erst machen.
 
re

Nunja, diese Antwort ist dann doch wohl eher kontraproduktiv!

Es ist eben so, dass dieses "Game" eine freie Handhabung von Scripten und Objekten jeglicher Art erlaubt. User Generated Content wie LindenLabs es nennt. Die äußerst unglaubwürdige Gegenargumentation, dass sich doch einfach alle neue Computer kaufen sollten, ist de Fakto, schwachsinnig. Ich persönlich habe einen Quadcore, eine 9600 GT Grafikkarte und 8 GB Ram und ich habe trotzdem noch Lag!

Sicherlich hat LindenLabs auch eine Schuld daran das man es erst soweit kommen lassen hat, aber vom rein logischen betrachtet hat wohl auch niemand gedacht das es so schnell, so viele Probleme gibt, denn 2006 war dies noch nicht der Fall, da gab es noch nicht mal einen Voice-Chat. SecondLife war schon immer sehr schnelllebig und man hat es einfach verpasst die technischen Gegebenheit anzupassen.

Dennoch ist es so, dass wenn die Gesellschaft etwas mehr auf den Punkt "Lag" eingehen würde, wir dieses Problem genauso wenig hätten. Denn wie hat Ethan Linden mal zu mir gesagt: "Wenn ich in SL in nen Club gehe, dann gehört's Lag ja schon fast zur "Erfahrung" - das ist eben die Crux am User Generated Content...wenn wir beispielsweise nen Egoshooter vor uns hätten, wo der Game Developer alles gebaut hat, also Levels, Texturen, etc... dann wäre vermutlich alles traumhaft flüssig, da diese Art Spiele ja auf schnelle FPS angelegt sind. Aber in Second Life hat man das leider nicht so einfach."

Somit gestalten die Gesellschaft an sich die Welt des Zweiten Lebens und genau diese Gesellschaft ist auch daran schuld, das es solche Probleme gibt. Nur soetwas darf man ja nicht öffentlich aussprechen sonst heißt es noch man prangert an und stellt alle unter Generalverdacht!

So ist das heute mit der Gesellschaft von Second Life. Genauso wie die reale Welt, wird auch diese nur noch von Kapitalisten regiert! Eine sozial, moralisch oder ethnische Ausgeglichenheit existiert hier genauso wenig wie im RL.

Und das liegt sicherlich nicht an dem veralteten Standards einiger Computer. ^^

Fakt ist, dass ich auf meiner Statistik täglich erkenne das dort 52 Leute sind und über 16.000 aktive Scripte laufen wovon 1.400 von Objekten auf der Sim kommen und nun sollte sich mal jeder einzelne der dieses Posting liest fragen was hier eigentlich schief läuft.

Und da brauch niemand zu mir sagen das liege weder an Designer, noch an den Scriptern.

Nein das liegt wahrscheinlich and der unvorhersehbaren Relativität des Universums... ^^
 
Ich finde es ziemlich sinnlos, hier über Serverpreise etc. zu spekulieren, ohne genaue Informationen, was bei LL installiert ist, wie ihre Kostenberechnungen sind etc. Diese Fakten haben wir nämlich nicht, das meiste, was ich hier lese, sind Spekulationen. Dann kommen Meinungen von "Experten" dazu, die sicher ihre IT Umgebung gut kennen, aber es ist ziemlich vermessen, aufgrund dieses Wissens genaue Urteile über eine andere IT Umgebung abgeben zu wollen.
Fakt ist doch: Wenn es euch nicht passt, dann könnt ihr SL verlassen. SL ist zwar spannend und ich möchte es nicht missen, aber wir benötigen es nicht zum Leben. Wir können jederzeit gehen.
 
ja genau oder einfach gehn *lach*

Oder stört euch jetzt noch daran das Texturen seit Jahren nur 1024x1024 pixel gross sein dürfen.

Im Grunde zeigt das nur, das es Zeit ist auch bei den Skripten Grenzen zusetzen, was bei Texturen schon immer der Fall war. Ehrlich gesagt sind 1024x1024 sehr grosszügig bemessen und soviel Raum wird es gewiss auch bei dem Skripten geben.

Genug Raum um auch weiterhin seine Ideen umsetzten zukönnen.
 
Dennoch ist es so, dass wenn die Gesellschaft etwas mehr auf den Punkt "Lag" eingehen würde, wir dieses Problem genauso wenig hätten. Denn wie hat Ethan Linden mal zu mir gesagt: "Wenn ich in SL in nen Club gehe, dann gehört's Lag ja schon fast zur "Erfahrung" - das ist eben die Crux am User Generated Content...wenn wir beispielsweise nen Egoshooter vor uns hätten, wo der Game Developer alles gebaut hat, also Levels, Texturen, etc... dann wäre vermutlich alles traumhaft flüssig, da diese Art Spiele ja auf schnelle FPS angelegt sind. Aber in Second Life hat man das leider nicht so einfach."

Der Voice-Chat läuft aber über die Hardware eines Drittanbieters namens Vivox. Ausser auf deinem Rechner ein wenig Rechenzeit und Bandbreite fressen interessiert das Linden Lab nicht weiter, bis auf die monatliche Rechnung, die sie mit Sicheheit präsentiert bekommen.

Es ist einfach so, die Prims alleine und Texturen sind nicht das, was den serverseitigen Lag ausmacht. Die werden einmal beim Assetserver angefordert, dann lokal gespeichert und auch noch beim Betrachter im Cache.

Was einfach schon immer eklig zu berechnen war und viel Rechenzeit kostet, das ist die Physik. Die Skripte natürlich ebenso.

Die Ansprüche sind auch einfach gestiegen. Früher fand ich Schuhe gut, als es noch keine Sculpties gab, die ich heute so schön wie Betonklötze finde. Die Technik ist eben weiter.

Und mal ehrlich: Texturen von 1024x1024 Pixeln braucht wirklich kaum einer, es sei denn bei besonders großen Gebäuden für Wände u.ä. Die Leute, die diese Mördertexturen benutzen, um sie dann auf Ringe (!) zu packen, haben einen Knall.

Überhaupt darf man eines nie vergessen: Second Life ist eine Streamingtechnologie. Die Welt wird geladen und aufgebaut, während wir uns darin bewegen.

Bei Spielen dagegen liegt schon alles vorher auf der Festplatte, und wird vorher geladen, so dass man damit natürlich ganz andere Frameraten erzielen kann. Dafür sind die Texturen und Level aber auch immer gleich.
 
Es ist einfach so, die Prims alleine und Texturen sind nicht das, was den serverseitigen Lag ausmacht. Die werden einmal beim Assetserver angefordert, dann lokal gespeichert und auch noch beim Betrachter im Cache.
....
Die Ansprüche sind auch einfach gestiegen. Früher fand ich Schuhe gut, als es noch keine Sculpties gab, die ich heute so schön wie Betonklötze finde. Die Technik ist eben weiter.

die Technik ist weiter ja aber wie du sagst Prims sind hier nicht das Thema und eine Definition eines gesculpteten Prim über eine 64x64 grosse Textur macht da dann kein unterschied bei der heutigen Bandbreite.

LSL entwickelt sich auch stetig weiter klar, aber das Verständnis der meisten User nicht und das wird sich ändern, weil wie sollte man auch sehn können was für Ressourcen seine Skripte verschlingen und bzgl Resizing von Attachments wirds wohl auch neue Befehle in LSL geben. Es geht voran :D
 
Bei einer statischen Textur kann auch 512x512 reichen. Aber wenn man animieren will, und zwar in Frames, dann zerfällt eine 1024x1024 Textur schon bei 16 Frames in 256x256 Bilder und das ist schon knapp. Will man bessere Auflösung oder mehr Frames haben (16 Bilder ergeben etwa 2s Animation wenn man sie flüssig haben will), dann muss man auch die Textur zyklisch ersetzen, was dann in die Bandbreite und Serverlast gehen wird.

Dass es minderwertige Skripte im Umlauf sind, haben teilweise auch Skripter schuld :) Sie nehmen sehr viel für ihre hochwertige Arbeit, also bleibt es den Kleindesignern nichts übrig als aus den Schnipseln die im Web oder Wiki vorliegen oder untereinander ausgetauscht werden, etwas zusammen zu bauen was gerade noch funktioniert wie man möchte. Habe ich zumindest so vernommen.

Ein Schuhdesigner muss auch nicht LSL können. Er soll ein schönes Schuh machen, das anpassbar sein soll, weil Kundschaft es will. Also nimmt er ein Resizerskript den er so findet und verwendet den. Und weil der Schuh schön ist, tragen den auch viele. Wie minderwertig der Resizerskript dabei ist, kann der Schuhdesigner aber nicht wissen.
 
Bei einer statischen Textur kann auch 512x512 reichen. Aber wenn man animieren will, und zwar in Frames, dann zerfällt eine 1024x1024 Textur schon bei 16 Frames in 256x256 Bilder und das ist schon knapp. Will man bessere Auflösung oder mehr Frames haben (16 Bilder ergeben etwa 2s Animation wenn man sie flüssig haben will), dann muss man auch die Textur zyklisch ersetzen, was dann in die Bandbreite und Serverlast gehen wird.

Für eine normale große Fläche (auch eine Hauswand!) reicht 256x256 oder max 512x512. Rechnet mal, wie groß die Hauswand auf dem Monitor erscheint und wieviel Pixel des Monitors das sind. Klar, wenn man dann makromässig draufzoomt... untersucht ihr zuhause auch die Tapete mit der Lupe?
Bewegungstexturen sind ein ganz anderer Fall, das ist richtig. Viewiel Prozent der SL-Texturen betrifft das schätzungsweise?

Dass es minderwertige Skripte im Umlauf sind, haben teilweise auch Skripter schuld :) Sie nehmen sehr viel für ihre hochwertige Arbeit, also bleibt es den Kleindesignern nichts übrig als aus den Schnipseln die im Web oder Wiki vorliegen oder untereinander ausgetauscht werden, etwas zusammen zu bauen was gerade noch funktioniert wie man möchte. Habe ich zumindest so vernommen.

Ein Schuhdesigner muss auch nicht LSL können. Er soll ein schönes Schuh machen, das anpassbar sein soll, weil Kundschaft es will. Also nimmt er ein Resizerskript den er so findet und verwendet den. Und weil der Schuh schön ist, tragen den auch viele. Wie minderwertig der Resizerskript dabei ist, kann der Schuhdesigner aber nicht wissen.

Es ist Mitschuld der Designer, zumindest in einigen Fällen. Das Beharren auf NoCopy macht die Scripte de facto unlöschbar. Wären Schuhe oder Kleidung copy, könnte ,man eine Kopie an den Ava anpassen und das Script (auch automatisch) entfernen. In dem Fall kann es auch ein schlechtes Script sein - nach einmaligem Gebrauch ist es eh weg.

In dieser Hinsicht ist das Limit eine gute Sache: Es zwingt dazu, solche Dinge mal zu überdenken.
 
Ich gebe Cecania recht, Häuser betrachte ich nicht immer aus der Vogelperspektive, oft nimmt so Hauswand oder gar ein Ausschnitt deren mein ganzes Binldschirm. Mache bitte ein Photo von Dir auf der Terasse sitzend, da wird das Haus schon zimmlich groß erscheinen. Für kleine Teile wie Türklingel oder Überwachungssystem würden auch kleinere texturen reichen. aber solches System wird man evtl animiert machen. Möbel möchte man auch detailiert machen, also wieder eine große Textur.

Geschriebene Texte mache ich in 512x512 oder noch weniger. Eine Schrifttextur die für xyzText da bin ich auf der Grenze, weil beim kleineren bild als 1024 bekommt jeder buchstabe unter 100 pixelbreite und das erscheint mir irgendwie zu verwaschen, da würde ich eine größere Textur nehmen sogar, die aber nur einmal geladen wird. Sonst hat mir die aktuele Größe ausgereicht. Den Simboden zu texturieren kann sie aber viel zu klein sein, es sei denn man pflastert die sim mit Prims zu aber das ist eigentlich Unfug.

Das Problem mit den Skripten ist denke ich in letzter Zeit entstanden, wo die Sim angefangen hat einzufrieren wenn viele davon in Ausführung sind, oder vielleicht weil es viele Skripten gelernt haben (oder meinen das gelernt zu haben). Oder vielleicht auch weil Lindens die Simleistung halbiert haben beim dichter Packen der Sims an die Prozesoren. Keine ahnung, aber es scheint mir so, dass vorher das Problem schlechter Skripte nicht da war und ein nicht löschbarer Resizerskript kein Problem war.

Dass der Resizer immer bereit ist, hat das auch ein Vorteil. Man kann dann das Teil auch weiterschenken und derjenige kann an sich auch anpassen. Löscht man die Skripte, geht das nicht mehr, da man bei transferierbaren Objekten den Copy Recht nicht hat.
 
Bin gerade am umbauen und da merk ich was für ein tool ich mal wirklich bräuchte...
Irgendwas was lag allgemein misst. Also was auch viewer lag mit einbezieht. Bei mir läuft jetzt alles flüssig aber was weis ich wie es bei wem mit einem schwachen Computer aussieht...Vielleicht kann er sich gar nicht mehr bewegen.
Wird aber wohl schwer sowas zu realisieren denke ich.

LG:)
 
Man könnte eine Geste schreiben die in Abständen so um die 1sek schlüsselwürter auf einem Channel sagt. Und auf der Sim misst man per Skript wie lange der Viewer die Pausen gemacht hat. Wenn dazwischen wirklich 1sek war hat der viewer wenig Clientlag. Ein anderer Ansatz fällt mir nicht ein.
 
Also nein das geht gar nicht. Ich erwarte, das eine Hauswand auch beim ranzoomen halbwegs ansehnlich aussieht. Wenn irgendwas gräslich ist sind das unscharfe texturen.

LG:)
Man muss ja nicht jede Textur 1:1 an die Wand pappen. Wenn Du in RL Dein Zimmer tapezierst klebste ja auch nicht eine Bahn über die ganze Breite sondern wiederholst die Übung mehrmals ... und schon kann eine kleine Textur eine optisch hohe Auflösung haben.
;-)
 
Das sieht aber zeitweilen grässlich aus und manche Sachen kann man einfach auch nicht wiederhohlen. Einfaches Bsp. ein Teppich. Oder Tapete mit Schäden. Wie sieht das denn aus wenn der gleiche Schaden jeden Meter wiederholt;)

LG:)
 
Nochmal eine Art Aha-Erlebnis zu dem Thema:

Ohne ersichtlichen Grund enstand plötzlich heftigstes Lag auf unserer Roleplay-Sim, es ging fast garnichts mehr. Ein schneller Blick in die Skriptlisten zeigte einen Neuankömmling der doppelt so viel Skriptlast verbrauchte wie die ganze restliche Sim inklusive aller Player! Nach einigen Sekunden pegelte sich seine Skriptlast dann auf das ca. 4-5-fache des bisher skriptlastigsten Players auf der Sim ein, mit gelegentlichen Ausreissern nach oben, also immer noch viel zuviel.

Es war ein netter Avatar in gefährlich rauchender schwarzer Kutte mit Kaputze usw., französisch sprechend, kein Wort englisch oder deutsch, der immer wieder "sorry" sagte aber kein Wort kapierte was wir eigentlich von ihm wollten - bis wir ihn dann schliesslich "entfernten" weil uns nix anderes mehr einfiel - worauf die Sim wieder völlig normal lief.

Und wahrscheinlich hat der sich noch gewundert dass alle Sims die er betrat wie doof lagten - "scheiß-SL" ;)

Dass der eigene Ressourcenverbrauch für Avatare und private Landbesitzer endlich mal angezeigt wird ist im Grunde lange überfällig und hätte viele Auswüchse sicher verhindert.
 
nicht überflüssig, Roya überfällig :) Das einzige worauf ich meine Skripte momentan optinmieren kann, ist der Speicherverbrauch des Skripts, allerdings auf eine Weise die ein Tester nie tun würde. Ich muss in den skript einen Befehl einbauen der den freien Speicherplatz des Skripts misst, und dadurch verfälsche ich den Code des Skripts.

Ein tool das 'von Außen' den Skriptspeicher anzeigt, ohne dass der Code verändert werden muss, ist schon aus dieser Sicht sauberer. Ein Tool das auch die Laufzeit des Skripts anzeigen würde, das habe ich leider nicht zur Verfügung, wäre ebenfalls sehr nützlich.
 

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