• Bitte schaltet eure Ad Blocker aus. SLinfo kann nur betrieben werden, wenn es durch Werbung Einnahmen erzielt. Vielen Dank!!
  • Wir freuen uns, wenn du dich in unserem Forum anmeldest. Bitte beachte, dass die Freigabe per Hand durchgeführt wird (Schutz vor Spammer). Damit kann die Freigabe bis zu 24 Stunden dauern.
  • Wir verwenden Cookies, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, Funktionen für soziale Medien anbieten zu können und die Zugriffe auf unsere Website zu analysieren. Sie geben Einwilligung zu unseren Cookies, wenn Sie unsere Webseite weiterhin nutzen.

Tutorial - Poser - Inverse Kinematik - Zeitplan-Diagramm

Seca Skosh

Aktiver Nutzer
Animation mit Poser
Inverse Kinematik und Zeitplan-Diagramm


Poser hat zwei interessante Funktionen: Inverse Kinematik und das Zeitplandiagramm. Sie sind vorteilhaft in Bezug auf Bewegungsgestaltung, aber sie haben auch eine höhere Lernkurve. Hier in diesem Beispiel arbeite ich mit Poser 4. Ich versuche mich trotzdem allgemein zu fassen. Nicht all Funktionen erkläre ich genauer: Datei öffnen, Schiebereglerbedienung, Menüsteuerung, Aufbau der Oberfläche... ich empfehle, bei dem Tutorial die Handbücher griffbereit zu haben.

Das Turtorial gliedert sich in diese Abschnitte:

A- Theorie
B - Grundlegende Einstellungen
C - Inverse Kinematik
D - Zeitplan-Diagramm
E - Fertigstellen der Animation



A - Theorie

Für einfache Bewegungen, wie hinsetzen, hinlegen, aufstehen, herumstehen, eine Kniebeuge, etc. sind die folgenden Überlegungen gedacht. In diesem Tutorial erarbeiten wir eine einfachere und deutliche Bewegung, die beliebte Kniebeuge, also runtergehen und wieder raufgehen des Körpers mit Einknicken der Beine....


Zeit:
2 Sekunden entsprechen einem SL-Atemzyklus (ein-aus). Das Atmen ist ein sehr guter Maßstab für Form und Zeit der Bewegung.

Frames per second:
Pro Sekunde sind 12 bis 15 Bilder ein gutes Maß für eine brauchbare Bewegung.

Framesanzahl:
2 Sekunden * 15 Frames macht 30 Frames.

Endlosschleife:
Da meine Bewegung einen Atemzyklus andauert, habe ich auch eine gute Basis, um auch eine Bewegungs-Endloschleife zu bauen. Bei einer Endlossschleife müssen Start- und Endposition aller Körperteile gleich sein. Die Kulmination der Bewegung, wenn sie gleichmäßtig ist, sollte sich in der Nähe der Mitte, bei Frame 15, befinden - das erlaubt genug Freiraum für ganz einfache Bewegungsänderungen, zb. für einmal heben und wieder senken des Armes.

Veränderung der Zeit:
Methode A: Eine auf 30 Frames angelegte Bewegung ließe sich mit einer Rate von 12-30 Frames pro Sekunde abzuspielen. Somit kann sie gemächlich/normal oder zügiger ablaufen. Ich kann die Figur sich langsam oder schnell bewegen lassen, alles mit der gleichen Bewegung, und es sieht immer gut aus.
Methode B: Man erhöhe die Framezahl... Eine Framezahl von 60 würde eine einfache Bewegung auch langsam erscheinen lassen, wenn man sie mit 15 FpS abspielt. Man müßte aber von Anfang an diese Bewegung mit 60 Frames planen, was meiner Meinung nach zu komplex ist, so das man eventuell den Überblick verliert, immerhin entspräche eine solche Framemenge 15 Bilder in einer halben Sekunde. Einer gestalteten Bewegung mit 30 Frames kann man nachträglich weitere 30 Frames anfügen, aber es wären zuerst "leere Frames", die Bewegung wäre immer noch nur in den ersten 30 Frames. In dem Fall würde die Animation übrigens in der Pose des 31. Frames für weitere 2 Sekunden (in den angefügten 30 Frames) verharren... Wenn man die Bewegung erweitern möchte, mit einer weiteren Handlung, dann ist das anfügen von Frames ein probates Mittel.


B - Grundlegende Einstellungen

Startposition: Wir stellen wir die Ausgangsposition her, so wie sie für alle SL-Animationen nötig ist. Als Figur wählen wir Poser 2, einfach (zwingend!). DIe Animation selber beginnt erst ab dem 2. Frame - die Pose des 1. Frames dient als Referenz für SL und darf nicht verändert werden.
Framezahl und Zeit: Wir stellen die Framezahl auf 31 (= 1 Referenzframe für SL + 30 für unsere Animation). DIe Zeit stellen wir auf 15 Frames/Sekunde, sie ist jederzeit frei änderbar. Sie muß aber vor dem exportieren zur bvh-Datei festgelegt werden.
Darstellung: Rechenblatt als Hintergrund, Kamera von vorne, volle Bewegungsumsetzung->Begrenzungsquader

Unbenannt-1.jpg

Abb.1: Startposition, Frameanzahl, Zeit

Keyframes und Bewegungsübergang definieren: Da alle Bewegungsänderungen frühestens ab Frame 2 einsetzen sollen, setzen wir da Marken, nämlich Keyframes, für alle Körperteile und wir bestimmen die Art der Bewegungsübergänge als "Linearer Übergang". Wir markieren dazu in der Animation-Palette alle Frames des Körpers und betätigen dem Button für den linearen Übergang.

Unbenannt-2.jpg

Abb.2: Aufruf der Animation-Palette und markieren der Frames - erkennbar am weißen Rahmen, hier abgemessen durch die rote Diagonale.

Der lineare Übergang bezeichnet abrupten Bewegungswechsel. Der weiche Übergang als Gegensatz dazu, der Spline-Übergang berechnet Zwischenphasen für eine runde, flüssige Bewegung. In der Praxis für SL zeigte sich bisher, das der lineare Übergang meistens gute Egebnisse zeigt und sich zudem in Poser wesentlich besser handhaben läßt.

Unbenannt-3.jpg

Abb. 3: Der Button für “Linearer Übergang”. Keyframes nach Einschalten des linearen Übergangs: Die makierten Keyframes auf Frame 2 und 31 sind orange. Der weiße Rahmen kennzeichnet die Markierung. Es befinden sich Keyframes an Pos 1, 2 und 31.

C - Inverse Kinematik

Normale Animation: Bewegt man die Hüfte, so bewegen sich alle anderen Körperteile gleichermaßen mit. Zentraler Punkt bei allen Bewegungen des Körpers um sich selbst ist die Position der Hüfte. Will man schlafen, ist sie am Erdboden, beim Sitzen wird sie etwas gesenkt, beim Springen hebt sie sich und sinkt wieder. Alle anderen Körperglieder haben relative Positionen zu ihr. Wenn man eine Bewegung plant, so kann man erst alle Körperglieder ausrichten und dann beliebig die Hüfte auf dem Koordinatensystem positionieren. Aus einer stehenden Bewegung kann eine liegende oder schwebende werden. Bei der Kniebeuge müßte man die Winkel der Beine ändern und anschließend die Hüfte soweit absenken, daß die Füße den Boden berühren. Zum Aufrichten müßte das umgekehrt wiederholt werden.

Inverse Kinematik: Hände und/oder Füße werden an ihrer augenblicklichen Position fixiert. Bei einer Kniebeuge aus dem Stand werden, da die Füße fixiert sind, die Beine passend zur Bewegung einknicken. Desgleichen “entfalten” sie sich wieder, wenn man die Hüfte nach oben bewegt. Die inverse Kinematik spart Zeit und ist genau.

Einschalten der inversen Kinematik:

Unbenannt-4.jpg

Abb 4: Einschalten der inversen Kinematik für die Beine. Zwar steht dort “Bein”, aber die Fixierung betrifft in Wahrheit nur den Fuß. Beim Arm ist es entsprechend auch nur die Hand.

Verschieben der Hüfte zur z-Achse: Ein Blick mit der Kamera von links (oder rechts) offenbart, das die Figur aufgrund der Werkseinstellung nicht im Gleichgewicht steht. Wir schieben die Hüfte in Frame 2 nach vorne. Wir bemerken, wie schön die Füße an Ort und Stelle verbleiben - denn das ist unsere inverse Kinematik.

Unbenannt-5.jpg

Abb 5: Stellung der Figur nach Verschieben der Hüfte auf der z-Achse in Frame 2. Links die alte, ungleichgewichtige Position. Die Füße haben aber dieselben Position auf allen Achsen behalten. Die Winkel zwischen Hüfte, Oberschenkel, Unterschenkel und Fuß eines jeden Beines wurden durch die inverse Kinematik angepasst. Oben ein Blick auf die Auswahlfunktion für die Frameposition, angewählt ist Frame 2.

Lassen wir die Animation mal ablaufen. Und man sieht erstaunt: Von Frame 2 aus marschiert die Hüfte gleichmäßig in ihre alte Ausgangsstellung zurück. Bei Frame 31 ist Hüfte wieder in ihrer alten Position. Soll sie aber nicht.

Warum tut die Hüfte das? Weil wir Keyframes auf Pos 2 und auf Pos 31 gesetzt haben, und weil die Positionen der Gelenke an diesen Keyframes gespeichert wird Das bedeutet, wir haben die Start -und Endpunkte einer Endlosschleife geschaffen, was wiederum bedeutet: Wir können zwischen diesen Punkten Bewegungen setzen, die automatisch zu ihrer Ausgangsposition zurücklaufen. Und das bedeutet letztlich, das wir eine Menge Arbeit sparen, nämlich die Hälfte.

Aber das ist so nicht immer erwünscht, hier z.B. soll die Hüfte immer auf derselben Position der z-Achse bleiben. Was tun?

Lösung 1: Man löscht alle Frames ab Frame 3 und füllt wieder neue bis Frame 31 auf. Mit anderen Worten: man hätte gleich zu Anfang 2 Frames statt 31 einrichten können. Mitgedacht? Mitgedacht. Nur ist das keine gute Lösung, wenn man schon andere Bewegungen kreiert hat.
Lösung 2: Auf Position 31 gehen und dort den exakten Z-Wert von Frame 2 eintragen.
Lösung 3: Den Keyframe für die Hüfte der z_Achse auf Pos 31 löschen.
Lösung 4: im Zeitdiagramm arbeiten.

Es ist keine Lösung falsch, aber eine ist besonders richtig: Bitte wählt die Lösung 2.

Auf Position 31 gehen und dort den exakten Z-Wert von Frame 2 eintragen. Damit hat der Keyframe von Frame 31 für die Hüfte auf der z-Achse einen anderen Wert bekommen.

Nun wollen wir mit der Kniebeuge beginnen. Arbeitsposition auf Frame 16 setzen. (das ist die Mitte der 30 Frames nach dem Startframe)

Absenken der Hüfte zur y-Achse: Hier sehen wir genau, wie die unteren Extremitäten aufgrund der inversen Kinematik anatomisch korrekt gebeugt werden. Und das ist sehr schön so. Weiterhin sehen wir im Ablauf der Animation, wie die Figur wieder in die Ausgangsposition nach oben geht. Unsere Endlosschleife funktioniert.

Unbenannt-6.jpg

Abb 6 : Abgesenkte Postion der Hüfte in Frame 16

Die inverse Kinematik kann beliebig an- oder ausgeschaltet werden. MIt der inversen Kinematik erzeugte Bewegungen werden nicht rückgängig gemacht, wenn man sie ausschaltet. Ein Ausschalten ermöglicht bloß freiere Bewegungen der Gliedmassen. Das Einschalten wiederum friert Bewegungen der Hände oder/und Füße ein. Das Einschalten der inversen Kinematik mitten im Workflow ist manchmal riskant. Die Hände und die Füße bekommen neue Postionsangaben, je nach Ursprungsbewegung. Genau genommen bekommen sie überhaupt erst dadurch Keyframes und Werte für die absolute Position im Raum. Es gibt aber Umstände, da wird alles zerstört, indem die Hände oder Beine absolut verrenkt durch die Gegend trudeln. Wenn das passiert, liegt das an der inversen Kinematik, die nicht unter den richtigen Umständen eingeschaltet wurde. Dann muß man gezielt alle Keyframes der Hände und Füße löschen, die inverse Kinematik einfach wieder abschalten oder auf das Backup zurückgreifen. Man sollte genau planen, wann und ob man die inverse Kinematik nutzt.

D - Zeitplan-Diagramm
(eine andere Form der Bewegungsdarstellung)

Wir aktivieren das Zeitplandiagramm:

Unbenannt-7.jpg


Abb. 7: Zeitplandiagramm: Der Punkt in der Mitte unten ist die y-position der Hüfte auf der Zeitachse von links nach rechts. Der kleine Haken links ist der 1 Frame, wo sich nichts verändert hat. Die grüne Linie zeigt die aktuelle Arbeitsposition. In diesem Fall befindet sie sich, sozusagen, auf dem Weg nach oben.

Das Zeitplandiagramm stellt auf 2 Achsen den Ablauf einer Bewegung in Raum und Zeit dar. Es entsteht eine Linie in diesem Diagramm, welche manipuliert werden kann. Dadurch ändert sich die Bewegung. Es ist eine analoge Sichtweise und sie ist umso nützlicher, je komplexer die Bewegung ist. Aus dem Steigungsgrad der Linie läßt sich die Dynamik der Bewegung gut herausinterpretieren. In praktischer Hinsicht sind die Zahlwerte auf den Achsen weniger nützlich - exakte Werte gibt man besser mit den Schiebereglern ein. Ist das Zeitfenster einmal aktiviert, kann durch einen einfachen klick auf ein Körperteil das Diagramm für das angeklickte Körperteil aktiviert werden.

Wir korrigieren nun die Kniebeuge. Sie soll schneller herunter gehen, aber langsamer hinauf. Der Weg dazu ist derjenige, den Punkt, wo die Hüfte am tiefsten steht, zeitlich weiter nach vorne zu legen, z.B. auf Frame 9.

Wir gehen auf Frame 9, klicken und ziehen die Linie nach unten. Durch den Klick wird ein neuer Keyframe gesetzt.

Unbenannt-8.jpg


Abb. 8: Der eingefügte Keyframe. Die Linie davor wurde steiler, was bedeutet, das die Bewegung schneller geworden ist.

Übrigens: Die Animation läßt sich bei aktivierten Fenstern jederzeit abspielen!


Wir gehen auf Frame 16 und löschen den Keyframe, z.B. mit der "delete-Taste". Die Linie sieht dann anders aus, und es wird sofort klar, wie die Bewegung nun abläuft:

Unbenannt-9.jpg


Abb. 9: Linienverlauf nach Löschung des Keyframes auf Pos 16. Die Bewegung ab Frame 9 wird langsamer, erkenntlich daran, das die Linie flacher ist als vorher.


Wir wollen nun, das die Figur zu Anfang noch langsamer hochkommt und nach kurzer Zeit schneller wird. Wir gehen auf Frame 18, klicken, erzeugen damit einen Keyframe, und ziehen die Linie ein wenig nach unten. Subtiles Arbeiten ist angesagt, experimentiert herum...

Unbenannt-10.jpg


Abb. 10: Die Figur sinkt schnell in die Knie, steht dann langsam wieder auf, um sich schließlich wieder etwas schneller ganz aufzurichten.


Nun wenden wir den S--Spline-Übergang an. Wir gehen auf Frame 9 und klicken auf S-Spline. Der Bewegungsübergang wird durch eine Kurve ersetzt.

Unbenannt-11.jpg


Abb. 11: Die Bewegung wird viel weicher, allerdings sackt die Hüfte automatisch weiter nach unten (die Talsohle). Das macht S-Spline etwas unberechenbar und sollte darum dann mit Bedacht angewendet werden, wenn exakte Positionierungen wichtig sind. Hier lassen wir das so, weil es egal ist, ob die Figur ein paar Zentimeter tiefer geht oder nicht. Allerdings ist die Linie Ende der Talsohle nun steiler als die folgende, die Aufwärtsbewegung beginnt also schneller und wird dann langsamer - und das wollten wir ja eigentlich nicht.


Wir fügen an Frame 11 einen neuen Keyframe ein, stellen diesen auf "linearen Übergang" und ziehen anschließend den Keyframe auf Frame 17 etwas runter:

Unbenannt-12.jpg


Abb. 12: Frame 11 und Frame 17 und die neue Linienführung

Die Beuge ist aber nicht tief genug. Wir ziehen die beiden tiefsten Keyframes auf Pos 9 und 11 weit nach unten. Die Vergrößerung dann zeigt, das von der Kurve von S-Spline nun aber nicht mehr viel übrig geblieben ist. Die Bewegung wechselt trotz S-Spline abrupt die Richtung:

Unbenannt-13.jpg


Abb. 13: Ausschnitt des Diagramms am tiefsten Punkt der Bewegung,
nachdem wir Keyframe 9 und 11 weit nach unten gezogen haben


Wir fügen bei 13 einen neuen Keyframe ein und löschen Frame 11. S-Spline berechnet von Frame 9 ausgehend eine Kurve:

Unbenannt-14.jpg


Abb. 14: Keyframes auf Pos 9 und 13

Für S-Spline gilt: Versuch macht kluch. Es gibt aber insgesamt 4 Übergangstypen, mit denen experimentiert werden darf, und dafür bietet sich das Zeitplandiagramm zur Kontrolle gut an.


D - Fertigstellen der Animation

Arme nach vorne: Position Frame 2, Hauptkamera, Bewegungsumsetzung-schnelle Darstellung. Schulter, Oberarm und Unterarm werden nach vorne gebracht. Man achte auf natürliche Winkel. Der andere Arm wird anschließend mit der Symetrieeinstellung im Menü von Poser angepasst. Man achte darauf, das diese Einstellungen in Frame 2 geschehen. Folgende Daten wären Richtwerte.

Unbenannt-15.jpg


Abb. 15


Oberarm..........Schulter............Unterarm
Drehen.......-10 Drehen........5.....Drehen.....0
Schwenken...61 Beugen......13.....Winkeln...-2
Beugen.........2 Schwenken.18....Beugen....12



Wie eingangs das Problem mit der Hüfte, so wandern die Arme bis zum Frame 31 langsam wieder in ihre Startposition zurück.

Eine schnelle Methode, das nun zu verbessern, ist das Aufrufen der Animations-Palette, sodann das markieren der Schulter, Ober- und Unterarme in den Frames von 3 bis 31 und das löschen derselben auf einen Schlag. Die Arme haben nun die ganze Bewegung über die Stellung von Frame 2:

Unbenannt-16.jpg


Die beteiligten Körperglieder in der Animation-Palette - markiert und vor dem Löschen. Man muß das für beide Arme ausführen.

Füße etwas auseinander: Wir schalten die inverse Kinematik aus und winkeln die Unterschenkel auf Frame 2 um 4 Grad zurück auf 0 Grad. Dann gehen wir in das Zeitplandiagramm, klicken auf alle Keyframes, die danach kommen, und löschen sie. Das Zeitplandiagramm zeigt uns auch, warum wir das tun müssen. Das Löschen geht auch mithilfe der Animation-Palette. Wir müssen nun die inverse Kinematik für die Beine wieder einschalten.

Es gäbe noch ein paar Details: Die Hände sollten angespannter sein, der Kopf könnte ein wenig nicken, oder man versucht, durch Bewegungen von Hüfte, Bauch und Brust eine angestrengte Atmung darzustellen... wie auch immer, die Poser-Datei kann nach dem Export als bhv-Datei in SL upgeloadet werden.


Jetzt kommt der Upload Zum Upload mit dem SL-CLient verweise ich auf die entsprechenden Tutorials an anderen Stellen.

Wenn man die inverse Kinematik abschaltet, und dann die bhv-Datei erzeugt und uploadet, wird die Bewegung nicht korrekt dargestellt. Man sieht das schon in Poser. Darum muß die Kinematik vor dem Upload aktiviert werden.

ENDE des Tutorials
 
Wooooouuuuuuuwwwwwwww, Seca, das ist ja der Hammer!!!

So Beiträge entschädigen wieder für die ganze letzte Woche.

Animationen sind ein wirklich wertvolles Gut in SL und ein Tutorial dazu ist um so wertvoller.
 
auch mal ein keks von mir, hab zwar noch keine Ahnung von all dem aber das wollte ich schon immer mal machen
SUUUPEEERRRR
 
Mit einer Software umzugehen, einige nette Dinge zu erstellen... ist eine Sache..
das angeeignete Wissen dann in Form eines Tutorials allen anderen zur Verfügung zu stellen.... eine ganz andere :)

Danke Seca !
 
*schreck*

Kann das sein, dass die Beitraglänge des ersten Postings nun nach dem Relaunch überschritten wurde, was zur Folge hatte, dass das Tutorial unabsichtlich, automatisch gekürzt wurde?

Wenn das so wäre... ist das eventuell noch zu retten? Oder kann ich schon anfangen zu heulen? :mrgreen:
 
* mit schreck angesteckt *

Hm, mir stellt sich leider die selbe Frage wie Iman. Hatte mir Poser schon vor einer Weile besorgt und bin leider nicht früher dazu gekommen es zu testen.
Jetzt hab ich endlich die Zeit gefunden, klicke erwartungsvoll in das super coole Tutorial von Seca.... aber au schreck, das ende is weg... wie kann das sein??? Liegt es wirklich am Relaunch? Und, wie Iman so schön schreibt...

...Wenn das so wäre... ist das eventuell noch zu retten? Oder kann ich auch anfangen mit zu heulen?....????
 
Danke für den Hinweis, Kila, nach dem Relaunch hatte ich das Ticketsystem nicht gleich gefunden, aber die Suche hat mir wohl jetzt geholfen :) Ich melde das gleich :D
 
Tut wieder vollständig

Liebe Leute,
das Tutorial ist wieder vollständig. Warum auch immer es weg war - eine Längenbegrenzung für Text wars wohl nicht. Und nun: Allohol und/oder Schokolade und Taschentücher wegpacken und jubilierend weiterarbeiten! :)
 
Weitere Tipps und Tricks für Poser

Tipps und Tricks

(Hier noch einige Tipps zu Poser 4 und im allgemeinen. Sie wären zum Teil eigene Tutorials wert, weil die Tücken im Detail liegen. Trotzdem nicht entmutigen lassen beim ausprobieren.)


Inverse Kinematik:

Braucht man eigentlich nicht. Vieles geht auch ohne, was mit ihr auch geht.

Linearer Übergang:

Genügt.

Frames/sec:

Für ausgewachsene Animationen nehme man 30 Frames/Sec. Man kann in SL bis zu 30 Sekunden lange Animationen hochladen, also 900 Frames in diesem Fall. Das stellt man besser in Menü: "Animation","Animation einstellen" ein, um keinen Deut mehr Zeit zu generieren. SL nimmts da genau. DIe Framezahl aber scheint egal zu sein.

Poserfigur:

Die Poserfigur "Poser 2einfach" ist schon nicht schlecht. Aber es gibt eine bessere, die man uploaden und in die Verzeichnisse von Poser auf der eigenen Festplatte hineinkopieren sollte. Diese Figur hat angepasstere Proportionen, zB. kürzere Unterarme. Achtung: Bei einer bestehenden Poseranimation die "Poser2einfach" mit dieser austauschen, kann zu Problemen führen, weil letztere mit den Drehreglern zum Teil anders angesteuert wird - d.h.: Bewegungen verschwinden. Für Poser4: Die Dateien "SL_Female.cr2" und "SL_Male.cr2" sollten abweichend von der Beschreibung in einem neuen Ordner namens "SL Avatar" in runtime/libraries/figuren/ sein.

Second Life | Downloads: Avatar Files

Zeitplandiagramm in P4 zoomen:

Die ganze Bewegung auf einen Blick oder ein Detail zoomen. Absolut nützlich. Klick auf eine Seite des vertikalen oder/und des horizontalen Scrollbalkens, halte die Maustaste gedrückt und strecke oder stauche den Balken. Der dargestellte Bereich wird größer oder kleiner. Diese Funktion ist schlecht zu entdecken, darum sag ichs.

Zahlwert oder Drehregler in P4:

DIe Drehregler drehen oder auch die Keyframes mit der Maus verschieben kann bedeuten, das mehrere Stellen hinter dem Komma verändert werden. Ich vermute: Das bemerkst du aber erst, wenn in den fertigen Animationen nach dem upload schleichende Veränderungen der Körperteile stattfinden. Bei Loops könnte es auch deswegen zu Brüchen in der Bewegung kommen, weil die Werte in ersten und letzten Keyframe leicht unterschiedlich sein könnten. Auf der sicheren Seite bist du, wenn du die Werte in den Feldern neben den Reglern mit der Tastatur eingibst/überprüfst.

Werkzeuge in P4 klug sortieren, wenn man nicht gerade einen Widescreen hat:

Du kannst die Werkzeuge per Drag&Drop verschieben. Man sieht nur nicht, das man es kann. Dazu auf den Namen über dem Werkzeug klicken und festhalten und verschieben. Ausserdem werden nur drei der acht Werkzeuge benötigt: Kameraregler, Drehregler und Animationseinstellungen. Schalte die anderen Werkzeuge (Menü "Fenster) aus und schaffe Platz.

Posen mischen:

Man kann knifflige Körperpositionen als Datei abspeichern und diese Posen/Bewegungen dann komplett in eine andere Poserdatei an bestimmte Stellen einfügen. Das ist praktisch, wenn man eine Animation herstellt, die aus mehreren Stellungswechseln besteht. Oder wenn man ein Grundstock aus Posen angesammelt hat und kombinieren will. Wenn man es geschickt anstellt, werden die Übergänge annehmbar automatisch animiert, weil in den dazwischenliegenden Frames die Bewegungsunterschiede neu berechnet werden. Es gilt also darauf zu achten, das die Anfangs und Endkeyframes in beiden Posen an den Nahtstellen gesetzt wurden und sich nicht überschneiden.

Der Workaround dazu (Pose A soll in Pose B):
- Die Pose A laden.
- die gewünschten Frames mittels kopieren in den Zwischenspeicher packen.
- Die Pose B laden.
- Die Animationpalette aufrufen, an der gewünschte Stelle markieren und die Frames aus dem Zwischenspeicher einkopieren.

Verschieben von Bewegungen:

Dazu markiert man mehrere Frames auf einmal. Das macht Sinn, wenn die Bewegung Keyframes enthält. Ganze Bewegungabschnitte, sowohl für den gesamten Körper als auch für einzelne Teile lassen sich auf der Zeitachse verschieben. So kann z.B. ein Kopfnicken mehr nach vorne verschoben werden, während die anderen Bewegungen unverändert bleiben. Dies geht im Zeitplandiagramm und in der Animationpalette. Am besten beides ausprobieren um Vor - und Nachteile der jeweiligen Editoren handhaben zu können.

Achtung Falle: In den markierten Bereichen sind u.a. diese Funktionen ausführbar: Löschen aller Keyframes auf einmal! Hinzufügen von Keyframes in jedem Frame auf einmal!

Gegenstände einbauen:

Um korrekte Positionen für Sitzmöbel und so weiter zu entwickeln, kann man z.B. eine Kubus oder einen Zyllnder mit in die Pose einbauen und zurechtschieben. Aber aufgepasst: Das sollte nur auf dem ersten oder zweiten Frame passieren und bis zum letzten gelten, denn die Veränderung des Gegenstandes in Größe und Position wird auch in der Animation in Poser abgespielt. Aber: Beim Upload für SL braucht man den Gegenstand nicht löschen.

Vorsicht Kamera:

Während der Arbeit guckt man sich die Figur aus unterschiedlichen Blickwinken an. Diese Kamerabewegungen werden auch gespeichert und beim Abspielen der Animation wandelt sich die Ansicht entsprechend. Dass kann man und sollte man abschalten. Im Werkzeug "Ansichtenwähler" klickt man auf den kleinen, diskret gehaltenen Schlüssel und er wird rot. Damit ist das abgeschaltet. (eigentlich sollte eine Warnsirene ertönen und ein Blaulicht angehen, wenn das unausgeschaltet bleibt.

Was (in P4) nicht geht:

- Innerhalb markierter Bereiche die Keyframes (im Zeitplandiagramm) nach unten oder oben verschieben. Man kann also nicht die Dynamik oder Größe oder "Auschweifung" einer Bewegung für ganze Zeiträume ändern.
- die bvh-Dateien von LL importieren. Die bvh-Dateien sind übrigens Textdateien, die man sich angucken darf.

Der Keyframe als solcher:

Ein Frame hat nicht unbedingt automatisch einen Keyframe. Ein Frame ist der (Zeit-)Raum, in dem die Bewegung stattfindet, sei es statisch oder in Veränderung. Aber der Keyframe definiert den Raum als einen Raum, der - für unsere Zwecke sei es so gesagt - einen bestimmten Punkt der Bewegung raumzeitlich fixiert. Im Keyframe ist dauerhaft gespeichert, wo und wann sich z.b. der Unterarm gerade befindet. Bei einer Bewegung ohne Richtungswechsel braucht es nur zwei Keyframes: Start und Endpunkt nämlich. Das wunderbare der Frames dazwischen: In ihnen wird die ja auch stattfindende Bewegungsänderung automatisch berechnet. Das wunderbare der Keyframes: Man verschiebt ihn auf der Zeit oder in der Dynamik, gibt ihm also andere Werte - und schon geht die ganze Bewegung anders. Mit mehreren Keyframes kann man einen Bewegungsablauf mehr oder weniger sozusagen skizzieren, weil man die relevanten Bewegungsveränderungen ja fixiert.

Und nun der Clou: Keyframes sammeln sich im Verlauf der Arbeit an wie Wanzen. SIe hängen auch da rum, wo sich nicht hingehören, weil sie beim ständigen Herumprobieren übriggeblieben sind, oder aus Versehen eingefügt oder vergessen wurden. Das kann zu bösen Überraschungen und Bissspuren in der Tischkante führen, wenn man die Hintergründe nicht kennt. Z.B. reicht ein Klick des "Keyframes-hinzufügens" und schon sind im zufällig markierten Bereich pro Frame ein neuer Keyframe. Das wirkt sich je nach verwendetem Werkzeug unterschiedlich aus. Und dann wechselt man in ein anderes Körperteil und vergisst das. Prost Mahlzeit. Darum: Immer darauf achten, wo und warum sie sind, den Überblick behalten und fleissig Backups machen. Aber Keine Sorge: Mit der Zeit kommt da Ordnung rein. Ich wünsche allen viel Erfolg.
 
ich hab ne Frage zu den Inverse Kinematics

ich hab schon ein paar Animationen ausprobiert und es gab immer Probleme, wenn ich die IK zur Hilfe genommen hatte. Wenn ich zB die Hüfte ein wenig nach vorne gekippt hab und die Animation in Poser noch natürlich aussah, dann war die komplette Figur in SL aber nach vorn gekippt, also völlig aus dem Gleichgewicht und die Füße hingen in der Luft.

auch die Füße bleiben nicht immer genau auf dem Punkt stehen wo ich sie haben wollte

ohne IK meine ich weniger Probleme zu haben - gibts da Erfahrungswerte?
 
.... in SL aber nach vorn gekippt, also völlig aus dem Gleichgewicht und die Füße hingen in der Luft.

auch die Füße bleiben nicht immer genau auf dem Punkt stehen wo ich sie haben wollte

ohne IK meine ich weniger Probleme zu haben - gibts da Erfahrungswerte?

ja. dieselben ohne Loesung. Eine astrologisches Problem wahrsheinlich. Weiternknurren und nochmal probieren.
 
Hi und vielen Dank für die tolle Anleitung! :)

Ich hab mir vor einigen Tagen die Testversion von Poser 8 runtergeladen (vorher hab ich mit Qavimator gearbeitet) und ich häng an ein paar Kleinigkeiten die ich auch hier nicht erklärt finde, vielleicht bin ich auch zu doof die Anleitung zu lesen, jedenfalls raff ich's nicht:

ich geh in frame 2 und setz den keyframe, so weit so gut, stelle ein, wie viele frames ich haben will, wie lang das ganze sein soll, und dann möchte ich die Anfangsposition in Frame 2 kopieren und in z.b. Frame 150 einfügen, damit es weich loopt. Egal was auch immer ich tue (oberste Zeile mit dem Strich anklicken und copy), ich krieg die Gesamtposition nicht kopiert. Nur einzelne Frames, z.b. rechte Hand in Frame 2. Das kann's doch nicht sein?

Dann ist mir aus Versehen eine Änderung in Frame 1 passiert. Ich wollte diese eine Position vom Unterarm in diesem Frame löschen - aber wie??? Nach einigem Versuchen habe ich dann den Unterarm zurückgesetzt in Frame 1, aber das kästchen sah trotzdem anders aus als die anderen.

Und schließlich hab ich noch nicht herausgefunden wie ich einzelne körperteile bewegen kann, ohne daß sich der ganze avatar mit bewegt.

Bin für jede Hilfe mega-dankbar.

Liebe Grüsse,
Lailantie
 
Hi, Lailantie

copy und paste von Keyframes mit CTRL-c, oder ubers Menue funktionierte in P4 fast nie. Dieser Bug ist wohl in P8 immer noch da. Halleluja.

Aber das funktioniert, so wie in der PS8-Anleitung geschrieben: "Alternatively, you can click the desired keyframe then press and hold Opt/Alt while dragging the keyframe to its new location. You can move multiple keyframes by selecting them and Opt/Alt+dragging your selection to its new location." (habe es ausprobiert)

Die Kaestchen haben unterschiedliche Farben und zeigen damit an, welche Interpolation einwirkt. Klick auf Frame 1, alle koerperteile muessen ausgewaehlt sein, und dann klick auf linear Section (zickzack). Dann sind alle Kaestchen hellbraun und ok.


Und schließlich hab ich noch nicht herausgefunden wie ich einzelne körperteile bewegen kann, ohne daß sich der ganze avatar mit bewegt.

Ich kann nur raten, wo das Prob ist: Inverse Kinematik aktiviert? Ausschalten...
Du bewegst die Koerperteile mit dem Translate/Pull Button? Nimm Twist oder Rotate oder noch besser die Regler fuer jedes Koerperteil einzeln und arbeite auf den Raumachsen.
 
Ich rate mal mit:

Vielleicht Auto Balance aktiviert?

Da ziehst du den Avatar mit rüber wenn du z.B. am Arm ziehst. Eben so wie wenn du einem Menschen am Arm ziehst.
 

Users who are viewing this thread

Zurück
Oben Unten