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Unterschied Primverbrauch & Landimpect

kelly397 Resident

Aktiver Nutzer
Hallo,

Ich weiß zwar was Prims sind, kann aber mit dem Begriff Landimpakt nicht wirklich was anfangen.
Wenn es heißt etwas verbraucht mit allem drum und dran 17 Prims, mit einem Land-Impakt von 49 Prims.

Was bedeutet das für mich und mein Land? Werden dann 17 Prim verrrechnet oder die 49 Prims?
 
Der Begriff Land-Impact hat den Begriff Prim-Count (primverbrauch) quasi ersetzt, bedeutet aber das selbe.
Zudem wird der LI (Land Impact) seit der Einfuehrung von Mesh hinter dem Komma schon berechnet.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiss nicht wie es in anderen Viwern angezeigt wird, aber im Cool sehe ich im Baumenue fuer den Prim-Count 2 Zahlen.
Das saehe anhand deines Beispiels dann so aus 17(49) wobei die 17 fuer die "Anzahl verlinkter Links" steht und der Land Impact in Klammern angezeigt wird. Massgeblich fuer die freien Prims auf einer Parzelle ist der Wert in Klammern. Die 49 sind dann die Prims die du auf deiner Parzelle weniger rezzen kannst.

Nachtrag:
In der Regel wird aber drauf geachtet, das der Land-Impact kleiner ist als die Anzahl verlinkter Teile, weil man richtige Mesh Teile besser optimieren kann. Wenn du allerdings eine hohle Kugel oder gar einen Torus mit einem Mesh verlinkst und die physikalischen Eigenschaften auf Convex Hull eingestellt sind, schiesst der Land Impact immens (meist dreistellig) in die hoehe.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Na angezeigt wird das immer in der Beschreibung wenn ich was kaufen will ;)

Das mit dem Baumenü ist mir noch zu komplex. Nutze das zwar auch, aber nur um mal einen Würfel zu rezzen und den dann hin und her zu schieben. Und wenn ich es im Baumenü sehen kann ist es eh zu spät, dann hab ich es ja wohl auch schon bezahlt. Aber ich werde mal testweise und aus Neugier schauen bei Gelegenheit. Also bei den Möbeln die ich schon habe.

Irgendwie gehen die Prims doch viel schneller weg als ich gedacht hätte. Tja, der Appetit kommt halt beim Essen ;)
 
Bei allem was man rezzen muss, empfiehlt es sich grundsaetzlich Inworld nach DEMOs zu schauen. Bei Moebeln und Haeusern kann man sich meistens auf die Angabe im Marketplace verlassen, trotzdem moechte ich das erst Inworld sehen bevor ich das kaufe.

Bei Statuen und sonstige Deco (ganz besonders bei unscripted Deco-Farhzeugen) wird oft beschissen, das bedeutet, die Verkaeufer machen das Object proportional kleiner und geben dann diesen Wert im Marketplace an. Wenn man das dann kauft und wieder proportional vergroessert, weil es unlogisch ist das ein Sattelschlepper niedriger als ein Avatar ist, werden aus angegebenen 30 Prims LI ploetzlich 80 und mehr. Kurz gesagt, diese Mesh werden oft viel zu klein gemacht um sie moeglichst mit niedrigen Land Impact bewerben zu koennen. (ich nenne so etwas Betrug)

Also wenn etwas mit sehr geringem Land Impact beworben wird und es ungewoehnlich klein erscheint, vorsicht - du kannst eine boese Ueberraschung erleben und den freien Prim-Count deiner Parzelle beim Vergroessern erschoepfen.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Berechnung des "Primcounts" ist leider bisschen komplizierter. Bei normalen Prims ist es einfach: Jedes Prim kostet ein Prim, egal ob gescriptet oder nicht. Für alte Objekte ändert sich nicht wirklich was.

Kompliziert wird es aber bei Meshes oder wenn man die neue Phsyik benutzt oder wenn man eine Specular Map bzw. normal Map für das Objekt verwendet. Zumal es da drei verschiedene Werte gibt. Und der jeweils größte Wert bestimmt den Primverbrauch eines Objekts.

Ein Wert ist das "Download Weight", das gibt an wie stark ein Objekt das Netzwerk belastet, wenn es vom Viewer geladen wird.
Das richtet sich nach der Größe des Objekts und nach den sichbaren Detail-Leveln. Je größer ein Objekt und je mehr Details es hat, desto höher der Primcount. (Weil dafür größere Dateien vom Server an den Viewer geschickt werden müssen).

Der zweite Wert ist das "Physics Weight", das angibt wie komplex die Physik-Form des Objekts ist. Ganz grob gilt hier:
Je höher die Anzahl an einzelnen Dreiecken und Formen pro Volumen eines Objekts ist, desto höher ist dieser Wert.
Einfache Physik-Formen, etwa eine einfache Box oder eine Kugel, haben niedrige Kosten. Komplizierte Physik-Formen mit vielen Durchbrüchen und Ausbuchtungen haben hohe Kosten. Da muss der Server einfach mehr rechnen.

Der dritte relevante Wert ist dann noch das "Server Weight", das gibt an wie stark ein Objekt den Server generell belastet.
Dieser Wert hängt ab von der Anzahl der Prims in einem Objekt, aber auch davon ob da Scripte im Objekt sind (und wie viele) oder ob das Objekt physisch ist oder nicht.

(Es gibt zwar auch noch einen Display-Wert, der im Baumenu angezeigt wird, der ist aber von User zu User individuell und hängt davon ab, wie der Viewer eingestellt ist.)

Die genauen (und bisschen komplizierten) Formeln gibts hier:
http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Calculating-land-impact/ta-p/974163

Aber so generell: Normale Prims kosten eben 1 pauschal Punkt Primcount je Prim, wie schon 2005 und davor. Ansonsten gilt: Je größer ein Objekt und je mehr Dreiecke und Details es hat, je komplexer die Physik ist und je mehr Scripts in einem Objekt sind, desto mehr Prims verbraucht es auf dem Land.
 
Na super! Und ich hatte bis eben gedacht einmal 20 Prim immer 20 Prim. Das es eine Rolle spielt ob man etwas verkleinert oder vergrößert - da wäre ich nie drauf gekommen. Na gut, also immer schön aufpassen und mitzählen.

PS: Danke auch Shirley - also wie und warum das so ist und wie es sich berechnet ist mir eigentlich schnurzpiepsegal. Ich will ja nur sicher wissen wieviel mir beim aufstellen dann berechnet werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Berechnung des "Primcounts" ist leider bisschen komplizierter. Bei normalen Prims ist es einfach: Jedes Prim kostet ein Prim, egal ob gescriptet oder nicht. Für alte Objekte ändert sich nicht wirklich was.

Das moechte ich noch ein wenig ergaenzen...
...bei normalen prims kann man mit den Physikalischen Eigenschaften noch etwas tricksen um den Land Impact zu druecken, wobei beispielsweise aus 20 Prims mal eben 10 Prims werden koennen. Dazu stellt man das Object einfach im Baumenue bei den physikalischen Eigenschaften (neben den Flexy Optionen) auf Convex Hull (Konvexe Huelle). Dadurch wird jeder Prim mit 0.5 Land Impact berechnet.

Aber VORSICHT, das funkioniert nicht mit allen Prims. Wenn eine hole Kugel, Torus oder irgend etwas anderes hohl gemacht wurde, geht der Schuss nach hinten los und du hast aus 20 Prims nicht 10 gemacht, sondern 1000 und mehr.

LG
Dae
 
Och menno, ich hatte schon das "jetzt wird gebaut Glitzern" in den Augen :)

Einen positiven Effekt gibt es aber.
Diese Anzeigeboards lassen sich fast alle auf Convex Hull umstellen, das fuer den xyz-text verwendete hole Prisma nimmt dir diese Option nicht uebel.
Wer also Prims sparen, aber sich kein neues Board kaufen moechte, weil das alte eigentlich noch einwandfrei funktioniert, kann es wie gesagt auf Convex Hull umstellen um den Land Impact fast zu halbieren. Wer aber wert auf eine richtige Mesh Anzeigetafel legt, weil der Land Impact damit noch weniger ist, muss damit rechnen das auch neue Scripte dafuer erforderlich sind.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Was auch blöde ist, die Begrenzung von 256 verlinkten Teilen besteht immer noch *grr*. Da haste ein Objekt mit nicht einmal 100 LI, und kannst nichts weiter verlinken weil das Teil schon aus 256 "Einzelteilen" besteht. Nervt mich immer beim Häusle-Bau.

Grundsätzlich gilt auch, möglcihst jede Primart für sich verlinken. Also "normale" prims mit normalen, Mesh-Teile mit Mesh und Sculpties mit Sculpties. Letztere vorallen deshalb, weil viele mitunter auf Phantom gestellt werden müssen. Nicht alle, ist davon abhängig wie gut, wie schlecht der Sculptiehersteller (mitunter) ist/war. Und da gilt halt, ist ein Teil eines Objektes phantom, ist es das ganze Objekt. Blöde wenn es eine Skybox ist......
 
Nö, gerade normale Prims mit Meshes konvex verlinken kann sehr viel LI einsparen.
Dürfen halt nicht zu stark bearbeitet sein, muss man immer testen.


LG Tanja :catmilk
 
Ich glaub, da hat jeder seine persönlichen Erfahrungen sammeln dürfen/müssen.
 

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