Die Berechnung des "Primcounts" ist leider bisschen komplizierter. Bei normalen Prims ist es einfach: Jedes Prim kostet ein Prim, egal ob gescriptet oder nicht. Für alte Objekte ändert sich nicht wirklich was.
Kompliziert wird es aber bei Meshes oder wenn man die neue Phsyik benutzt oder wenn man eine Specular Map bzw. normal Map für das Objekt verwendet. Zumal es da drei verschiedene Werte gibt. Und der jeweils größte Wert bestimmt den Primverbrauch eines Objekts.
Ein Wert ist das "Download Weight", das gibt an wie stark ein Objekt das Netzwerk belastet, wenn es vom Viewer geladen wird.
Das richtet sich nach der Größe des Objekts und nach den sichbaren Detail-Leveln. Je größer ein Objekt und je mehr Details es hat, desto höher der Primcount. (Weil dafür größere Dateien vom Server an den Viewer geschickt werden müssen).
Der zweite Wert ist das "Physics Weight", das angibt wie komplex die Physik-Form des Objekts ist. Ganz grob gilt hier:
Je höher die Anzahl an einzelnen Dreiecken und Formen pro Volumen eines Objekts ist, desto höher ist dieser Wert.
Einfache Physik-Formen, etwa eine einfache Box oder eine Kugel, haben niedrige Kosten. Komplizierte Physik-Formen mit vielen Durchbrüchen und Ausbuchtungen haben hohe Kosten. Da muss der Server einfach mehr rechnen.
Der dritte relevante Wert ist dann noch das "Server Weight", das gibt an wie stark ein Objekt den Server generell belastet.
Dieser Wert hängt ab von der Anzahl der Prims in einem Objekt, aber auch davon ob da Scripte im Objekt sind (und wie viele) oder ob das Objekt physisch ist oder nicht.
(Es gibt zwar auch noch einen Display-Wert, der im Baumenu angezeigt wird, der ist aber von User zu User individuell und hängt davon ab, wie der Viewer eingestellt ist.)
Die genauen (und bisschen komplizierten) Formeln gibts hier:
http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Calculating-land-impact/ta-p/974163
Aber so generell: Normale Prims kosten eben 1 pauschal Punkt Primcount je Prim, wie schon 2005 und davor. Ansonsten gilt: Je größer ein Objekt und je mehr Dreiecke und Details es hat, je komplexer die Physik ist und je mehr Scripts in einem Objekt sind, desto mehr Prims verbraucht es auf dem Land.