• Bitte schaltet eure Ad Blocker aus. SLinfo kann nur betrieben werden, wenn es durch Werbung Einnahmen erzielt. Vielen Dank!!
  • Wir freuen uns, wenn du dich in unserem Forum anmeldest. Bitte beachte, dass die Freigabe per Hand durchgeführt wird (Schutz vor Spammer). Damit kann die Freigabe bis zu 24 Stunden dauern.
  • Wir verwenden Cookies, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, Funktionen für soziale Medien anbieten zu können und die Zugriffe auf unsere Website zu analysieren. Sie geben Einwilligung zu unseren Cookies, wenn Sie unsere Webseite weiterhin nutzen.

UUIDs für SL-Standard-Texturen

Jaeda Decosta

Neuer Nutzer
So ich geb nun die Suche auf :(

Irgendwo hab ich mal eine Liste mit UUIDs von diesen "öffentlichen" Standardtexturen gesehen, wie z.B. die Zeichen für Animationen, Gesten, Objekten etc

Jetzt könnt ich die gebrauchen, finde die Liste aber einfach nicht wieder. Könnt ihr mir da auf die Sprünge helfen?
 
eine Liste mit UUID's findest du hier:
http://www.lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=ClientAssetKeys
enthält neben den Texturen [libary:87d2355a0f][Bilddateien] welche über ein [Objekt] gelegt werden kann. Neue [Texturen] müssen vor einer Verwendung auf einem [Objekt] in [SecondLife] für ca. 10 [L$] hochgeladen werden[/libary:87d2355a0f] auch Standard Animationen [libary:87d2355a0f]Bewegungsabläufe für [Avatare]. Diese sind oft in bunten Ball-[Objekte] auch [Poseballs] genannt eingebaut und können nur mit externen Programmen ausserhalb von [SecondLife] neu erstellt werden[/libary:87d2355a0f] und Sound UUID's.
Melde dich kurz ingame [libary:87d2355a0f]Verweist auf Personen, Dinge oder Tätigkeiten innerhalb der [Spielwelt] von [SecondLife][/libary:87d2355a0f] falls du Fragen zum Umgang hast.
 
Da frage ich doch auch mal nach.

Viele der Texturen dort sind ja dreigeteilt,wie wende ich die Texturen an,als normale Texturen ist es ja kein Problem,die kann ich zurechtschneiden,aber wie mach ich das mit einer UUID Textur.

Ich kann die ja schlecht nach PS laden und zurechtschneiden.

Da es SL Standarttexturen sind muß es ja eine Möglichkeit geben wie man sie anwenden kann.

Hier mal ein Beispiel was ich meine.

tree_palm_1.tga ca4e8c27-473c-eb1c-2f5d-50ee3f07d85c

und wie wende ich eine UUID Textur auf einen AVI an,mit Script auf einen Prim ist ja normal,aber wie geht das an einem Avatar,da es dort auch Avitexuren als UUIDs gibt,muß es da ja auch eine Möglichkeit geben.

gruß Andy
 
Wie verhält es sich mit den Rechten an einer Texture wenn man deren UUID kennt, aber das Bild selbst nicht "besitzt"?

Beispiel: Ich lasse mir die UUID einer (privaten) Texture von jemand anderem geben? Heißt das automatisch ich kann diese Texture (beschränkt) benutzen, z.B. dann per Script auf ein Prim legen?

Also sprich, Frage umformuliert: Ist mir die UUID einer Texture bekannt, was kann ich damit alles machen? Wird das durch die eingestellten Rechte der Texture im Inv. des Besitzers beschränkt?

Und vielleicht noch Frage am Rande: Was passiert wenn der Besitzer seine (einzige) Version im Inv. löscht? Ist dann die UUID der Texture noch gültig bzw. ist dann die Texture noch inworld verfügbar oder muss sie auf jeden Fall einmal irgendwo "vorhanden" sein?
 
Ein sehr interessantes Thema, was ich z.B. auch nicht wusste ist, dass man bei einem Prim einfach folgendes ins Skript schreibt :

Code:
default
{
    state_entry()
    {
        llSetTexture("def9fd3b-9ab0-3c8a-f3b9-5317674e670d", ALL_SIDES);
    }
}

Und dann auf dem Prim eine völlig "fremde" Textur hat, die auch nicht zu den Standard-Linden Texturen gehört.

Irgendwie cool :)

Grüße
Eves
 
Die Frage ist, wie verhindere ich das jemand die UUID meiner Texture einfach auf seinen Prim klebt? Die Geheimhaltung der UUID einer Texture kann ja nicht alles sein bzw. unter bestimmten Vorraussetzungen läßt sich diese vereinzelt auch für fremde Texturen einfach ermitteln.
 
Hannibal Hudson schrieb:
Es gibt keine Endgültige Lösung, aber folgendes hilft vielleicht:

Man kann die Textur UUID nur auslesen, wenn man am Objekt Mod-Rechte hat.

Aber eine 100%ige Sicherheit gibbet da nicht, tut mir leid.

MfG
Hannibal

Hannibal, leider ist das nachweislich falsch. Man kann ohne Probleme jede Textur die man ingame findet auslesen. Völlig unabhängig von den eingestellten Rechten.
Selbst die Texturen von Schuhen oder Primröcken die ein anderer Avatar trägt sind auslesbar. Das Schlimme: Der Träger bekommt es noch nichtmal mit.
Und es gibt keinen Weg dieses zu verhindern.

Die einzigen Texturen die nicht auslesbar sind, sind die der Kleidung wie Hose, Jacke, Shirt etc, wenn diese keine Mod-Rechte haben.

lg, Manu
 
Manu Toll schrieb:
Selbst die Texturen von Schuhen oder Primröcken die ein anderer Avatar trägt sind auslesbar. Das Schlimme: Der Träger bekommt es noch nichtmal mit.
Und es gibt keinen Weg dieses zu verhindern.

Die einzigen Texturen die nicht auslesbar sind, sind die der Kleidung wie Hose, Jacke, Shirt etc, wenn diese keine Mod-Rechte haben.

Ok, falsch ausgedrückt, mithilfe von LSL ist es möglich aus prims, die man modifizieren darf, die UUID auszulesen.

Alles andere funktioniert (so wie ich das beurteilen kann) nicht mit LSL, sonden indem die Datenströme abgegriffen oder der Cache vom Viewer ausgelesen wird.

MfG
Hannibal
 
Hannibal, ich hatte dich schon verstanden.

Leider ist das alles noch viel schlimmer......

(Edit): - Diesen Absatz selber gelöscht, da er auch ohne Aufzeigen des Weges, Rückschlüsse zuläßt, wie das auslesen der Texturen [libary:3d9ed265eb][Bilddateien] welche über ein [Objekt] gelegt werden kann. Neue [Texturen] müssen vor einer Verwendung auf einem [Objekt] in [SecondLife] für ca. 10 [L$] hochgeladen werden[/libary:3d9ed265eb] möglich ist. -

Ich biete dir folgendes an: Ziehe z.B. ein paar Schuhe an, telepotiere dich zu mir -- ich gebe dir innerhalb 30 Sekunden alle Textur-UUID's die in deinen Schuhen verbaut sind. Wobei das einfügen der UUID in den Chat die meiste Zeit braucht.

Ich werde hier nicht posten wie das geht und bitte auch alle anderen die das wissen es nicht zu tun. :!:
Hier lesen sehr viele Leute, es sollte nicht sein, daß ab morgen Horden durch SL [libary:3d9ed265eb]Abkürzung für [Second Life][/libary:3d9ed265eb] ziehen um Texturen [libary:3d9ed265eb][Bilddateien] welche über ein [Objekt] gelegt werden kann. Neue [Texturen] müssen vor einer Verwendung auf einem [Objekt] in [SecondLife] für ca. 10 [L$] hochgeladen werden[/libary:3d9ed265eb] zu klauen.

lg, Manu
 
Manu Toll schrieb:
Ich werde hier nicht posten wie das geht und bitte auch alle anderen die das wissen es nicht zu tun. :!:
Hier lesen sehr viele Leute, es sollte nicht sein, daß ab morgen Horden durch SL ziehen um Texturen zu klauen.

Und ich bitte die die es wissen es zu posten, damit genau diese Horden durch SL ziehen und Texturen klauen, denn aktuell können einzelne mit diesem Wissen ihren Vorteil daraus ziehen und solange der, in meinen Augen, Bug nicht Wellen schlägt wird er auch nicht behoben.

Sowas nennt sich übrigens Security through obscurity
http://de.wikipedia.org/wiki/Security_through_obscurity
 
Nein, das bitte nicht posten. Texturenklau ist definitiv problematisch bzgl. Urheberrecht. Des weiteren haftet in Deutschland im Zweifelsfalle nun mal der Forumbetreiber.
Nur weil ein paar eine Knarre haben und damit rumballern, nützt es nix, wenn man sagt, dass alle Knarren haben sollten.

Vielleicht wären Vorschläge sinnvoll, welche Möglichkeiten es gibt, sich vor sowas zu schützen, sprich z.B. Wasserzeichen und all sowas.
 
Es gibt keinen Schutz und wird, meiner Meinung nach, auch nie einen geben.

Das Problem ist, eine einmal hochgeladene Textur liegt mindestens auf zwei verschiedenen Servern. Einmal im Inventar-Server der dein Inventar und die Rechte verwaltet, das zweite mal auf einem "allgemeinen" Server der die Textur ingame sichtbar macht und auf den auch das LSL-Script zugreift. Das ist auch der Grund, warum z.B. eine Textur in deinem Inventar nie als nettes schwarz-weiß-Bild mit "missing image" angezeigt wird, ingame dagegen sehr wohl ab und an. Selbst eine hochgeladene Textur die du sofort wieder aus deinem Inventar löscht ist deshalb jederzeit mit Hilfe der einmal vergebenen UUID nutzbar.

Das Textur-Format .tga unterstützt nur eine Ebene sodaß Wasserzeichen und dergleichen im nichts verpuffen oder eben auch auf deiner hochgeladenen Textur sichtbar sind. Was dann wiederum deine eigene Textur auch für dich unbrauchbar macht.

Der einzige Weg wäre, das LSL-Script "set textur" zu deaktivieren, was meiner Meinung nach nicht möglich ist, weil jedes Prim vom Prinzip her auf diesem Weg seine Textur bekommt. Auch das aufbringen einer Textur aus deinem Inventar auf dein Objekt ist von dieser Funktion abhängig.

lg, Manu
 
Manu Toll schrieb:
Das Textur-Format .tga unterstützt nur eine Ebene sodaß Wasserzeichen und dergleichen im nichts verpuffen oder eben auch auf deiner hochgeladenen Textur sichtbar sind. Was dann wiederum deine eigene Textur auch für dich unbrauchbar macht.

Es ist durchaus möglich Wasserzeichen anzubringen die zum einen nicht das Bild stören, zum anderen aber eine eindeutige Identifizierung ermöglichen.

http://de.wikipedia.org/wiki/Digitales_Wasserzeichen schrieb:
Nicht wahrnehmbare digitale Wasserzeichen werden in den digitalen Daten „versteckt“. Das heißt, weder die eingebettete Nachricht noch die damit verbundenen Änderungen am Originalinhalt bewirken in der Regel eine für den Betrachter bzw. Hörer merkliche Qualitätsverschlechterung oder Veränderung des Inhalts (vgl. differentielle Wahrnehmungsschwelle). Nicht wahrnehmbare Wasserzeichen sind eine Untergruppe der Verfahren der Steganographie.

Das heißt es reicht z.B. einzelne Pixel im Bild gezielt zu manipulieren, was für das menschliche Auge nicht sichtbar ist, aber bei einer Analyse das Bild eindeutig identifizieren. Je nach Verfahren und "Größe" der Markierung überstehen diese Wasserzeichen auch Konvertierungen wie sie beim Upload nach SL oder auch einer nachträglicne Manipulation entstehen. Aber da kommen wir in aufwendige / kostenintensive Bereiche welche für die "Cent-Beträge" in SL nicht wirklich lohnen.
 
Doch es sind leider die ersten SL Clients im Umlauf die eine Texturen Ripper Funktion haben. Einmal aktiviert dauert es keine 20 min und sämtliche Texturen der SIM sind auf der Festplatte inkl der Avatar Texturen die gerade zufällig da sind.

Ob das rechtens ist kann ich nicht sagen ich bin kein Anwalt aber Lindenlabs hat ja nun mal den Client als Open Source raus gegeben und da ist es wohl eine ganz normale Funktion.

Um sich übrigens JPEG2000 Bilder anzugucken ( Dateiendung *.jp2)

Kann ja bei Google mal nach dem Freeware Tool XnView suchen.
 
Der Second Life Client lädt auch alle Texturen auf den lokalen Rechner, wäre ja auch etwas langsam wenn nicht. Ist der dann auch böse ? Oder ist er nur besser, weil er von Linden ist und weil er die Texturen nur "versteckt" (absichtlich in Anführungszeichen) ablegt?

Grüße
Eves
 
Also ich habe mich gerade mal auf die Suche gemacht nach der Funktion um die UUID einer Textur anzeigen zu lassen. Und ... es hat nicht lange gedauert sie zu finden.

Die Funktion befindet sich im Debug-Menü (wo auch sonst) und man muss total viele Tasten gleichzeitig drücken :) Warum sollte das Posten einer solchen Information Unrecht oder gar strafbar sein? Ist doch im Client drin ... und Linden propagiert die Benutzung vom Debug-Menue sogar selber in ihren Videos.

Bis denne dann

Update:
Hier gibt es das Video von Linden zum Thema :
http://blog.secondlife.com/2007/12/13/tip-of-the-week-15-how-to-get-texture-info/

Um zusätzlich die UUID zu bekommen muss nur der Punkt "View Admin Options" angehakt sein.

Und in den Kommentaren dazu auch der passende Eintrag: "just give it up.. lindens labs doen’t give a f*ck about stolen items".
 
Mal ein alten Tread nach oben holen.

Wie verhält es sich bei von Linden Mitarbeitern erstellten Objekten die als Freebie erhältlich sind?
Ist das ok wenn ich die Textur per UUID nutze oder muss ich InWorld solange suchen bis ich die richtige Freebie Box gefunden habe um die Textur im Inventar zu haben bevor ich sie nutze?

Gruss
Skroeggur
 
Skroeggur Asp schrieb:
Mal ein alten Tread nach oben holen.

Wie verhält es sich bei von Linden Mitarbeitern erstellten Objekten die als Freebie erhältlich sind?
Ist das ok wenn ich die Textur per UUID nutze oder muss ich InWorld solange suchen bis ich die richtige Freebie Box gefunden habe um die Textur im Inventar zu haben bevor ich sie nutze?

Gruss
Skroeggur

Also, wenn du weißt, dass es für dich Freebie/Full Perm Texturen sind, dann kannst du wohl schon benutzen.

Das Problem ist nur, wenn die mal Full Perm waren, du die UUID schnappst und dann stellt der Urheber von Full Perm auf z.B. No Copy um.
Wenn er dann behauptet du hättest ne illegale Kopie, dann hat er leider nicht ganz unrecht. Denn die UUID verweist dann wohl auf eine Textur mit NoCopy.
Wenn du dir eine Kopie gemacht hast, dann kannst du ja einfach die UUID deiner eigenen Textur (also die, die du hast) verwenden. Da solltest du auf der sicheren Seite sein dann.
 
Wirklich wissen ist so eine Sache. :)
Es geht um die "Animated Flame" von John Linden. Ist in sehr vielen Feuern verbaut. In meinem Projekt möchte ich es auch nutzen aber auch durch llSetTexture ändern können. Bisher konnte ich die Ursprungstextur aber nicht finden um dadurch an die UUID zu kommen.
Da der Prim aber FullPerm hat ist es kein Problem per Scriupt daran zukommen. Ich weiß aber nun nicht ob das auch ok ist sondern vermute es nur weil das Original als Freebie von John Linden ist. Disher kann auch gerne weiter der Creator des Prims bleiben.
 

Users who are viewing this thread

Zurück
Oben Unten