• Bitte schaltet eure Ad Blocker aus. SLinfo kann nur betrieben werden, wenn es durch Werbung Einnahmen erzielt. Vielen Dank!!
  • Wir freuen uns, wenn du dich in unserem Forum anmeldest. Bitte beachte, dass die Freigabe per Hand durchgeführt wird (Schutz vor Spammer). Damit kann die Freigabe bis zu 24 Stunden dauern.
  • Wir verwenden Cookies, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, Funktionen für soziale Medien anbieten zu können und die Zugriffe auf unsere Website zu analysieren. Sie geben Einwilligung zu unseren Cookies, wenn Sie unsere Webseite weiterhin nutzen.

UVMap zwischen Meshes synchronisieren

Jenna Felton

Superstar
Guten Morgen

Ich meshe gerade an einem HUD, der aus mehreren Prims bestehen soll. Die rausfahrende Panels des HUD werden am Ende getrennte Prims, die gedreht oder verschoben werden. Daher mesh und getrennte Prims.

Damit ich beim Drehen der Prims den Effekt rausfahrenden Pannels bekomme, muss ich die Flächen gedreht anordnen. Das geht und ist kein Problem. Zumindest sollte es keins werden, wenn ich die Faces richtig positioniere und mich nicht verrechnet habe. Worum es aber geht, ich möchte den HUD skinnen.

Bei Buttonfaces ist das kein Problem, jedes davon bekommt ein eigenes Material und wird auf volle UVMap gemappt, so dass ich darauf einen Ausschnitt der Buttonskin zeigen kann. Die Hintergrundfaces des HUD müssen aber am besten ein gemeinsames Bild am Ende bekommen, so dass ich denen ebenfalls nur ein Skinbild gebe oder ersetze und keine 20.

Dazu müssen alle faces nicht überlappende Bereiche der UVMap einnehmen und ich möchte diese gemeinsame UVMap irgendwie so exportieren, dass ich ein einziges Bild zeichnen kann. Und genau hier bremst mich mein Verfahren etwas.

Also bisher habe ich das so gemacht.

1. Nachdem der HUD fertig gemesht ist, aber noch nicht in Einzelobjekte zerlegt ist, kopiere ich das Gesamtmesh,
2. dann richte ich alle Faces so, dass die Hintergrundfaces ordentlich angeordnet sind, sich nicht überlappen, und ich die Umrisse der Buttons daran sehe.
3. Dann unwrappe ich das Ganze, exportiere die UVMap.
4. Anschliesend bringe ich die Hintergrudnfaces in die Originalposition, ersetze damit die Originale
5. und erst jetzt zerlege ich das Mesh in Einzelprims.

So, einmal hat das noch funktioniert, wenn auch recht gefummelt. Irgendwann werde ich aber neue Buttons hinzufügen oder was ändern müssen. Dann müsste ich die Einzelmeshes der Prims wieder zu einem zusammenfassen und das gesammte Gefummel wiederholen.

Gibt es irgendein Weg, das einfacher zu machen? Zum Beispiel indem die Flächen von getrennten Meshes (die in einer Datei liegen) ein UVMap teilen, so dass ich die nicht überlappend unwrappen kann und in ein einziges Bild exportiere?

LG
Jenna

Edit.

Eine Möglichkeit fällt mir gerade ein. Ich kann jedem Teilmesh eine Dummyfläche geben, die das gesammte UVMap für das Hintergrundface repräsentiert. Durch Positionierung der Dummy zu Hintergrudfaces kann ich die Position und Größe der UVMap der Hintergrundfaces regeln, ich unwrappe die via "Project from view (bounds)".

Dann wenn ich was verändert habe, kann ich das entsprechende Teil unwrappen und exportieren und durch übereinander Legen der exportierten UVMaps sehen, ob sie sich irgendwo schneiden. Bzw. das Layout fürs Hintergrundbild malen bekomme ich nur so.

Beim Export nach Collada muss ich nicht vergessen, die Dummyfaces wegzulöschen, oder ich gebe denen das Material #9. Aber vieleicht gibt es was einfacheres :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Users who are viewing this thread

Zurück
Oben Unten