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Verursachen Mesh-Bodies mehr Lag bzw FPS?

Verursachen Mesh-Bodies mehr Lag bzw FPS?

Ich denke das kann man nicht so einfach pauschalisieren. Vielmehr denke ich das nicht wirklich die Mesh Bodys das Problem sind, sondern die Vielfalt unterschiedlicher Kleidung.
Nehmen wir mal an, es befinden sich etwa 10 Avatare mit alle dem gleichen Maitrya Body im Sichtbereich, dann duerfte das nicht sonderlich viel mehr Belastung bedeuten wie ein einziger Body, schliesslich befindet sich dieser Body laengst im Cache. Interessant wird es ehr bei der entsprechenden Kleidung, der jeweiligen Avatare, die sich qualitativ erheblich unterscheiden. Natuerlich bedeutet Mesh eine hoehrere Belastung als Standard-Bodys, jedoch sollte man die Kirche im Dorf lassen und genauer hin sehen.

Ich sage immer, LAG ist die Summe des Ganzen.
Niemals ist es nur eine Sache, die fuer diverse Performance-Probleme verantwortlich ist. Zu ueber 90% liegen die Performance-Probleme und der gefuehlte LAG bei jedem einzelnen selber, weil eben viel zu hohe Grafik-Settings und zu hohe Sichtweite gewaehlt und am LOD des Viewers herum gepfuscht wird (Ich erwaehne es hier gern noch einmal, mehr als 3.000 (drei "3") RenderVolumeLODFaktor ist fuer den normalen Gebrauch purer Schwachsinn).

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Leider nicht Dae,
was gerendert werden muss ist nicht die T-Pose des auf dem Boden gerezzten Meshbodies sondern die individuelle geshapte und animierte Version.
20 Meshbodies des selben Herstellers (attachet): 20 verschiedene Meshes

und ebenfalls nicht ganz richtig:
die RenderVolumeLODfactor Einstellung ändert überhaupt nichts (1.25,...4) -> alles der selbe fps
Wie du vom Uploadialog her kennst, macht ein berechneter niedriger LOD (3) mehr LI als entweder LOD 3 deaktiviert (Wert 0) oder hochgeladen.
Also meiner Meinung nach erhöhst du mit kleiner LOD Einstellung sogar das Lag
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Dianna

Du hast Teilweise Recht.
Das Rendern bedeutet mehr Aufwand, dem stimme ich zu, aehnlich wie bei 100 Standard Avataren die alle eine andere Animation abspielen. Hier belastet aber nicht das Objecte (Body) den Viewer, sondern das Verarbeiten der jeweiligen Animationen den Rechner. Bei dem Body verhaelt sich das aehnlich. Einmal herunter Geladen, entsteht fuer diesen Body kein weiterer Netzwerk-Traffik, da er nicht mehr herunter geladen werden muss, so lange er im Cache ist. Einzig kommen jetzt die individuellen Texturen, Kleidung und Animationen dazu. Das ist aber eine Belastung die auf den jeweiligen Rechnern zutrifft, jedoch nicht die Performance von Second Life beeinflusst. Am ende sind wir nun doch wieder bei zu hoher Grafik-Einstellung. ;)

LG
Dae
 
und ebenfalls nicht ganz richtig:
die RenderVolumeLODfactor Einstellung ändert überhaupt nichts (1.25,...4) -> alles der selbe fps
Wie du vom Uploadialog her kennst, macht ein berechneter niedriger LOD (3) mehr LI als entweder LOD 3 deaktiviert (Wert 0) oder hochgeladen.
Also meiner Meinung nach erhöhst du mit kleiner LOD Einstellung sogar das Lag

Mach das gleiche Spielchen mal auf dem Mainland bei einer Sichtweite von 512 Metern oder mehr und vergleiche dann mal deine FPS.
Die LOD Setting des Viewers sorgt dafuer, das kleine Objecte die fuer s Blosse Auge auf Grund ihrer Entfernung unwichtig sind zerfallen, um LAG zu vermeiden. Stellst du nun den LOD im Viewer zu hoch ein, zerfallen diese Objecte nicht und du hast garantiert zu viele unwichtige Objecte im Sichtbereich, die du eigentlich gar nicht sehen kannst und bekommst je nach Rechenleistung deines Rechners geringe bis erhebliche Performance-probleme, Kurz gesagt LAG wie Sau.

LG
Dae
 
Dae schrieb:
Am ende sind wir nun doch wieder bei zu hoher Grafik-Einstellung.
Ja klar, auf das läuft es doch immer hinaus.
Wir beide wissen, wo wir augenblicklich zu drehen haben, wenn sich unser Laufen wie Knetmasse an den Schuhen anfühlt.
Wie können auch lokales Lag von SIM-Lag unterscheiden.

Nur wie vermitteln wir das?
Ich fürchte, die Meisten "ich bin in SL um Spass und Abenteuer zu haben" wollen solchen Nerdkram gar nicht hören.


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Früheres Zerfallen bedeutet nicht, das nicht rendern zu müssen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
kleine Korrektur:
Zerfallen != Unsichtbar
Ich meinte nicht ins Unsichtbare, sondern diese zurückbleibenden abstrakten Dreieckskunstwerke
Die hab ich mal untersucht und halt dich fest, die sind heftiger als die Ansicht des Objekts aus 50cm
 
Jetzt wurde das Thema gerade auf (neu) "Mesh Bodys, LAG" verschoben und Ihr hüpft von "Mesh Bodys" nun geschwind zu "LOD" :mrgreen:

Ich frage mich aber immer noch, ob es wesentliche Unterschiede zw. Maitreya und Beleza, SLINK, etc. gibt. Schon deshalb weil NiranV so speziell am Maitreya Kritik übte.
 
Tja *schmunzel* - durch das Teilen hast du meine Antwort nicht bekommen.
Die steht in dem anderen Teil und genau das meinte ich, Teilen zerstört immer den Kontext u7nd Lesefluss
Zumal der Eröffner schon lange nicht mehr hier ist.
 
Ich frage mich aber immer noch, ob es wesentliche Unterschiede zw. Maitreya und Beleza, SLINK, etc. gibt. Schon deshalb weil NiranV so speziell am Maitreya Kritik übte.

Matreya Mesh Body wurde von mir so speziell unter Beschuss genommen weil ich indirekt die Möglichkeit hatte mir das Übel anzuschauen, ich selber habe den Mesh Body nicht, aber ich konnte zu der Zeit eben noch Meshes rechtsklicken und habe mir den Avatar an einem Freund mal genauer angeschaut, dazu kommt die Informationen die ich aus der Notecard sowie dem Shop habe. Ich habe keine SLINK, Beleza oder andere Mesh Avatare/Teile bissher rechts geklickt und nachgeprüft da diese bisher nicht für ein Performance Totalversagen verantwortlich waren sondern die Kleidung die getragen wurde von diesen Leuten, meistens war es diese Ghetto Baggy Hose die schon fast unterm Arsch quer hängt auf einer Seite, oder ein Spezielles Kleid das jemand trug. Ich kenne aber weder Namen noch genauere Informationen über diese Teile, sie landeten bisher einfach auf meine Derender liste. Grundsätzlich nehme ich alles unter Beschuss was mir Negativ auffällt, sei es ein überflüssiger Alpha Channel, Kaputte Texturen, hohe ARC, übertrieben aufwendige Avatare (wenn die Polygonanzahl des Avatars gefühlt in die Millionen geht), riesige mengen unsichtbarer Attachments usw.

Was Meshes rendern angeht. Dianna hat schon Recht, du kannst das rendern eines Meshes in SL nicht mit der Otto-Normal Version vergleichen wie sie in Spielen vorkommt, in normalen vorgefertigten Spielen ist es eben der Fall das viele Charaktere z.B das selbe Modell nutzen, sowie alle die selben Animationen, daher liegen diese Informationen bereits fertig in benutzbarer Form für das Spiel bereit, mal ganz davon abgesehen das diese Spiele meistens optimiert sind und manchmal auch Spezielle Render Techniken anwenden um die aufgewendete Rechenzeit zu minimieren. Zumal dort auch die Mesh Modelle optimiert sind für das was die Engine macht, das ist in Second Life nicht der Fall. Second Life war nie dafür gemacht Mesh Modelle zu verarbeiten, das wurde erst nachträglich eingeführt und dementsprechend natürlich auch nur... halbarschig. Zumal wir nicht wissen in welchem Format diese Meshes vorliegen wenn sie in deiner Cache sind, sind sie nun DAE, sind es OBJ, oder vielleicht sogar wieder etwas völlig eigenes von LL, das kann durchaus auch Einwirkungen haben da die Informationen in den Filetypes unterschiedlich vorliegen und dementsprechend unterschiedlich effizient sein können. Es macht nicht wirklich Unterschied ob wir nun 10 verschiedene Avatare oder 10 absolut gleiche Avatare haben, sie verursachen alle den selben Client Lag, da wie oben erwähnt SL keinerlei Render Techniken besitzt die dafür sorgen das gleiche Avatare Copy-Rendered werden, was auch keinen Sinn machen würde da wie bereits erwähnt fast jeder unterschiedliche Animationen nutzt, ANSONSTEN, würde jeder Avatar exakt gleich sein und die selben Animationen nutzen könnte man Copy-Rendering Techniken einbauen die alles einmal rendern würden und das dann einfach speichern und wiederverwenden könnten für alle anderen Avatare, das ist aber nicht der Fall.

Was das LoD angeht... das LoD hat meistens nur wenig Auswirkungen auf deine Framerate, das ist normal, weil meistens das LoD Objekte in der weiten Entfernung runter regelt im Detailgrad, da einige Meshes kaum ein niedrigeres LoD nutzen (teilweise eine nur sehr leicht verminderte Polygonzahl, oder gar das selbe) funktioniert LoD teilweise nicht einmal richtig auf den Modellen die es eventuell nötig hätten. Dazu kommt das die Polygone die du durch niedrigeres LoD auf Distanz einsparst in Second Life meistens kaum Unterschied machen da hier nicht einzelne Aufwendige Objekte dein Problem sind, sondern die schiere Menge mit der dein Rechner bombardiert wird. Mit 512m Sichtweite auf Mainland gewinnst du vielleicht ein paar wenige Frames durch LoD, das ist aber nichts das wirklich hilft.

"Hat noch jemand anderes ausser mir die und die Probleme?" Wenn ja (alle anwesenden) = Sim-LAG, wenn nein (nur einzelne) = Grafik-LAG

Aua aua, nein aua. Ich muss dich schlagen, das ist viel zu generalisiert und damit schlichtweg Falsch.

"Grafik Lag" , Client Lag oder einfach "Ruckler" / "ruckeln" (niedrige Frameraten) ist wenn dein Client, unabhängig davon ob es bei jedem oder nur dir passiert, mit den Arbeiten die er hat nicht mehr schnell genug klar kommt und dadurch die Framerate (Bildwiederholrate) in ein Niveau fällt das für diese Person unakzeptabel ist. Beispielsweise wenn jemand 1000 Lichter aufstellt, diese sorgen dafür das bei mir meine Framerate von 60 auf 10 fällt, das empfinde ich das als "ruckeln", sprich niedrige Performance/Framerate da eine Bildwiederholrate von 10 Bildern die Sekunde mir viel zu langsam ist, jedes Bild ist ein fertig von der Grafikkarte gerendertes und abgesegnetes Bild, wonach sie das nächste Bild erstellen kann, wenn zwischen jedem Bild 1/10 Sekunde liegt, brauchen Befehle die du abgibst 1/10 Sekunde bis sie vom Programm tatsächlich aufgenommen werden und dann im nächsten Bild verarbeitet werden können/sind. Du drückst mit 10 Bilder die Sekunde auf Einstellungen, jetzt dauert es 1/10 Sekunde bis das Programm im nächsten Bild das Einstellungsfenster zeigt, wenn du das selbe nun wiederholst mit 60 FPS erscheint das Einstellungsfenster schon nach 1/60 Sekunde, das sieht für dich wie "sofort" aus, verglichen zu 0.1 Sekunde Verzögerung die du vorher hattest. Aber Achtung, das ist nur wie Second Life funktioniert, es gibt auch Programme oder Spiele die können Befehle nicht verarbeiten wenn du Aktionen zwischen den Frames ausführst (ja ich kenne und spiele momentan eines...), in diesem Fall wird es extrem deutlich wenn deine Framerate fällt, da du das dann in Form von fehlenden Aktionen merkst, wenn ich Beispielsweise ein Inventar Objekt von dem ersten Slot in den zweiten ziehe, den Klick der das Objekt fallen lässt aber zwischen 2 Bildern mache wirft er das Objekt da ab wo es im vorherigen Bild war, wenn ich schnelle und weite Wege mit der Maus zurücklege führt das dazu das ich mal ein Objekt "wegwerfe" da es nicht auf dem nächsten Slot war sondern noch daneben. Die Fehlende Aktion ist hier also die Bewegung sowie das loslassen des Klicks, welcher im nächsten Bild sowieso erkannt wird da das Programm in diesem Fall jedes Bild checkt ob du noch die Taste festhälst.

Kurz: Client Lag ist wenn die Darstellungsrate oder Verarbeitungsrate deines Spiels/Programmes einen Wert erreicht an dem Aktionen und Reaktionen merklich verzögert werden.

SIM Lag oder auch Allgemein "Lag" (Server Lag) hat mit deinem Client erstmal gar nichts zu tun. Server Lag entsteht dann wenn der Server deine Aktion mit stark verzögerter Zeit verarbeitet oder das Ergebnis deiner Aktion stark verzögert bei dir ankommt. Du hast 60 FPS (Client Lag ist also ausgeschlossen) und du springen drückst, es aber 2 Sekunden braucht bis dein Avatar tatsächlich anfängt zu springen, das ist Lag, der entsteht im Normalfall dadurch das die Verbindung zwischen dir und dem Server zu lange braucht etwas zu empfangen/senden, das kann daran liegen das du in Deutschland wohnst und der Server in China ist (natürlicher Lag durch zurückgelegte Entfernung) oder das deine Verbindung nicht stark genug ist die nötigen Informationen als ein einziges Paket zu senden/empfangen wodurch die entweder Paketloss (im Falle von Second Life) bekommst oder diese Pakete zerstückelt werden und in kleineren Paketstücken nacheinander gesendet werden, was sich dann darin wiederspiegelt das deine Aktionen nur zur hälfte ankommen oder (mit natürlicher Verzögerung zwischen jedem Paket) erst nacheinander. Lag kann außerdem dadurch entstehen wenn der Server die Anfragen nicht mehr alle innerhalb einer gewissen Zeit verarbeiten kann (das ist Client lag nur das der Client in diesem Fall der Server ist), dadurch entstehen Verzögerungen da die Antwort auf deine Anfrage noch nicht bereit steht und daher noch nicht gesendet werden kann. Das siehst du auf den SL Servern dann wenn z.B zu viele Avatare auf der SIM sind, zu viele Physikalische Objekte rumfliegen, zu viele Scripte zu viele Aktionen/Berechnungen machen etc. In Second Life wird aber meistens unterschieden zwischen Server Dilation (oder Server FPS) und Server Physik FPS. Wenn die Server Physik FPS den Bach runter geht leidet die Physikberechnung, Objekte bewegen sich langsamer, Avatare gehen, laufen, springen, fliegen, fallen langsamer, die eigentliche SIM Verbindung ist dadurch aber nicht beeinträchtigt, du kannst weiterhin normal chatten, Befehle eingeben und andere Sachen auf der SIM tun, alles was mit Physik zu tun hat läuft dann einfach nur langsamer. Wenn allerdings die tatsächliche SIM FPS runter geht bewirkt das das Befehle an sich, z.B dein abschicken der Nachricht, den Erstellen des Objektes oder das kopieren des Objektes, sowie der Teleport woanders hin, verzögert wird. Wenn die SIM FPS fällt, fällt meistens auch die Server Dilation, die Server Dilation ist nichts weiteres als die Laufgeschwindigkeit des Servers, ein simpler Multiplikator der angibt mit welcher Geschwindigkeit der Server momentan arbeitet, steht die Server Dilation auf 0.5 läuft die SIM eben auf halber Geschwindigkeit, steht die Dilation auf 1.0 läuft sie mit normaler Geschwindigkeit, mir ist allerdings gerade nicht bekannt ob Server Dilation unbedingt zusammen hängt mit der Server FPS oder Server Physik FPS und/oder ob es auf dem Server einen Schutzmechanismus gibt das sich die SIM automatisch zum Selbstschutz in der Verarbeitungsgeschwindigkeit runter regelt um mit dem Ansturm von Anfragen zurecht zu kommen und einen eventuellen totalen Crash zu verhindern.

Kurz: Server Lag ist wenn das empfangen oder senden von Paketen zwischen dir und Server durch deine Verbindung zum Server oder dem Server selbst merklich verzögert wird. Fun Fact: Du hast die ganze Zeit über Lag in Second Life als Deutscher. Du hast zu Linden Labs Servern meistens ein 150-200ms Ping. Ist euch vielleicht nie aufgefallen aber wenn du bewegen drückst dauert es bis zu einer halben Sekunde (Standardmäßig) bis du dich tatsächlich bewegst.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich hab den Belezza, TMP free, Petite und eine riesige Menge freier Bodies und Furry/Dollkram
und ich habe die alle untersucht bzw umgebaut.

dexx schrieb:
Maitreya und Beleza, SLINK
genau die und zwar alle (+ wenige mehr) sind die Problemkinder.

Die anderen Genannten laufen auf dem Niveau von Kleidungsstücken.
 
Ich kaufe nur Furry Mesh Avatare und bisher hatte ich noch keine Performance fressenden Avatare dabei, ich kenne da aber eventuell 1-2. Da gab es zu Mesh Anfangszeiten diesen komischen Mega Maskulinen Avatar mit Rüstung, alles zusammen hat der Avatar die 6 Millionen Polygon Marke gesprengt und sämtliche anderen Avatare/Kleidungsstücke zum derendern gezwungen. Außerdem noch Problematisch könnten diese Muskel Werewölfe sein die zwischendurch mal umgehen.
 
Aslo ich finde die Frage "Verursachen Mesh-Bodies mehr Lag bzw FPS?" schon doof. Natürlich hab ich mehr zu rendern wenn es detailierter wird. Doch genau das will ich ja: Mehr Details und das bezahle ich dann eben auch mit mehr Lag im Zweifel. Na und?

Klar, wir könnten ja auch alle als schlichte Standartwürfel rum rennen. Der Name über unserem Würfel macht uns ja dann immer noch einzigartig. Und den ganzen Rest übernimmt dann unsere Fantasie. Wer das nicht will ist sicher nur zu faul sich das vorstellen zu wollen. Dann können wir endlcih auch mit unseren 5 Jahre alten PC´s endlich wieder die Grafik Einstellungen bis zum Anschlag ausreizen. Aber ich würde mich da eben fragen: Wozu noch?

Mein PC ist jetzt auch so 2 Jahre alt. Und wenn ich da bin wo viel los ist kann ich die Grafik eben nicht bis zum Anschlag einstellen. Das sehe ich aber auch nicht als grundlegendes SL-Problem. Und die Mesh-Ava´s von Belleza und anderen sind, auch mit entsprechender Kleidung kein Problem. Das ist eine Verbesserung und ich hab hier nicht gelesen was mich davon überzeugen würde das es anders ist.
Ohne das ganze schlimme Lag-Mesh wäre SL in meinen Augen nicht besser sondern ärmer.
 
genau die und zwar alle (+ wenige mehr) sind die Problemkinder.

Die anderen Genannten laufen auf dem Niveau von Kleidungsstücken.
Das erklärt wieso ich auf belebten SIMs spätestens dann extremen "Client Lag" bekomme, wenn ich einen Maitreya oder Beleza Body "rechtsklicke". Nach der ausführlichen Erklärung von NiranV weiss ich nun, dass es Client-Lag ist. Und wenn ich mir das Raster ansehe, dass beim Rechtsklick (unter Umständen auch mehrfach) erscheint, wird mir einiges klar.
 
Wenn Spanner so ausgebremst werden können, begrüsse ich das :mrgreen:
 
Aslo ich finde die Frage "Verursachen Mesh-Bodies mehr Lag bzw FPS?" schon doof. Natürlich hab ich mehr zu rendern wenn es detailierter wird. Doch genau das will ich ja: Mehr Details und das bezahle ich dann eben auch mit mehr Lag im Zweifel. Na und?

Klar, wir könnten ja auch alle als schlichte Standartwürfel rum rennen. Der Name über unserem Würfel macht uns ja dann immer noch einzigartig. Und den ganzen Rest übernimmt dann unsere Fantasie. Wer das nicht will ist sicher nur zu faul sich das vorstellen zu wollen. Dann können wir endlcih auch mit unseren 5 Jahre alten PC´s endlich wieder die Grafik Einstellungen bis zum Anschlag ausreizen. Aber ich würde mich da eben fragen: Wozu noch?

Mein PC ist jetzt auch so 2 Jahre alt. Und wenn ich da bin wo viel los ist kann ich die Grafik eben nicht bis zum Anschlag einstellen. Das sehe ich aber auch nicht als grundlegendes SL-Problem. Und die Mesh-Ava´s von Belleza und anderen sind, auch mit entsprechender Kleidung kein Problem. Das ist eine Verbesserung und ich hab hier nicht gelesen was mich davon überzeugen würde das es anders ist.
Ohne das ganze schlimme Lag-Mesh wäre SL in meinen Augen nicht besser sondern ärmer.

Niemand sagt "schafft Mesh ab". Darum geht es gar nicht. Der Thread Title ist einfach unpassend.

Das Mesh besser ist wissen wir. Natürlich wollen wir Mesh, weil es detailreicher aussieht und eben nicht wie ein zusammengeflickter Avatar.

Zu sagen das es dir egal ist das du mehr Client Lag verursachst ist eine egoistische Einstellung und schadet nicht nur dir selber sondern auch den anderen, mir z.B und dann musst du dich nicht wundern wenn ich solche Diskussionen anfange. Niemand verlangt von dir das du als Würfel rumrennen sollst, hier geht es darum das gewisse Meshes schlecht sind weil sie unnötig viele Polygone oder Details haben wo keine hingehören, ab einer gewissen menge an Polygone pro Gebiet verbessert sich der Detailgrad nicht mehr sichtlich aber die Performance leidet drastisch im Vergleich. Mehr Polygone an wichtigen stellen wie im Schritt, auf den Brüsten, dem Po oder im Gesicht ist völlig normal, dafür gibt es dann weniger Polygone an Detailarmen stellen wie den Armen, Bauch, Beinen etc. Aber einfach hingehen und überall haufenweise Polygone hinknallen und zu Gott beten das es dann besser aussieht wird nicht nur die Performance stark beeinträchtigen sondern auch deine Leitung und die von SL unnötig weiter auslasten.

Was wir wollen sind gut modellierte Avatare die eine gute Polygonanzahl an den richtigen stellen hat und das hat Matreya z.B nicht.

Ich habe hier mal ein Beispiel von einem guten Avatar. (Rechtsklick in Neuem Tab öffnen für Vollansicht)

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Zum Vergleich das ganze wie ich normalerweise rumlaufe:

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Wie die Bilder außerdem zeigen ist die hier vorhandene Polygonanzahl am Avatar völlig ausreichend um ein hochqualitativen, detailreichen Avatar zu bilden. Alles darüber wäre Verschwendung.
 
Niran , das mag ja alles sein , aber du solltest auch jedem zugestehen seinen Maitreya Body zu tragen ..und ich werd meinen sicher nicht ablegen nur weil jemand zum 10000 mal rumnörgelt wie scheisse der doch ist ;)
Ich mag den Body weil er für Bilder zig mal besser ist als der SL Standart Körper , ich muss damit nicht ständig rumrennen , aber ich hab auch kein problem wenn Leute das tun
 
Arghhh.. Obsi hat Standart gesagt... ;)
Wenn du den für Fotos benötigst, isses doch OK. Solange du damit nicht auf "vollen" SIMs aufschlägst, wird sich auch keiner daran stören.
Ich hab mir inzwischen angewöhnt ein LAG-armes Outfit anzuziehen, bevor ich auf irgendwelchen Events aufschlage. Meist muss ich trotzdem erstmal alle Avatare ausblenden :(
 
Und aus diesem Grund ist das verlangen nach Verbesserung in SL Utopisch. Du kannst Second Life nicht verbessern ohne die Leute zur Besserung zu zwingen, was uns wieder zu Oz's Legendären Satz bringt:"Options are evil.". Den Leuten die Auswahl zu geben zwischen gutem Inhalt oder schlechtem Inhalt zu wählen ist Second Life's ganze Existenz und dennoch gleichzeitig dessen Untergang.

Second Life war schon tot als die Idee zu "Your imagination, your world" entstand.

Und damit wäre dann auch begründet warum ich die Lust an Second Life verliere. Ich würde Second Life gerne helfen besser zu werden, so gut das Second Life 2 noch ein paar weitere Jahre überflüssig wäre, so wie es aber momentan läuft wird Second Life an seinem eigenen Dreck ersticken, Second Life 2 wird das neue Second Life und wird an dem selben Problem untergehen wie es auch Second Life tat wenn Linden Labs nichts dagegen tut.

Arghhh.. Obsi hat Standart gesagt... ;)
Wenn du den für Fotos benötigst, isses doch OK. Solange du damit nicht auf "vollen" SIMs aufschlägst, wird sich auch keiner daran stören.
Ich hab mir inzwischen angewöhnt ein LAG-armes Outfit anzuziehen, bevor ich auf irgendwelchen Events aufschlage. Meist muss ich trotzdem erstmal alle Avatare ausblenden :(

Wenn jeder ein wenig acht darauf geben würde müsstest du nicht jeden Avatar ausblenden. Ich gehe auf eine SIM und 95% der Avatare werden bei mir automatisch derendert da sie über 100.000 ARC liegen. Der neue Viewer von LL wird selbiges tun, er wird automatisch Avatare derendern die über einen einstellbarem Wert liegen (wie zuvor auch schon), nur wirst du neuerdings eine Meldung vom Server kriegen von wie vielen Leuten du derendert wirst, quasi lokales shaming, das natürlich nichts bringen wird da die erste Aktion des neuen Viewers sein wird dieses Limit auszuschalten bei allen die es vorher auch aus hatten. Das erste was in sämtlichen Support Gruppen rund geht ist die Vorgehensweise zur Abschaltung des Features. Zeitverschwendung seitens Oz da er monatelang an diesem Feature gearbeitet hat, wofür? Damit es von niemanden genutzt wird der es vorher nicht auch schon genutzt hat. Sowas sollte erzwungen sein, Serverseitig, du gehst über 200.000 ARC? Für alle derendert, inklusive dich selbst. Punkt. Dieses Limit dann langsam über Monate hinweg runter ziehen. Um den Leuten Zeit zu geben sich nach unten hin zu optimieren, bis zu einem Akzeptableren Wert beispielsweise 100.000-120.000 ARC Max.

Lindens fangen etwas an, bringen aber einfach nicht die Eier es durchziehen zu können. Das war schon immer so, das wird immer so bleiben.

Wenn ich Oz wäre hätte ich das 200.000 ARC Limit erzwungen. Ich hätte jedem Viewer der es gewagt hätte dieses Limit zu umgehen sofort den Hahn zugedreht, statt einer höflichen Bitte im Code die Berechnung doch bitte nicht zu verändern. Optionen wären nur vorhanden gewesen um zwischen 60.000-200.000 ARC zu schrauben, je nach PC Leistung, aber niemals die Möglichkeit das Feature abzuschalten da es sonst einfach nichts erreicht zum Vorgänger.
 
Zuletzt bearbeitet:
Och nee. Jetzt bitte keine Diskussionen zu "Totgeredete leben länger" :mad:
 

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