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Weniger Land Impact je Groesser das mesh?

Daemonika Nightfire

Forumsgott/göttin
huhu,

Wie der Titel schon zeigt wundere ich mich gerade erneut ueber ein Phaenomen.

Ich habe einen hohlen Wuerfel gemesht, damit der begehbar ist habe ich die selbe Form als Physic verwendet.
Das object hat gerade mal 96 Triangle und die Physic ist auf Prim eingestellt, damit es begehbar ist.
Jetzt kommts aber, bei 10 Meter hat es 1 Prim LI, bei 20 Meter 1 prim LI. Aber unter 10 meter geht der land Impakt ploetzlich hoch.
  • 0.5m = 1LI
  • 1m = 9LI
  • 2m = 5LI
  • 5m = 2LI
  • 10m = 1LI
  • 20m = 1LI
  • 30m = 2LI
  • 40m - 64m = 3LI
Kann mir jemand dieses Phaenomen erklaeren?
Ist das ein Fehler meinerseits, oder ein Bug von SL?

Wie gesagt, das ist nicht das erste mal das ich so ne Scheisse produziere, aber jetzt will ich es wissen. ;)

Wer moechte kann sich die Wuerfel mal bei folgender SLURL ansehen, ich habe dort ein paar groessen aufgestellt.
http://slurl.com/secondlife/Bay of Surreality/205/89/2552
Snapshot_001.jpg

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt es iwelche Rules.. Müssen wir ein saubäres Profil haben.. muss ich ein Schild
auf dem Rücken haben.. der dürfen wir einfach so guggen kommen ohne gebannt
zu werden
23.gif
Muss man ja mal fragen
5.gif
 
das hab ich bei Meshfelsen von Studio Skye, die haben da irgendwas gebastelt ka was. die haben von ihren Felsen mehrere Größen die beim kleiner machen extrem im LI ansteigen, bei anderen dagegen sinkt der.
 
Ich kann auch nur Rätselraten. Aber hat nicht irgendein Hansw ... äh, *hüstelt* netter Programmierer von Lindenlab sich eine schicke Formel ausgedacht, wie wann und so der Wert für die Landauswirkung (Land Impact) hochgeht? Vielleicht wollten sie den Häuslebauern und Landschaftsgestaltern entgegenkommen und haben die Formel modifiziert ... nur mal wieder ohne Bescheid zu sagen? Ist ja meist ein gängiges Phänomen: das Überraschungsei. *g*
 
JA, ich kann auch nur raten und vermute es hat etwas mit der Physic zu tun.
Beim Upload habe ich, weil es nicht anders erforderlich war die Standard Einstellung fuer die LOD's nicht veraendert.
Bei der Physic habe ich das selbe Mesh als Physic angegeben, damit die plastische Form von jeder Seite aus gleich reagiert.
Das Groessenverhaeltniss war fuer 10M gedacht, also es war als grosses Mesh geplant.

Jetzt verstehe ich aber noch nicht, warum der Land Impact hoch geht, wenn man es verkleinert.
Sehr entgegenkommend finde ich das nun nicht gerade. ;)

LG
Dae
 
Es könnte mit den Uploadgrößen im Zusammenhang stehen.
Alex Bader (Studio Skye), professioneller Landschaftsteilehersteller, macht bei seinen Felsen immer verschiedene, jeweils auf Grössenbereiche gestufte Objekte
(<3m, 3-12m, 12-64m), die jeweils auf den Bereich optimierten LI haben.
Skaliert man eins der 3m-Teile hoch explodiert der LI, ebenfalls beim Runterskalieren der 64m-Version.

Ich denke das ist eher was serverseitiges.

Erlebt habe ich das schon oft auch mit anderen Gebilden.
 
Meine These (ohne das ganze online gesehen zu haben):

Land Impact besteht ja im Grund immer aus mehreren Werten.

* Server Weight
* Physics Weight
* Download Weight

Und hier sorgt wohl Physics Weight für das seltsame Verhalten.

Dabei hängt der tatsäliche LI ja vom jeweils höchsten Wert ab.

Server Weight ist dabei noch das Einfachste. Dieser Wert hängt nur von der Anzahl der Prims im Objekt ab und von der Anzahl der Scripts. Da sollte sich beim Skalieren nichts ändern.

Download Weight ist aber Abhängig von der Skalierung der jeweiligen LOD des Objekts (also deren Größe) und den jeweiligen Datenmengen, die für die einzelnen LOD heruntergladen werden müssen. Je kleiner und einfacher/unkomplizierter ein Objekt ist, desto weniger Download Weight hat es. Deswegen werden die Meshes beim kleiner Skalieren auch erst mal niedriger im LI.

Komplizierter wirds mit dem Nächsten:
Physics Weight dagegen ist von der Skalierung abhängig. Die genaue Formel ist hier: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Mesh_physics (unter der veralteten Formel als png)

Im Prinzip ist das ganze Physics Weight eine Kombination aus einer gewichteten (d.h. mit unterschiedlichen Konstanten multiplizierten) Anzahl der verschiedenen standard-Phsyik-Hüllen/Physic-Formen im Objekt, multipliziert mit einem Faktor c, der sich bisschen komplizierter (--> harmonisches Mittel) aus der Anzahl und der Größe der Dreiecke in der Physik-Form zusammensetzt. Und während die "gewichtete Anzahl der Physik-Hüllen" noch linear ist (je mehr davon da sind, desto mehr LI hat es), ist dieser Faktor c eben nicht mehr strikt linear.

Dabei gilt nämlich, dass der LI um so größer wird, je mehr Dreiecke in der Physikform sind, gleichzeitig wird er aber auch um so größer, je kleiner die Phsyik-dreiecke sind. ( Faktor c = Anzahl durch Mittel der Größe ). Zusätzlich durch die harmonische Mittelwertbildung fallen viele kleine Physik-Dreiecke (und wenige Große) aber noch mal zusätzlich mehr ins Gewicht, d.h. der Mittelwert der Größe dieser Dreiecke ist damit deutlich kleiner als die "durchschnittliche Größe" (Summe der einzelnen Größen durch Anzahl). Man hat also gleich 2 Effekte, die bei verkleinerten Phsyik-Formen den LI ansteigen lassen. Wie stark genau hängt natürlich von der jeweiligen Phsyik-Form und dem genauen Aussehen der Phsyik-Dreiecke ab. Dabei muss man beachten, dass diese Dreiecke eine "Mindestgröße" von 0.001 haben und nicht mehr kleiner skaliert werden können.

Aber genau das führt dazu, dass beim Skaliern der LI erst mal sinkt, weil hier vor allem Server Weight rein spielt. Ab einer gewissen Größe ist aber wohl server Weight vernachlässigbar klein, dafür geht dannPhysik Weight langsam hoch. Und erst wenn man es richtig klein macht geht dieser Wert wieder bisschen runter, durch die Mindestgröße der Dreiecke und durch die harmonische Mittelwertbildung.
 
Danke Shirley,

das hilft mir schon mal weiter, das Prinzip zu verstehen.
Also kann man das so als Faustregel festmachen?

Wenn ich das jetzt pauschal ganz grob and der Standard-Groesse eines Avatars festmache, muesste ich eigentlich ganz gut hin kommen.
Zum Beispiel ein Object ist Physikalisch fuer den Avatar begehbar, dann sollte sich der LI im gruenen Bereich bewegen. Wird das Object nun aber kleiner und die Physic dadurch feiner, wird es fuer den Avatar schwerer das Object zu begehen, dann tut es auch eine Physic die quasi nur noch die aeussere Form abdeckt. Je kleiner das Mesh-Object, desto einfacher sollte die Physic sein.

Kurz gesagt, beim Verkleinern steigt die Detailstufe der Physic ins unnoetige und schlaegt sich auf den LI nieder?

Leider kann man immer nur eine Physic hochladen, sonst wuerde ich naemlich fuer solche Faelle zweierlei Physics einbinden.

LG
Dae
 
In der Regel mache ich es ja eigentlich schon lange so.
Bei meinen kleinen Objecten, die ich fuer meine Typer oder andere Deco verwende, die nicht begehbar sein sollen erstelle ich lediglich einen Wuerfel als Physic, der das Ganze Object umschliesst wie eine Bounding-Box. Aehnliche begehbarkeit wie ein Sculptie, halt nur viereckig und nicht rund.

Ganz ohne Physic lade ich niemals hoch, solche Mesh gehoeren meiner Meinung nach in den Muell.

Mir ist das bei der Speziellen Form aus dem Eingangspost nur aufgefallen, weil ich sehen wollte ob es auch fuer andere Dinge nuetzlich ist. Normalerweise komme ich nicht auf die Idee Mesh Objecte zu verkleinern, die als bauteil fuer ein Haus gedacht sind. So etwas soll ja von Natur aus gross sein.

Fuer mich bedeutet das jetzt im Klartext, wenn ich das Mesh fuer etwas kleines verwenden will, muss ich es erneut mit einfacher Physic (Wuerfel) hochladen.
Macht auch Sinn, denn bei der Gelegenheit kann ich den LOD auf die kleine Groesse neu festlegen, damit es nicht schon nach 5 Metern komplett zerfaellt.

LG
Dae
 
Ganz ohne Physic lade ich niemals hoch, solche Mesh gehoeren meiner Meinung nach in den Muell.
Das erschliesst sich mir jetzt nicht einmal ansatzweise.
Wenn ich keine Physik benötige (Deko, Attachments) oder
ganz bewusst nur die Boundingbox, die durchaus als eine Art Physik benutzbar ist, haben möchte,
dann erstelle ich doch keine Physik und renne in deine LI-Probleme.

Ich würde mich nicht unbedingt als blutige Anfängerin bezeichnen, 500 meshes sind bestimmt schon von mir ins Grid gewandert,
aber wozu sollen die eine Physik mit sich herumtragen, die nicht benötigt wird?
(2-3 LOD-Varianten zu erstellen zwecks Zerfallen ist etwas völlig Anderes, da geize ich auch nicht)


ETA: wieder ein anderes Mal kann es zweckmässig sein, die Physik in ein unsichtbares extra-prim auszulagern.
Das kommt einfach wirklich ganz konkret auf den Einsatzzweck und die gewünschte Kompaktheit an.
Manchmal ist dieses günstiger, manchmal jenes.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Dianna

Aus meiner Sicht kann ich mit Mesh ohne Physic nicht viel anfangen.
Mir widerstrebt es auch auf die Physic Eigenschaften (Prim <-> Convex) zu verzichten. Deco Mesh ohne Physic verhaelt sich physikalisch schlimmer als ein Sculptie. Entweder du kannst halb hinein gehen, oder du stoesst schon 2 Meter entfernt dagegen an. Wenn ich es Phantom machen muss und gegebenenfalls einen unsichtbaren hilfsprim dazu rezzen muss, taugt es nichts, da kann ich ja gleich nen ollen Sculptie verwenden, der hat gegebenenfalls sogar weniger Land Impact.

LG
Dae
 
Versteh mich nicht falsch Dae, Landschaftselemente wie Berge, Treppen, Gebäude haben bei mir sehr wohl eine eingebaute recht genaue Physik.
(und zwar exakt in der der später benötigten Inworldgröße, so das Skalieren nur minimal nötig ist)

Nur eben Dinge nicht, die keine brauchen
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Dianna

Ich hatte mal Deco Ruinen gekauft, nichts besonderes, nur verfallenes Zeug.
Allerdings waren die Grundmauern rund herum ein Object und man sollte eigentlich meinen, das man trotzdem wenigstens hinein gehen kann. Pustekuchen, wenn man rein ging schwebte man gleich 2 Meter ueber dem Object. Da ich doch etwas wert auf realistik lege, haette ich es Phantom machen und rund herum unsichtbare Prims rezzen muessen, damit es wenigstens halbwegs realistisch begehbar ist. Land Impackt = + 5 oder mehr. Diesen Mist habe ich natuerlich gleich wieder entsorgt.

Aktuell faellt mir nur ein einziges Object auf meiner Sim ein, wo ich unsichtbare Hilfsprims dazu gerezzt habe, naemlich ein riesen LKW mit Tank. Denn da wollte ich nicht, das man halb drin steht, weil das Ding auch keine ordentliche Physic besitzt.

Da wir gerade beim Thema sind, ich habe mich noch nicht wirklich mit Pathfinding beschaeftigt, aber wie verhalten sich die Pathfinding Charactere, wenn sie auf ein Object ohne Physic treffen?

Jedenfalls habe ich mir zum Vorsatz gemacht, grundsaetzlich immer eine Physic zu erstellen, auch wenn es nur einen einfachen Weurfel bedeutet.
Zum Beispiel Schriftzuege die ich erstellt habe, die besitzen alle eine Physic in Form der Bounding-Box. Das hat den Hintergrund, wenn ich die naemlich in Bodennaehe rezze und mit dem Avatar da gegen laufe, dann erwarte ich einfach, das man da gegen laeuft und nicht da durch. Wenn ich der Meinung bin, das Object braucht gar keine Physic, dann kann ich die immer noch ueber das Baumenue komplett deaktivieren und spare damit sogar Prims.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
<----- nicht viel Ahnung von Mesh und Gedöhns hat.. aber:
Objekte die ich mit Physic erstelle, haben bei mir bisher IMMER dazu
geführt, das der Li teilweise erheblich geringer wurde. Natürlich nur
dann wenn ich die Physic sehr genau erstelle... daher auch immer
mit Physic baue

<----- außerdem hat meine Lehrerin das gesagt, das der kleine Sixx imma
mit Physic machen soll *Schulranzen pack und zu Dea geh*
 
Gut, das ist jetzt kein Mesh, aber das Outsim Gebirge um meine Sim herum ist ein grosser 768x768x256 Meter Sculptie.
Urspruenglich hatte das Ding nur 1 Prim. Mit der Mesh Einfuehrung bekam ich den Schock, ploetzlich hatte dieser Megaprim Sculptie 42 Prims. :shock:
Da bin ich auf die Idee gekommen und habe Zentral einen unsichtbaren Prim gerezzt und diesen Mega Sculptie als Child daran angelinkt. Nachdem ich dann im Baumenue die Physic auf NONE (Keine) gestellt habe, hatte das Gebirge ploetzlich nur noch 2 Prims. Also mit dem Land Impackt kann ich locker leben. Huebscher Nebeneffekt, seit das Gebirge gar keine Physic mehr hat, kann ich auf der Sim auch wieder auf Prims sitzen und bekomme keine Fehlermeldung das man da nicht sitzen kann.

Das war jetzt nur als Beispiel gedacht, das man Prims auch mit abschalten der Physic sparen kann, wenn keine erforderlich ist.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verfolge das hier gerade grübelnd. Ob ich Shirleys Erläuterungen verstanden habe, da bin ich mir gar nicht so sicher.Finde das Physik-Thema eher verwirrend.
Zu :mit oder ohne Physik schwirrt mir was im Kopf rum:
Jedenfalls habe ich mir zum Vorsatz gemacht, grundsaetzlich immer eine Physic zu erstellen, auch wenn es nur einen einfachen Weurfel bedeutet
Vielleicht verstehe ich ja etwas völlig daneben. Meine Frage:
Ich gehe davon aus- mit Physik meint ihr in diesem Falle in z.B. Blender ein Physik Mesh erstellen? - Ich nehme z.B. bei Pflanzen gerne einfach ein winziges Tri - und feddisch.
Aber: Sobald das Dingens nach SL soll (ich lade eine Physik-Datei mit hoch) - wird mir immer eine minimum Physik von 0.200 angezeigt. Server meist 0.500
Und klar ist der LI besser, wenn ich meine Physik als Datei eingebe. Aber auch auf "niedrigste" gestellt - es bleibt der 0.200 Wert bei Physik.

Also: keine Physik geht gar nicht? oder doch? - oder bin ich völlig auf dem Holzweg?
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut, das ist jetzt kein Mesh, aber das Outsim Gebirge um meine Sim herum ist ein grosser 768x768x256 Meter Sculptie.
Urspruenglich hatte das Ding nur 1 Prim. Mit der Mesh Einfuehrung bekam ich den Schock, ploetzlich hatte dieser Megaprim Sculptie 42 Prims.
Bitte niemals Sculpts mit Mesh verlinken!
Die Sculpts werden damit LI-mäßig berechnet als wenn sie Mesh wären.
Bewährt hat sich, beides getrennt zu linken mit einem minimal versetzten Rootprim (zb das beide Rootprims, das vom Meshgebilde und das vom Skulptgebilde, direkt nebeneinnder stehn - besonders bei Offsim Sachen.

ETA: Diese SIM-Surround Megaprims sind ätzend:
sie machen deine ganze SIM-Unsitzbar (normales skriptloses sitzen) und beim Landen auf der Sim steht man erstmal 10 Sekunden in nem undurchdringlichen Primklumpen
 
Zuletzt bearbeitet:

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